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gixmo

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #15 en: 03 de Mayo de 2017, 15:26:19 »
yo no iba a decir nada porque ya sabeis lo que pienso del Puerto Rico
Pero es como acaba de decir Miguelon... si alguien se pone a anotar los puntos en un papel o en cualqueir aparato... pues mira, disfrutalo campeon que aqui no estamos para eso.

Por otro lado si que veo necesario que sean boca abajo, al margen de memorias y calculadoras y blah blah blah, te evita en cierto modo los calculos finales o la mierda del AP de calcular lo que tiene cada uno.
Los juegos estan para disfrutar TODOS

P.S. y no os quejeis que en el Notre Dame tambien se dice que son ocultos y los imprimieron por las dos caras  :P

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #16 en: 03 de Mayo de 2017, 15:51:02 »
Yo los apilo en todos los juegos. Y pido a la gente que lo haga así. De esa forma es un poco más difícil calcular.

Lo del Notre Dame no es tan importante porque no hay tanta interacción ni puedes decidir el final de la partida.

Jose-san

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #17 en: 03 de Mayo de 2017, 15:57:26 »
Esto de acuerdo en que es un mal diseño. Cualquier información que se gane públicamente debería permanecer pública, no tiene sentido ocultarla para que nos olvidemos de ella.

Es como si el diseñador dijera: esta panda de vagos no se va a tomar la molestia de memorizar los puntos.

Scherzo

Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #18 en: 03 de Mayo de 2017, 16:11:25 »
Esto de acuerdo en que es un mal diseño. Cualquier información que se gane públicamente debería permanecer pública, no tiene sentido ocultarla para que nos olvidemos de ella.

Es como si el diseñador dijera: esta panda de vagos no se va a tomar la molestia de memorizar los puntos.

No sé, en juegos como el Colossal Arena, la información de las cartas jugadas en un momento dado es pública y cuando se juegan cartas encima, deja de serlo. Se puede memorizar sin demasiado esfuerzo, pero eso ya depende de cada uno. Si fuera pública, no creo que tuviera la misma gracia el juego. El aspecto de estar atento a las cartas jugadas es parte del juego, además que consigue que la gente así esté más pendiente del juego y no de otras cosas.

A mí personalmente me gusta que en el Puerto Rico los puntos estén ocultos, nos lleva a estar pendientes, y aún así, no siempre es fácil llevar la cuenta y a veces terminas teniendo dudas de si realmente vas por delante o no.

Pero bueno, supongo que será cuestión de gustos, en cualquier caso, no lo veo un problema de mal diseño, sino de si gusta o no ese aspecto de la mecánica del juego.

Membrillo

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #19 en: 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 »
Esto son juegos, no alimentos. No hace falta una trazabilidad perfecta. Porque si información que en un momento dado es pública y luego no es un mal diseño, entonces hay infinitud de juegos mal diseñados.

Juego con motor de cartas. Evento que obliga a enseñar la mano. ¿Debe dejar ese jugador esas cartas a la vista el tiempo que sea necesario hasta que las juegue o las descarte?

Juego de o con cartas. Se puede robar de un mazo visto. ¿Las cartas robadas de esa forma se tienen que dejar sobre tu zona de juego a la vista de todos los demás?

Juego de apuestas. Todos los jugadores comienzan la partida con el mismo dinero. ¿Se mantiene el dinero público aunque las reglas digan lo contrario?

Juego en el que se capturan piezas del tablero que suponen la puntuación final y que se deberían mantener ocultas una vez capturadas. Por ejemplo el Samurai, en el que si conoces lo que tienen los demás sabes lo que te interesa o no te interesa coger o si acabar la partida ahora que vas ganando o no.

Juego de bloques donde ciertos bloques comienzan la partida en una posición definida. ¿Nos cargamos la niebla de guerra porque alguien con mucha memoria podría saber dónde estás moviendo cada bloque?

Etc, etc. Yo puedo entender que no os guste el mecanismo, pero decir que es un mal diseño me parece pasarse un poco. Afortunadamente hay muchos juegos donde la información siempre es pública o siempre es oculta, así que se puede elegir.

