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franchi

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Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« en: 05 de Mayo de 2017, 13:33:04 »
Nota  Esto más que una reseña es un 'making of' de mi último juego, Big*Bang. Hace tiempo que le daba vueltas a diseñar un juego sobre ciencia, y en el proceso he podido analizar el problema en un marco más allá del juego en sí, así que aproveché para escribir un artículo general sobre juegos de ciencia (centrado en Big*Bang) para una revista internacional. Luego lo he adaptado a un "diario de diseño" en BGG, y pensé que a los que no vais mucho por allí y/o estáis más cómodos en Español, os podría interesar que lo tradujese. Hecho! Os dejo con el 'diario'... :)




Las leyes de la física como reglas de juegos

Cuando diseño juegos siempre me mueve el tema. De hecho, cuando cualquier cosa retiene mi interés (libro, película, visita, discusión...) me sorprendo pensando qué juego se podría hacer sobre eso! Claro, la mayoría de las ideas no van muy lejos, pero hay excepciones. Mis primeros dos juegos, BASKETmind y Tetrarchia, surgieron de mis dos hobbies principales, el deporte y la historia. Y tengo un tercer 'hobby', la ciencia (bueno, soy físico nuclear).

He escrito un artículo hace poco para la revista Game & Puzzle Design con el título "Physics Laws as Game Rules" (muestra), y este diario viene a ser un resumen. Como jugador/diseñador y físico, siempre le he dado vueltas a una contradicción aparente. Por un lado, los físicos buscamos patrones sencillos en sistemas complejos, intentando derivar a partir de ellos leyes que sean pocas y simples. Por el otro, los diseñadores de juegos intentamos abstraer los sucesos que queremos recrear en forma de reglas que sean pocas y simples. Lógicamente, deberíamos esperar encontrarnos con muchos juegos sobre física, porque el trabajo de abstracción ya lo ha hecho la naturaleza en forma de leyes, que podrían tomarse casi tal cuales como reglas de esos juegos.

Entonces, por qué los juegos (buenos) sobre física son tan escasos? Cómo deberíamos proceder para diseñar un juego a partir de leyes físicas? Big*Bang nació de mi intento de respuesta a estas preguntas. Y si queréis entender el título de este diario, tendréis que seguir leyendo!


Leyes simples para un mundo complejo

Las leyes que gobiernan una interacción dada entre dos cuerpos pueden ser simples, pero cuando se combinan varios tipos de interacción, o más de dos cuerpos se hallan al alcance de esa interacción, el intercambio entre estas 'recetas' simples se vuelve maravillosamente complejo.

Considerad la ley de gravitación de Newton, por ejemplo. Un cuerpo de masa M atrae otros cuerpos a una distancia d generando una aceleración proporcional a M/d^2. Es muy sencilla. Duplicad la masa, se duplica la aceleración; duplicad la distancia, la aceleración se reduce a un cuarto. Sin embargo, añadid otros cuerpos masivos, dejad que todos se muevan, y muy pronto las cosas se complican. Por supuesto, como las fuerzas son sencillas y tienen forma analítica, incluso las trayectorias más complejas se pueden calcular con un ordenador, y de este modo implementar en un videojuego. Pero los juegos de mesa no pueden beneficiarse de esta ayuda.

Un buen ejemplo de juego que intentó usar esta ley sencilla es Triplanetary. Pero a pesar de simplificarla todavía más (ignorando la dependencia en masa y discretizando la dependencia en distancia a 1 o 'infinito'), llevar la cuenta del movimiento de las naves hacía necesario el uso engorroso de rotuladores sobre un mapa plastificado (izquierda):


Hasta las leyes más simples llevan a un conjunto complejo, lleno de detalles, y la simulación de todos esos detalles debería dejarse para los videojuegos. Al tratar con esas leyes simples, los juegos de mesa deben hacer un esfuerzo adicional de abstracción. El desafío para el diseñador es primero identificar la ley más característica, y después encontrar una regla que sea a la vez simple, intuitiva, y que haga que los jugadores crean que las piezas del juego están efectivamente obedeciendo esa ley. Dos buenos ejemplos son Gauss (centro) o Momentum (derecha). A pesar de usar piezas de plástico y una regla sencilla, en Gauss los jugadores rememoran recuerdos de prácticas de instituto en las que imanes rojos y azules chocaban y se repelían, y en Momentum creen manipular un péndulo de Newton múltiple.

