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crog

ARCTIC SCAVENGERS: variante en solitario
« en: 29 de Abril de 2017, 20:22:39 »
Hola a todos, dejo una variante en solitario del juego para quien le pueda interesar. Parte de la original, aunque le he añadido algunas cosillas para.

Objetivo:: Luchar contra los 8 grupos tribales antes de que finalice el tiempo, venciendo en al menos 3 escaramuzas y tener una tribu mayor que la IA

Componentes adicionales:

* Un medidor de 20 rondas: Puede ser un d20, un dial como el de Neuroshima hex, 20 cubitos de madera etc. Allá cada uno.

* Dados: 1d10, 1d8, 1d6, 1d4; para la toma de decisiones de la IA

* 7 cartas de "Escaramuza Obligada" que sustituyen total o parcialmente las cartas de basura (junk) del mazo de escombros (junkyard), dependiendo de la dificultad deseada: Se puede utilizar un trozo de papel dentro de la fundas que contienen las cartas mencionadas como recordatorio.

Duración de la partida: 20 rondas, modificable a menos dependiendo de la dificultad deseada.

Set-up

* 8 grupos tribales ("Skirmish Groups): Baraja las 28 cartas de "contested resources" junto con 2 rifles, 2 "thugs", 1 "scavenger" y 1 "refugee". (Estas dos últimas cartas pueden sustituirse por otras cartas de "mercenaries" para variar la dificultad). Divide el mazo en 8 grupos tribales (colocados en una fila horizontal) contra los que te deberás confrontar:

- 2 mazos de 3 cartas
- 3 mazos de 4 cartas
- 2 mazos de 5 cartas
- 1 mazo de 6 cartas

* Mazo de escombros ("Junkyard"): Crea el mazo de escombros, removiendo 2 cartas de cada tipo; como en una partida a 2 jugadores. Añade un número igual de cartas de "Escaramuza Obligada" a la dificultad deseada. A mayour número, mayor dificultad. Baraja el mazo.

* "Mercado de Mercenarios": Elige 10 mercenarios y colócalos delante de tí de la manera usual.

* Crea tu propio mazo de inicio de 10 cartas. Ver carta de referencia.

Modo de juego:

*No existe el concepto del iniciador.
*Cada vez que barajas tu pila de descartes para formar un nuevo mazo de robo, debes descartar la primera carta permanentemente del juego. Esto representa el desgaste de tu tribu a lo largo del tiempo. Ignora esta regla si resulta demasiado difícil para la partida.

* Turno de la IA.

- Lanza un d8 para saber qué grupo tribal realizará se activará este turno. Si el resultado coincide con un grupo tribal que ya se ha descartado, la IA no se activa.
- Lanza un d6 para saber qué acción tomará el grupo tribal activado:
      1,3,5: Reclutamiento (hire action): Lanza un d10 para determinar qué mercenario reclutará el grupo tribal. Añade el mercenario a su mazo.
      2,4,6: Excarvar (dig action): Lanza un d4 para determinar cuántas cartas robará el grupo tribal del mazo de escombros. Elige una aleatoriamente y añadela a su mazo. Devuelve el resto de cartas en la parte inferior del mazo de escombros.

   Nota: Si se juega con los edificios, los resultados de la tirada del d6 varían de la siguiente manera.
1,2: Reclutamiento
3,4: Excarvar
5,6: Construcción (building action): Lanza un d4 para determinar cuántas cartas robará el grupo tribal activado del mazo de ingeniería (engineering schematics). Elige 1 aleatoriamente y colócala al lado del mazo de grupo boca arriba, tapándola con un número igual de cartas (de su mazo) al tiempo de construcción del edificio. Devuelve una de estas cartas al mazo del grupo trival ronda tras ronda.

* Fase de escaramuza

- No hay una fase de escaramuza obligada, salvo cuando en una acción de excarvar, robas una carta de "Escaramuza Obligada", en cuyo caso deberás enfrentarte al grupo tribal situado más a la izquierda en la fila al finalizar tu turno.
- Los empates se resuelven de la manera habitual, quien más gente aporta a la lucha gana.
- Si ganas, elige una carta del mazo del grupo tribal al que te has enfrentado y añádela a tu pila de descartes. El resto de cartas se descartan del juego permanentemente (no se tendrán en cuenta cara al conteo final)

- Si pierdes, debes añadir una de las cartas jugadas durante esta fase al mazo del grupo tribal. Devuelve el mazo del grupo tribal a su posición original, colocándola boca arriba, como recordatorio de que ya has luchado contra él. (Este mazo se tendrá en cuenta para el conteo final)

Final de partida y conteo

La partida finaliza una vez acabado el tiempo de la partida.
Si no has podido enfrentarte a todos los grupos tribales, pierdes.
Si pierdes 5 de las 8 escaramuzas, pierdes.
Al terminar la partida cuenta el número de gente de la que consta tu tribu, y compáralo con el número de gente de la que constan los grupos tribales (contra los que has perdido las escaramuzas) en su conjunto. Si tu tribu es mayor, ganas.


Eso es todo, espero que al menos os resulte interesante
« Última modificación: 29 de Abril de 2017, 20:28:42 por crog »
Sólo quedan heridas, cosidas con palabras que matan

crog

Re:ARCTIC SCAVENGERS: variante en solitario
« Respuesta #1 en: 04 de Mayo de 2017, 21:12:19 »
Buenas,
He podido jugar un par de partidas más utilizando las reglas para introducir los edificios y... el resultado ha sido nefasto: estas reglas desquilibran completamente la partida, ya que el porcentaje de las tiradas para que la IA elija su acción de turno se desvirtúa.
He pensado que quizás resultaría mejor predeterminar al inicio de la partida en qué ronda(s) la IA realizará la acción de construir, con una tirada de 1d20, y después, cuando llegue la respectiva ronda hacer una tirada de 1d8 para saber qué grupo tribal la llevaría acabo. Creo que de esta manera se consigue mantener el porcentaje de las acciones de la IA en un 50/50, aumentar las posibilidades de planificación del jugador, y poder regular más la dificultad, más fácil cuanto más acciones de construir haya.

Tendré que probarlo a ver que tal, y si alguien se anima, estaría encantado de recibir sus opiniones.

Que conste que es la primera vez que intento hacer mi propia variante de un juego, y sé perfectamente que puede ser una chusta, pero oye, lo he intentado.
Sólo quedan heridas, cosidas con palabras que matan