Jose-san

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #20 en: 03 de Mayo de 2017, 17:35:48 »
A mí personalmente me gusta que en el Puerto Rico los puntos estén ocultos, nos lleva a estar pendientes, y aún así, no siempre es fácil llevar la cuenta y a veces terminas teniendo dudas de si realmente vas por delante o no.

Y al final ganas o pierdes porque has llevado mal la cuenta... es decir, he estado dos horas jugando y planeando una estrategia para que la partida se decida porque se me ha olvidado que otro jugador ganó un punto más de lo que pensaba en el turno 6. Perdonadme, pero esa es mi definición de mal diseño. Es un parche para que la gente no se atasque al final de la partida contando puntos. Si juego a PR (tampoco soy muy fan), los puntos de victoria son públicos. Quiero tomar decisiones significativas.


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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #21 en: 03 de Mayo de 2017, 17:46:49 »
A mí personalmente me gusta que en el Puerto Rico los puntos estén ocultos, nos lleva a estar pendientes, y aún así, no siempre es fácil llevar la cuenta y a veces terminas teniendo dudas de si realmente vas por delante o no.
Si juego a PR (tampoco soy muy fan), los puntos de victoria son públicos. Quiero tomar decisiones significativas.

Pues no con mi copia  :P

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #22 en: 03 de Mayo de 2017, 17:56:23 »
Esto de acuerdo en que es un mal diseño....

Pues funciona cojonudamente para ser un mal diseño...
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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #23 en: 03 de Mayo de 2017, 17:59:37 »
Esto son juegos, no alimentos. No hace falta una trazabilidad perfecta. Porque si información que en un momento dado es pública y luego no es un mal diseño, entonces hay infinitud de juegos mal diseñados.

Completamente de acuerdo con tu conclusión.  Hay infinidad de juegos mal diseñados. ;D

Dicho esto, hay juegos en los que la información oculta no me molesta, supongo que porque el juego está más orientado a los faroles o a que exista información oculta, en Puerto Rico me parece una solución no excesivamente elegante para que no te tires 20 minutos en tu turno o para que no vayan todos a por el que más puntos lleva. De tus ejemplos:

Juego con motor de cartas. Evento que obliga a enseñar la mano. ¿Debe dejar ese jugador esas cartas a la vista el tiempo que sea necesario hasta que las juegue o las descarte?

El juego en el que más cartas se me ocurren que puedes tener en la mano es Twilight Struggle. En este caso es un juego de 1 contra 1 y en el que vas a tener que memorizar 6-7 cartas durante un corto periodo de tiempo, y cada vez menos cartas. Compara con memorizar los puntos de otros 3 jugadores, que cambian regularmente, y por un periodo de tiempo largo.

Juego de o con cartas. Se puede robar de un mazo visto. ¿Las cartas robadas de esa forma se tienen que dejar sobre tu zona de juego a la vista de todos los demás?
En Magic, Guiñote, Twilight Struggle, el Remigio, todo se basa en no saber las cartas del otro, la información oculta es básica.

Juego de apuestas. Todos los jugadores comienzan la partida con el mismo dinero. ¿Se mantiene el dinero público aunque las reglas digan lo contrario?
Salvo que alguien me corrija, en campeonatos de Poker el dinero es público, las cartas no lo son. Porque la base del juego está en los faroles sobre las cartas, no sobre el dinero que te queda.

Juego de bloques donde ciertos bloques comienzan la partida en una posición definida. ¿Nos cargamos la niebla de guerra porque alguien con mucha memoria podría saber dónde estás moviendo cada bloque?
Pues me surge solo el Stratego :). Aquí me parece parte del juego, porque si no es más simple que el mecanismo de un botijo. Sin embargo, ponerle bloques que ocultaran las piezas al ajedrez me parecería estropearlo. ¿Le pondrías niebla de guerra al ajedrez?