Así que parece que sí es posible diseñar un juego (que sea divertido de jugar) a partir de una ley física, que se traduzca en una regla sencilla, y que conduzca a una partida que rememore la física subyacente!


Jugando con el Big Bang

Andaba buscando un fenómeno físico que fuese a la vez fascinante y sencillo... y entonces pensé en la formación de nuestro universo! Seguro que hay ejemplos más sencillos! Sin embargo, si hacemos el esfuerzo de abstracción que he mencionado antes, se puede describir a grandes trazos. Las etapas principales del proceso están esquematizadas en la imagen siguiente (del 1 al 6). En un instante dado, una explosión gigantesca que hemos llamado Big Bang liberó toda la energía de nuestro universo, que desde entonces se expandió y vio cómo su temperatura descendía hasta los 3 K actuales (-270ºC).


La energía de esta explosión se materializó en cantidades iguales de materia y antimateria, que entonces se aniquilaron mutuamente de nuevo en forma de energía, siguiendo un ciclo macabro que sólo se pudo interrumpir debido a un minúsculo exceso de materia. El origen de este ligero exceso, responsable de la materia que vemos hoy (y de la que estamos hechos), todavía no se entiende bien. Tras el primer segundo, la materia que sobrevivió había tomado la forma de protones y neutrones (etapa 1). Esas dos partículas empezaron a combinarse y en los primeros minutos formaron los núcleos más ligeros*, sobre todo Hidrógeno y Helio (etapa 2), pero no pudieron ir más allá.

* El núcleo de un átomo está formado por una combinación de protones (carga +1) y neutrones (carga 0), y cada elemento tiene un número de protones propio a él. El átomo consiste en ese núcleo rodeado por una nube de electrones (carga -1). El número de electrones en la nube es igual al de protones en el núcleo, para que el átomo sea neutro.

El universo atravesó un periodo largo y tranquilo hasta que los electrones se frenaron lo suficiente para que esos núcleos ligeros los pudiesen capturar, formando los primeros átomos (etapa 3). Entonces la gravedad cogió el testigo y los átomos neutros se condensaron en forma de nubes, que siguieron condensándose en forma de estrellas (etapa 4). Dentro de las estrellas, el Hidrógeno volvió a fusionar hacia Helio, y gracias a los intensos campos gravitatorios tres núcleos de Helio pudieron fusionar hacia Carbono, sobrepasando el límite alcanzado al final de la etapa 2. A partir del Carbono, la fusión siguió su curso hasta la formación de Hierro, que ya no puede mantener reacciones de fusión, y entonces las estrellas colapsaron bajo su propia gravedad y explotaron (etapa 5).

La violencia extrema de estas explosiones, conocidas como supernovas, creó el entorno necesario para fabricar núcleos más pesados sobre el Hierro hasta llegar al Uranio, y los dispersó por el espacio. Y entonces vuelta a la etapa 4: átomos que se condensaron en forma de nubes y nuevas estrellas, pero ahora esas nubes contenían casi todos los elementos, y alrededor de estas estrellas de segunda generación se pudieron formar planetas rocosos sobre los que se pudo desarrollar la vida (etapa 6).

Este proceso complejo, que se extiende a lo largo de 14.000 millones de años, puede aun así esquematizarse en esas seis etapas principales. Qué tipo de juego podríamos diseñar sobre este tema? Las escalas de espacio y tiempo son demasiado vastas, las etapas demasiado diversas, las interacciones que las gobiernan demasiado distintas. Así que elegí concentrarme en partes del proceso global. Hasta la etapa 4, sólo había unas pocas 'piezas' bien identificadas, pero tenía que encontrar un objetivo para los jugadores.


Una carrera hacia el Carbono?

El Carbono tiene un núcleo relativamente ligero, con seis protones y seis neutrones en su forma más abundante, el Carbono-12 (C12). Si quisiese diseñar un juego sobre la formación del Carbono, entonces protones y neutrones serían sus piezas lógicas. Esas piezas aparecieron en la etapa 1, formaron Hidrógeno y Helio en la etapa 2, y luego esperaron hasta la etapa 4 para seguir formando sistemas más pesados. Podemos entender mejor el por qué con el diagrama siguiente, en el que se pueden ver todos los núcleos que existen hasta el Carbono-12.


Para cada combinación, el número de protones (rojos, flecha vertical) define el nombre del elemento (del 1 al 6: Hidrógeno, Helio, Litio, Berilio, Boro y Carbono), y el número de neutrones (azules, flecha horizontal) define su número másico (de protones más neutrones). Por ejemplo, el Litio-8 tiene tres protones y cinco neutrones.

Sólo están permitidas algunas combinaciones, y sólo algunas de ellas son estables (casillas blancas). El resto son inestables porque el equilibrio de las 'piezas' está demasiado alterado, y tras cierto intervalo de tiempo sufrirán una desintegración radioactiva en busca de ese equilibrio, transformando un protón en neutrón (casillas rosas arriba a la izquierda) o un neutrón en protón (casillas azul cielo abajo a la derecha)*. Los tonos corresponden a los distintos tiempos de desintegración (mientras más oscuro, más corto), que van desde los millones de años a las décimas de segundo.

* Este tipo de desintegración relativamente sencilla, en la que un neutrón se transforma en protón o viceversa, se conoce como 'desintegración beta'. Hay otros tipos de desintegración radioactiva (alfa, gama, fisión...), pero no son relevantes para el caso que estamos considerando.

Al final de la etapa 2, los neutrones libres habían desaparecido y casi todas las piezas estaban en forma de los más estables H1 y He4. He ilustrado la razón por la que el proceso se estancó con los símbolos de prohibido en el diagrama: ninguna de sus combinaciones binarias (He2, Li5, Be8) están permitidas! Debido a esta peculiaridad de la física, el Hidrógeno y el Helio tuvieron que esperar 1.000 millones de años hasta que la gravedad pudo jugar un papel significativo dentro de las estrellas, permitiendo el arranque de reacciones más complicadas y, en especial, de la que fusiona tres He4 directamente hacia un C12.

Para el juego, podía entonces usar piezas rojas y azules sobre una trama hexagonal, y dejar que los jugadores las fusionaran en pilas siguiendo las casillas del diagrama. Pero había varios problemas potenciales:
  • Varias combinaciones son inestables, así que además de la acción fusión tendría que haber una acción desintegración, en la que un protón/neutrón en una pila rosa/cielo fuese sustituido por un neutrón/protón. Podría ser un mecanismo aleatorio (como el proceso real) usando dados, o una elección voluntaria de los jugadores.
  • Los jugadores deberían usar el diagrama anterior como ayuda en su carrera hacia el Carbono. Podrían fusionar pilas para aumentar su tamaño, y elegir si seguir la diagonal estable (blanca), o una de las dos regiones coloreadas y luego volver a la diagonal a través de desintegraciones.
  • Los jugadores no serían 'rojo' y 'azul'; necesitarían (y compartirían) todas las piezas.
  • La peculiaridad de la física que lleva a la fusión triple de He4 hacia el C12 debería ser un ingrediente esencial. Los jugadores podrían fusionar pilas siguiendo líneas rectas vacías, o tres pilas adyacentes. Y claro, el resultado tendría que ser un núcleo que exista.
Las piezas y el mecanismo parecían claros, pero el objetivo de los jugadores no tanto. Si el ganador fuese el primer jugador que formase Carbono-12, y como ambos jugadores compartirían las mismas piezas, la partida podría estancarse con jugadores evitando hacer el penúltimo movimiento. Ningún jugador querría juntar dos núcleos de He4, permitiendo así al otro añadir el tercero.

Podía dar puntos por la formación de cada elemento, como incentivo a ambos jugadores para que contribuyesen a la carrera, pero eso necesitaría un análisis de equilibrio detallado para determinar el número óptimo de puntos por elemento. O convertir el juego en cooperativo, en el que los jugadores resuelven un rompecabezas e intentan maximizar la formación de pilas de Carbono...

En cualquier caso, el diagrama anterior era demasiado complicado para servir como ayuda de juego. Incluso un físico nuclear habría necesitado consultarlo constantemente para saber lo que podría hacer y lo que no, y yo estaba buscando jugar, no trabajar! Además, las combinaciones inestables tienen tiempos de desintegración que van desde las décimas de segundo a los millones de años (Be10), por lo que tendría que establecer una jerarquía sofisticada. Encima, desde un punto de vista práctico, mover pilas de hasta 12 piezas, y sustituir piezas en su interior, sería muy aparatoso.