Juego en el que se capturan piezas del tablero que suponen la puntuación final y que se deberían mantener ocultas una vez capturadas. Por ejemplo el Samurai, en el que si conoces lo que tienen los demás sabes lo que te interesa o no te interesa coger o si acabar la partida ahora que vas ganando o no.
Pues no he jugado ni se me ocurren ejemplos, así que ni idea.

Otro ejemplo que no has puesto: Los descartes en el Twilight Struggle y en Dominion son públicos, porque la gestión de mazo y prever las cartas que puede tener el contrario es parte fundamental del juego.

Yo puedo entender que no os guste el mecanismo,
Sin generalizar. Aquí, en este juego, el Puerto Rico, este punto concreto, la información oculta no me gusta.

No digo que la información oculta sea mala en todos los casos, ni que el PR sea un mal juego. Que generalizamos que da gusto, redios.
« Última modificación: 03 de Mayo de 2017, 18:01:25 por YourEvilTwin »
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Jose-san

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #24 en: 03 de Mayo de 2017, 18:17:11 »
Con tu permiso, voy a numerar los ejemplos.

Esto son juegos, no alimentos. No hace falta una trazabilidad perfecta. Porque si información que en un momento dado es pública y luego no es un mal diseño, entonces hay infinitud de juegos mal diseñados.

1. Juego con motor de cartas. Evento que obliga a enseñar la mano. ¿Debe dejar ese jugador esas cartas a la vista el tiempo que sea necesario hasta que las juegue o las descarte?

2. Juego de o con cartas. Se puede robar de un mazo visto. ¿Las cartas robadas de esa forma se tienen que dejar sobre tu zona de juego a la vista de todos los demás?

3. Juego de apuestas. Todos los jugadores comienzan la partida con el mismo dinero. ¿Se mantiene el dinero público aunque las reglas digan lo contrario?

4. Juego en el que se capturan piezas del tablero que suponen la puntuación final y que se deberían mantener ocultas una vez capturadas. Por ejemplo el Samurai, en el que si conoces lo que tienen los demás sabes lo que te interesa o no te interesa coger o si acabar la partida ahora que vas ganando o no.

5. Juego de bloques donde ciertos bloques comienzan la partida en una posición definida. ¿Nos cargamos la niebla de guerra porque alguien con mucha memoria podría saber dónde estás moviendo cada bloque?

Etc, etc. Yo puedo entender que no os guste el mecanismo, pero decir que es un mal diseño me parece pasarse un poco. Afortunadamente hay muchos juegos donde la información siempre es pública o siempre es oculta, así que se puede elegir.

1. Si las cartas que robas o las que te descartas no las ve nadie, evidentemente no mantienes la mano a la vista.

2. ¿Se puede robar de un mazo visto? ¿Te refieres a que se hace un draft como en Through the Ages? Ponme un ejemplo.

3. Si el dinero se gana y se gasta públicamente, yo no lo ocultaría bajo ningún concepto. Se me ocurre es un juego con pujas secretas entre parte de los jugadores, en ese caso estaría justificado ocultar el dinero.

4. Si los puntos de las piezas que capturas los conoce todo el mundo en el momento que las consigues, no veo el propósito de ocultarlos. No he jugado a Samurai, pero si alguien que tiene buena memoria puede llevar la cuenta y en base a eso decidir si termina la partida o no, me parece una chorrada ocultar los puntos.

5. Lo mismo que en el 1. Si puedes añadir, quitar o modificar bloques de manera oculta, no.

Si ganas puntos de victoria de manera oculta (cogiendo un token de una bolsa o lo que sea) se mantienen ocultos. Pero si todo el mundo ha visto lo que has ganado, ¿qué sentido tiene ocultarlo? ¿Confiar en que la gente no pone el suficiente interés en el juego como para molestarse en recordarlo? Si uno pone el suficiente interés y los demás no, ¿es un buen diseño que un juego de estrategia premie la buena memoria?

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #25 en: 03 de Mayo de 2017, 18:25:07 »
Esto de acuerdo en que es un mal diseño....

Pues funciona cojonudamente para ser un mal diseño...