Aunque la idea inicial era buena, los límites del juego estaban claros, y el número de piezas era pequeño, esta 'Carrera hacia el Carbono' quedaba muy lejos de la simplicidad y elegancia de Gauss o Momentum. Si quería diseñar el Big Bang de forma eficaz, tenía que salirme de este marco.


Una carrera hacia el Helio?

Volviendo la vista a la cronología esquematizada más arriba, usar protones y neutrones como piezas del juego era la mejor parte de la idea anterior, pero la complejidad del diagrama nuclear hasta el Carbono-12 era la peor. Así que me quedé con la parte buena de la idea, pero la limité a las etapas 1 y 2, que corresponden a la formación del Helio-4, uno de los 'ladrillos' más estables en el universo y precursor del Carbono. 

La región naranja (abajo a la izquierda) ilustra lo simple que se vuelve el diagrama anterior; sólo continene dos tipos de piezas y cuatro pilas compuestas, con sólo una de ellas inestable (H3). La ayuda de juego se vuelve trivial incluso para no-científicos: "no más de dos protones o neutrones por pila, y no dos de ellos a solas". Los jugadores deberían fusionar piezas hasta el He4, y la opción desintegración sólo se abriría al neutrón y H3, con una jerarquía evidente (H3 se desintegra más despacio).

Este concepto se acercaba más a Gauss o Momentum, con pilas de 4 piezas como mucho. Sin embargo, formar He4 sería relativamente fácil, así que el objetivo del juego no podía ser hacerlo el primero. Los jugadores deberían competir para ver quién hacía más He4, compartiendo las piezas rojas y azules y llevando la cuenta de cuántos iban creando. Pero se llegaría también a situaciones de bloqueo, ya que nadie querría crear un H2 al lado de otros ya existentes para evitar que el contrincante los fusionase hacia un núcleo de He4.


Jugador contra Antijugador!

Había encontrado un marco adecuado, pero me faltaba un mecanismo que generase competición y un objetivo claro para los jugadores, sobre todo por el hecho de que compartían las piezas rojas y azules. Así que qué tal si incorporase otras piezas a partir del escenario real?

Escondida entre el Big Bang y la etapa 1 de la cronología, hubo una gigantesca producción de materia y antimateria en casi las mismas cantidades, seguida de una aniquilación de ambas en forma de luz. Toda la materia que vemos a nuestro alrededor hoy viene de un leve y misterioso exceso que sobrevivió. Si empezara el juego antes de la etapa 1, entonces podría incorporar ese ingrediente en forma de antipiezas.

Las antipartículas tienen las mismas propiedades que sus partículas correspondientes, excepto una carga opuesta. Por ejemplo, los antielectrones son positivos y los antiprotones negativos, pero esas dos partículas se pueden combinar para formar un átomo de antiHidrógeno, de propiedades similares al átomo de Hidrógeno estándar. O un antineutrón y un antiprotón pueden fusionar para formar un núcleo de antiHidrógeno-2.


Este diagrama muestra las imágenes reflejadas en la antimateria de los núcleos hasta el Helio-4. De nuevo, los núcleos que aparecen en la región de arriba a la derecha se clasifican según sus protones (rojos, flecha hacia arriba) y neutrones (azules, flecha hacia la derecha), mientras que sus socios de antimateria que aparecen en la región de abajo a la izquierda se clasifican según sus antiprotones (negros, flecha hacia abajo) y antineutrones (grises, flecha hacia la izquierda).

Esto resolvió el problema de compartir las piezas, ya que un jugador usaría las piezas rojas y azules, mientras que el contrincante (el 'antijugador') usaría las negras y grises. Cada jugador tenía ahora un objetivo claro, construir el máximo de He4*, y ya no había necesidad de llevar la cuenta durante la partida, porque ambos He4 eran ahora diferentes.

* Las antipartículas se suelen escribir con una barra encima, pero aquí usaré el mismo nombre para simplificar.

Además, otra ley física me daba un nuevo ingrediente que generaba mucha interacción entre jugadores: la aniquilación. La idea original estaba basada en una construcción 'tranquila' de núcleos, pero con estas nuevas piezas los jugadores podrían no sólo construir sus núcleos en paralelo, sino también aniquilar los del contrincante! Podría incluso hacerlo más interesante obligando a los jugadores a elegir entre estas dos opciones, creando un dilema similar al del juego TZAAR:

"Debería reforzarme a mí mismo o debilitar a mi oponente?"

(continúa en la entrada siguiente, por falta de espacio!)
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2017, 21:43:45 por franchi »

franchi

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #1 en: 05 de Mayo de 2017, 13:33:18 »
Un Big (*) Bang!

Por fin había encontrado un marco adecuado para el juego (síntesis del Helio), sus piezas (protones, neutrones y sus antipartículas), mecanismos de juego (fusión, aniquilación y desintegración), y algunas ideas para el objetivo (como constuir más Helio). Había introducido también interacción entre los jugadores a través de la aniquilación materia/antimateria. Sin embargo, a diferencia de las capturas que incluyen la mayoría de otros juegos, estas aniquilaciones se traducían en la eliminación de las piezas de ambos jugadores, lo que tenía un sabor agridulce y no dejaba a los jugadores reforzar sus piezas o su posición. Pero como la aniquilación transforma cada par materia/antimateria en luz, podía usar este mecanismo como un nuevo objetivo: producir más luz.

Así se abrían dos caminos a la victoria: un camino pacífico consistente en formar Helio, y un camino beligerante consistente en aniquilar pares materia/antimateria en luz. Sin embargo, si cada jugador se concentraba en un camino, el juego no sería muy divertido ni estratégico, y terminaría en empate. Podría corregirse introduciendo una escala con la que comparar la magnitud relativa de cada condición de victoria, pero esto complicaría el juego y lo haría confuso. En su lugar, elegí un tercer camino.

Hay otra condición de victoria fácil de comprender y que respeta las leyes de la física. A la formación de Helio siguió la formación de estrellas, y éstas se alimentaban de la fusión del Hidrógeno. Al final de la partida, después de que las partículas hayan desaparecido por aniquilación o se hayan fusionado en pilas, el tablero presentará grupos de núcleos. Si identificamos los grupos de cada jugador como sus estrellas, una condición de victoria interesante sería formar la estrella con el máximo combustible de Hidrógeno. Los jugadores deberían pues fusionar partículas hacia Hidrógeno y luego Helio; producir luz aniquilando pares; pero al mismo tiempo guardar algo de Hidrógeno 'vivo' en algunos de los grupos que aparecerían hacia el final. Esto hacía el número de condiciones de victoria impar, por lo que los empates serían poco probables.

Y qué hay de la desintegración de las combinaciones inestables? Respecto a la idea del Carbono-12, sólo me quedaban dos de ellas, el neutrón y H3 de cada jugador. Para añadir más interacción, podría dejar a los jugadores forzar la desintegración de las pilas inestables del oponente, para perturbar sus planes. Y como desintegración en este caso quiere decir sustituir un neutrón por un protón, la acción sólo estaría disponible cuando los protones empezaran a abandonar el tablero por aniquilaciones. Así, los mismos jugadores regularían el 'reloj' de la desintegración (la cadencia y el impacto de las desintegraciones) dependiendo de cuántas aniquilaciones eligieran, y haciendo que cada partida fuese diferente.

La secuencia del turno sería:

1. Elegir entre fusionar un par de tus pilas o aniquilar un par pila/antipila.
2. Forzar una desintegración, si es posible.

Como Gauss o Momentum, el juego era abstracto en el sentido de que se concentraba en conceptos simples que evocaban la leyes gobernando el proceso real, así que era mejor jugarlo sobre una trama regular. Pero aún así tenía un tema fuerte, que podía diluirse si el tablero se convertía en una burda trama. Opté por una imagen de fondo evocadora del Fondo Cósmico de Microondas de la etapa 3 en la cronología del mensaje anterior. La imagen se ha ido obteniendo con sucesivas mejoras de resolución por los satélites COBE (1992), WMAP (2003) y Planck (2013):


La resolución intermedia de WMAP fue un buen compromiso (izquierda). Representa la luz más antigua en nuestro universo, con areas más oscuras (ligeramente más frías) que corresponden a la concentración de materia debida a fluctuaciones que la gravedad amplificó, hasta formar las primeras galaxias. Para la trama, elegí una hexagonal con forma de elipse que se corresponde con la de la imagen (en el mensaje siguiente discuto los detalles de la forma y tamaño de la trama). Esto me dejó espacio en las esquinas del tablero para dibujar los sencillos diagramas de ayuda y las tres condiciones de victoria (como en el prototipo de la derecha). 