Incluso dejando de lado el tema de los puntos de victoria. La dependencia del orden de juego hace que PR sea un mal diseño:

John Weber, who’s run every Puerto Rico tournament at the World Boardgaming Championships (WBC) since they began in 2002, keeps exhaustive statistics on these tournaments and at the conclusion of the 2009 tournament, he posted the winning percentages for each seat in all 74 games played. In 2009, the third and fourth seat outscored the first and second seat by just over three [victory] points per game.

Overall, according to Weber, since 2002, including games recorded at other conventions:

The third seat (corn) has won 30.8% of over 500 four-player games, with an average score of 43.48 [victory] points.
The fourth seat (corn) has won 29.7% of those games, with an average score of 43.35 points.
First seat (indigo) was next with 19.9% and a 41.53 average score
While second seat (indigo) came in at 19.5% with an average score of 40.73.

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #26 en: 03 de Mayo de 2017, 18:44:37 »
Con tu permiso, voy a numerar los ejemplos.

Esto son juegos, no alimentos. No hace falta una trazabilidad perfecta. Porque si información que en un momento dado es pública y luego no es un mal diseño, entonces hay infinitud de juegos mal diseñados.

1. Juego con motor de cartas. Evento que obliga a enseñar la mano. ¿Debe dejar ese jugador esas cartas a la vista el tiempo que sea necesario hasta que las juegue o las descarte?

2. Juego de o con cartas. Se puede robar de un mazo visto. ¿Las cartas robadas de esa forma se tienen que dejar sobre tu zona de juego a la vista de todos los demás?

3. Juego de apuestas. Todos los jugadores comienzan la partida con el mismo dinero. ¿Se mantiene el dinero público aunque las reglas digan lo contrario?

4. Juego en el que se capturan piezas del tablero que suponen la puntuación final y que se deberían mantener ocultas una vez capturadas. Por ejemplo el Samurai, en el que si conoces lo que tienen los demás sabes lo que te interesa o no te interesa coger o si acabar la partida ahora que vas ganando o no.

5. Juego de bloques donde ciertos bloques comienzan la partida en una posición definida. ¿Nos cargamos la niebla de guerra porque alguien con mucha memoria podría saber dónde estás moviendo cada bloque?

Etc, etc. Yo puedo entender que no os guste el mecanismo, pero decir que es un mal diseño me parece pasarse un poco. Afortunadamente hay muchos juegos donde la información siempre es pública o siempre es oculta, así que se puede elegir.

1. Si las cartas que robas o las que te descartas no las ve nadie, evidentemente no mantienes la mano a la vista.

2. ¿Se puede robar de un mazo visto? ¿Te refieres a que se hace un draft como en Through the Ages? Ponme un ejemplo.

3. Si el dinero se gana y se gasta públicamente, yo no lo ocultaría bajo ningún concepto. Se me ocurre es un juego con pujas secretas entre parte de los jugadores, en ese caso estaría justificado ocultar el dinero.

4. Si los puntos de las piezas que capturas los conoce todo el mundo en el momento que las consigues, no veo el propósito de ocultarlos. No he jugado a Samurai, pero si alguien que tiene buena memoria puede llevar la cuenta y en base a eso decidir si termina la partida o no, me parece una chorrada ocultar los puntos.

5. Lo mismo que en el 1. Si puedes añadir, quitar o modificar bloques de manera oculta, no.

Si ganas puntos de victoria de manera oculta (cogiendo un token de una bolsa o lo que sea) se mantienen ocultos. Pero si todo el mundo ha visto lo que has ganado, ¿qué sentido tiene ocultarlo? ¿Confiar en que la gente no pone el suficiente interés en el juego como para molestarse en recordarlo? Si uno pone el suficiente interés y los demás no, ¿es un buen diseño que un juego de estrategia premie la buena memoria?

1. Pero en un momento dado de la partida, la mano es pública. Un jugador despistado, con mala memoria, o que conozca poco el juego está en desventaja frente a un jugador capaz de recordar todas las cartas y lo que hacen. Para que un jugador del primer tipo pueda hacer decisiones significativas, debería poder acceder a esa información que fue pública más tarde si así lo desea. Conste que no estoy de acuerdo con esta última sentencia.