Elegí un nombre poco usual, Big*Bang, con un asterisco que evoca la primera explosión y las aniquilaciones subsecuentes, y que lo distingue de toda la serie de juegos que usan 'Big Bang' como parte de su nombre. Las reglas están disponibles (en Español, Inglés y Francés) en la página del juego en nestorgames. Como siempre con Néstor, la producción del juego ha sido un proceso fluido y muy constructivo! Y también como siempre, el resultado es una edición muy compacta, ligera y bonita:



La conexión con las leyes físicas

Empecé este 'diario' con una discusión sobre los juegos de física en general. Después de todos los compromisos que he tenido que asumir para que Big*Bang sea interesante como juego, se ha perdido la conexión con la física?

La gigantesca colisión materia-antimateria ocurrió en las primeras fracciones de segundo tras el Big Bang, y sólo después se empezó a formar el Helio, pero en el juego ambos procesos coexisten. Además, nuestro universo parece constar en su mayoría sólo de materia, mientras que en el juego hay las mismas cantidades de materia y antimateria.

Hace esto del juego pura ciencia ficción? Puede que no. Suponemos que sólo materia o antimateria pudieron sobrevivir a la aniquilación inicial y, como vivimos en un mundo de materia, suponemos que sólo la materia lo consiguió. Pero y si la expansión rápida que siguió al Big Bang hubiese empujado regiones dominadas por la antimateria lo bastante lejos de las dominadas por la materia?

En ese caso, la aniquilación se habría interrumpido por la separación geográfica entre las dos poblaciones, y el universo contendría también antigalaxias. Pero como la química de la antimateria es idéntica, esas antigalaxias tendrían exactamente el mismo aspecto que las galaxias. Nuestra única oportunidad de detectarlas sería durante su colisión con una galaxia, a través del colosal resplandor de aniquilación que se generaría. De hecho, misiones espaciales están ahora mismo buscando señales características de ese resplandor, o también antinúcleos producidos en 'antiestrellas'. Todavía no se ha encontrado ninguna evidencia, pero no hace tanto que empezamos a buscar... Dejando a un lado esta hipotética coexistencia materia-antimateria, qué hay de las otras leyes físicas?

El espíritu de la nucleosíntesis primordial se captura razonablemente bien. El primer paso de la fusión es H2, la única pila de altura 2. Al formar H2, los jugadores se protegen contra la aniquilación por parte de las más abundantes partículas individuales a la vez que amenazan la formación de los H2 del oponente en la zona, y al mismo tiempo preparan el camino hacia el Helio (en la imagen de abajo podemos ver una pila de He4 rodeada por un neutrón, un antiprotón y dos antineutrones). Según la cadencia de aniquilación elegida los neutrones empezarán a desaparecer tarde o temprano, generando ansiedad por la posibilidad de verse atrapado en áreas dominadas por protones que, sin neutrones, estarán condenadas a no fusionar. Sin embargo, la tercera condición de victoria que introduje también les da sentido a estas áreas, ya que representan el futuro: una primera generación de estrellas que generará los ingredientes de la vida, seguida de las generaciones siguientes que vivirán lo bastante para ser testigos de ella.


Estas simplificaciones permiten capturar sólo el espíritu, pero ése era mi objetivo inicial. Algunos añadidos podrían hacer la física más explícita, pero una vez se ha alcanzado un equilibrio crítico entre complejidad, jugabilidad y tema, se debería evitar añadir más reglas. Aunque se pueden proponer como variantes, como por ejemplo ilustrar la repulsión eléctrica permitiendo la fusión de pilas con protones sólo si son adyacentes, o introducir la formación de Carbono-12 como condición de victoria automática si un jugador consigue conectar tres pilas de Helio-4.

Big*Bang no es en absoluto una simulación exacta de ninguna parte del proceso. Sin embargo, al terminar la partida, los jugadores habrán seguido las etapas clave que dieron forma a los primeros minutos de nuestro universo, las leyes físicas que las guiaron y, a partir de la posición final, incluso podrán imaginar las etapas siguientes.


Conclusión

Este diario empezó con una pregunta: por qué los juegos (buenos) sobre física son tan escasos? Imitar de cerca leyes físicas no es suficiente para hacer un buen juego; ahí es donde las meras simulaciones se distinguen de los juegos. Por ejemplo, incluso si las piezas de Triplanetary dan la sensación de moverse como las naves reales lo harían, el resultado es algo engorroso en su desarrollo. Gauss y Momentum, por otro lado, son ejemplos en los que la simulación y el juego funcionan; estos juegos despiertan recuerdos de clases de ciencia en el instituto.

El diseño de Big*Bang ilustra el proceso que nos lleva de la física al juego. El fenómeno era demasiado vasto, permitiéndonos explorar: las partes que exhibían 'patrones sencillos'; las posibles piezas y reglas que los representarían; y los juegos en los que se plasmarían. A veces el fenómeno físico en sí no se adecua a un juego interesante, a veces reglas claras carecen de una dimensión competitiva o divertida. Llegué a callejones sin salida con el juego 'Carrera hacia el Carbono', y más tarde con 'Carrera hacia el Helio'.

Al final, la introducción de la animateria resolvió los problemas de jugabilidad (sinceramente, de forma bastante inesperada) para hacer que Big*Bang funcionase bien como juego. En ese sentido, el proceso de diseño de juegos imita el método científico: ir probando cosas que casi siempre llevan a callejones sin salida pero que a veces llevan a una avenida. Respondiendo a nuestra pregunta inicial, quizá los callejones sin salida son más frecuentes en juegos sobre física porque las leyes son lo que son. No podemos deformarlas más allá de la realidad, como podemos hacer con otros temas, y a veces las leyes no se tercian a hacer que un juego funcione, como sea que las implementemos.

Quizá los juegos buenos sobre física son escasos porque las leyes de la física no están hechas para una jugabilidad interesante, sino para que nuestro mundo funcione!

Miguel

PS/ Con BASKETmind y Tetrarchia, este juego completa la trilogía de mis hobbies: deporte, historia y ciencia! ;)

(continúa con los detalles de diseño del tablero)
« Última modificación: 08 de Mayo de 2017, 19:32:51 por franchi »

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #2 en: 05 de Mayo de 2017, 13:33:25 »
Los detalles del tablero

Como había empezado con nestorgames en mente, nada más natural que usar uno de sus juegos, Gardens of Mars, para las pruebas!


Utilicé el tablero (izquierda) y algunos discos de plástico. La estructura hexagonal de 6 celdas de lado tiene 91 celdas. El diseño requería que todas las piezas (de 4 tipos) empezaran llenando el tablero, y a partir de ahí empezaran a fusionar y aniquilarse, pero el mayor múltiplo de 4 menor que 91 es 88, por lo que tenía que dejar 3 celdas vacías. El juego funcionaba muy bien, así que me decidí a imprimir 'mi' primer tablero (el de la derecha). Como veis, elegí que empezaran vacías las 3 celdas centrales, y las marqué con un asterisco.

Todos los ingredientes estabán ahí: la imagen de fondo del Fondo Cósmico de Microondas, las condiciones de victoria a un lado, y las ayudas de juego con las combinaciones posibles al otro. Sin embargo, las celdas eran demasiado pequeñas! En Gardens of Mars colocas discos, pero en Big*Bang los quitas, y con celdas casi del tamaño de los discos era muy incómodo. Como el tamaño de los tableros de nestorgames es fijo, la única opción posible parecía ser reducir el tamaño de la estructura.