2. Through the Ages es un ejemplo. En Trajan puedes robar de un mazo boca abajo o de dos mazos de descarte boca arriba. En Arboretum también puedes robar del mazo boca abajo o de los mazos de descarte boca arriba. En Bohnanza los intercambios de cartas son públicos. En todos estos juegos hay información que en un momento dado es pública y luego se oculta. Entonces para que no fueran un mal diseño habría que dejar esas cartas a la vista.

3. Pues ya me contarás como juegos como Modern Art, Power Grid o Indonesia pueden ser más divertidos con el dinero público. Que es cuestión de gustos, y de lo que digan las reglas, pero en mi opinión vuestro gusto está equivocado  :D

4. Es que esa es la base de esa mecánica. Premiar al jugador que está atento a lo que hacen los demás y que puede más o menos evaluar como van las cosas sin tener la información a la vista. Yo soy incapaz de retener toda esa información con precisión, pero intento estar atento a lo que hacen los demás para así tener una idea de como va el tema.

5. El ejemplo más reciente que tengo es el Sekigahara. Hay bloques que empiezan siempre en el mismo sitio en el mapa, y otros que son aleatorios. También hay refuerzos que hay que enseñar al contrario cuando entran. Yo lo que pregunto es si estos bloques de setup fijo o que hay que declarar al contrario cuando entran en el mapa deberían permanecer a la vista del contrario para toda la partida. Porque una persona con buena memoria y situación espacial podría trazar los movimientos de esos bloques.

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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #27 en: 03 de Mayo de 2017, 19:58:09 »
1. Pero en un momento dado de la partida, la mano es pública. Un jugador despistado, con mala memoria, o que conozca poco el juego está en desventaja frente a un jugador capaz de recordar todas las cartas y lo que hacen. Para que un jugador del primer tipo pueda hacer decisiones significativas, debería poder acceder a esa información que fue pública más tarde si así lo desea. Conste que no estoy de acuerdo con esta última sentencia.

2. Through the Ages es un ejemplo. En Trajan puedes robar de un mazo boca abajo o de dos mazos de descarte boca arriba. En Arboretum también puedes robar del mazo boca abajo o de los mazos de descarte boca arriba. En Bohnanza los intercambios de cartas son públicos. En todos estos juegos hay información que en un momento dado es pública y luego se oculta. Entonces para que no fueran un mal diseño habría que dejar esas cartas a la vista.

3. Pues ya me contarás como juegos como Modern Art, Power Grid o Indonesia pueden ser más divertidos con el dinero público. Que es cuestión de gustos, y de lo que digan las reglas, pero en mi opinión vuestro gusto está equivocado  :D

4. Es que esa es la base de esa mecánica. Premiar al jugador que está atento a lo que hacen los demás y que puede más o menos evaluar como van las cosas sin tener la información a la vista. Yo soy incapaz de retener toda esa información con precisión, pero intento estar atento a lo que hacen los demás para así tener una idea de como va el tema.

5. El ejemplo más reciente que tengo es el Sekigahara. Hay bloques que empiezan siempre en el mismo sitio en el mapa, y otros que son aleatorios. También hay refuerzos que hay que enseñar al contrario cuando entran. Yo lo que pregunto es si estos bloques de setup fijo o que hay que declarar al contrario cuando entran en el mapa deberían permanecer a la vista del contrario para toda la partida. Porque una persona con buena memoria y situación espacial podría trazar los movimientos de esos bloques.

1. Llevado al caso extremo, yo lo permitiría hasta que hubiera un robo o un descarte oculto. En Twilight Struggle, si juegas en Steam, puedes ir al log y ver las cartas que tenía en la mano el oponente al jugar CIA/Lone Gunman.

2. Pues TtA es un buen ejemplo, porque si juegas en boardgaming-online.com, las cartas que los demás jugadores han cogido de la fila permanecen públicas. No te puedo decir de los otros juegos.

3. Yo no concibo Power Grid con dinero oculto. Es más, jugamos con fichas de poker para que sea fácil contar el dinero de los demás. Después de dos horas de estrujarnos el cerebro, que la partida se decida por una cuestión de memoria es bastante anticlimático. Sería igual de absurdo que jugar un 18xx con el dinero oculto.

4. ¿La gracia del juego es premiar la memoria? No me lo puedo creer.

5. No, desde el momento que esos bloques se pueden juntar con otros bloques que no conoces. Si lo junto y los mezclo boca abajo pierdes la trazabilidad.

Parece que estás buscando el caso límite. Seguro que hay juegos en los que hay buenas razones para ocultar la información que ha sido pública en algún momento. En casos como PR o Power Grid no hay ningún motivo para ocultar la información más que agilizar el final de la partida evitando cálculos. En general, en cualquier juego en el que se ganen o pierdan dinero/PV/recursos de forma pública, ocultarlos para que a la gente se le olvide me resulta artificioso. Si quieres un elemento de ese estilo, Keyflower, por ejemplo, lo hace mucho mejor porque los recursos se consiguen de forma oculta, tiene sentido que permanezcan ocultos hasta que los usas.


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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #28 en: 03 de Mayo de 2017, 20:44:41 »
Esto de acuerdo en que es un mal diseño....

Pues funciona cojonudamente para ser un mal diseño...


Incluso dejando de lado el tema de los puntos de victoria. La dependencia del orden de juego hace que PR sea un mal diseño:

John Weber, who’s run every Puerto Rico tournament at the World Boardgaming Championships (WBC) since they began in 2002, keeps exhaustive statistics on these tournaments and at the conclusion of the 2009 tournament, he posted the winning percentages for each seat in all 74 games played. In 2009, the third and fourth seat outscored the first and second seat by just over three [victory] points per game.

Overall, according to Weber, since 2002, including games recorded at other conventions:

The third seat (corn) has won 30.8% of over 500 four-player games, with an average score of 43.48 [victory] points.
The fourth seat (corn) has won 29.7% of those games, with an average score of 43.35 points.
First seat (indigo) was next with 19.9% and a 41.53 average score
While second seat (indigo) came in at 19.5% with an average score of 40.73.


Eso es como decir que el TTA es un mal diseño porque napoleon esta descompensado... que quieres que te diga, me sigue pareciendo cojonudo...  ;) si el PR esta descompensado vete tirando el 90% de los juegos de la BGG
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Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
« Respuesta #29 en: 03 de Mayo de 2017, 23:30:50 »
A mí personalmente me gusta que en el Puerto Rico los puntos estén ocultos, nos lleva a estar pendientes, y aún así, no siempre es fácil llevar la cuenta y a veces terminas teniendo dudas de si realmente vas por delante o no.

Y al final ganas o pierdes porque has llevado mal la cuenta... es decir, he estado dos horas jugando y planeando una estrategia para que la partida se decida porque se me ha olvidado que otro jugador ganó un punto más de lo que pensaba en el turno 6. Perdonadme, pero esa es mi definición de mal diseño. Es un parche para que la gente no se atasque al final de la partida contando puntos. Si juego a PR (tampoco soy muy fan), los puntos de victoria son públicos. Quiero tomar decisiones significativas.

No sé, yo las veces que he jugado, nadie ha ganado o perdido porque se haya acordado de los puntos de los demás... cuando llegas al final, ha sido lo que has ido haciendo y lo que han ido haciendo los rivales los que han marcado quién gana o quién pierde, el tener buena memoria te da algo más de información para tomar algunas decisiones hacia el final de la partida con los que quizá hacer una cosa u otra, pero nunca he visto que sea aquello que decida la partida.

Por lo demás, te podrá gustar o no la mecánica de la información oculta, yo lo veo un aspecto más del juego y a mí personalmente en este juego me gusta más así que si fuera pública, y a mí personalmente no me parece fruto de un mal diseño. No sé por qué ves mal que un juego pueda tener un pequeño aspecto asociado a la memoria, me parece tan válido como cualquier otro. Pero bueno, para gustos los colores.