La de 5 celdas de ancho (izquierda) tiene más espacio entre celdas, pero sólo tiene 61 en total. Así que el número de piezas tenía que disminuir de 88 (4x22) a 60 (4x15), y sólo habría 1 celda vacía al inicio. Me gustaba necesitar sólo 1 celda vacía, la central (parece menos arbitrario), pero con sólo 15 piezas de cada tipo el juego era demasiado corto. Y se limitaban las estrategias a largo plazo, ya que las opciones también se reducían y el juego se volvía más táctico, prácticamente reaccionando a las pocas posibilidades abiertas al oponente. Daba la sensación de ser un buen entrenamiento rápido para el juego real, pero el número de piezas tenía que aumentar. Así que volví a la estructura de 6 celdas de ancho, mejorando un poco los gráficos (arriba a la derecha).

Y entonces me di cuenta de que estaba siendo un idiota! Por qué me estaba limitando a estructuras hexagonales de un ancho dado? Por qué no una estructura alargada? Al fin y al cabo, tenía mucho espacio a los lados, y la imagen de fondo original es un elipsoide (izquierda):


Así que adapté mis últimos gráficos a una estructura alargada (derecha). La estructura tenía 5 celdas de alto y 8 de ancho, dando 88 celdas: casi las 91 iniciales, pero con mucho más espacio entre celdas. Sin embargo, las 4 celdas más extremas caían casi fuera del elipsoide, pero de nuevo: por qué tenía que usar una estrucutra regular? Así que quité las 4 'esquinas', lo que le daba además un toque más personal y único al juego, y me dejaba con 84 celdas, todavía un múltiplo de 4.

Ahora sólo tenía que elegir los colores y ajustar los gráficos. Retoqué la imagen de fondo, hasta que encontré una paleta de mi agrado (izquierda):


Pero a Néstor le pareció un tablero demasiado 'luminoso' para representar el espacio profundo... Así que probé con versiones más oscuras, y a mi hija le gustó la de arriba a la derecha. Fondo oscuro, trama clara. Pero no me acababa de convencer, y pensé que no evocaba lo bastante la imagen original.

Y entonces conseguí hacer una versión más luminosa del fondo, que tenía el aspecto de 'luz' (es luz, la más antigua en nuestro universo!) y que ofrecía un buen contraste con la trama más oscura:


Y este es el resultado final!  :)



PS/ Al final conseguí ambos, el juego real y el de entrenamiento, incluyendo una variante llamada Little*Bang, usando el mismo tablero pero con sólo 4x15 piezas!  ;)
« Última modificación: 07 de Mayo de 2017, 09:05:26 por franchi »

Whitehead

Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #3 en: 05 de Mayo de 2017, 17:40:37 »
Lo siento pero no veo las fotos, que ayudaría a hacerse una idea del juego.
Sir Alf "Caballero Noble"

peepermint

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #4 en: 05 de Mayo de 2017, 20:39:23 »
 Yo tampoco veo nada... si que es raro...

elelelel

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #5 en: 06 de Mayo de 2017, 13:20:48 »
Hola franchi, las respuestas son:

No veo la imagen.

Si la veo,  pero si intento abrir en otra pestaña del navegador, da error.

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Stuka

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #6 en: 06 de Mayo de 2017, 13:35:37 »
No se ve na de na, pero es que en otros hilos pasa lo mismo. Un troll se está llevando todas las fotos de esta forocaverna. ¿Los "jefazos" no han advertido nada?
« Última modificación: 06 de Mayo de 2017, 13:38:07 por Stuka »
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elelelel

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #7 en: 06 de Mayo de 2017, 14:30:29 »
Pues tienes razón stuka, no se ve ni un pimiento, en otros hilos pasa lo mismo.

franchi

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #8 en: 06 de Mayo de 2017, 18:17:45 »
Bueno, como no me aclaran en BGG por qué no se pueden ver, las he subido una a una a mi OneDrive de hotmail y he reescrito las direcciones...

Ahora sí que deberíais verlas!  :)


PS/ Lo de mi avatar aún no lo he arreglado, parece que el URL que me propone mi OneDrive es demasiado largo para el campo 'avatar' del perfil...

elelelel

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #9 en: 06 de Mayo de 2017, 20:37:53 »
Ahora si franchi, se ven todas.

Tiene buena pinta, lo pongo en lista, que el tetrarquia+dux vienen de camino.

Stuka

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #10 en: 07 de Mayo de 2017, 00:03:10 »
Ya se ven. Y así si entiendo mejor las explicaciones. Me ha parecido bastante fascinante.
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franchi

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #11 en: 07 de Mayo de 2017, 09:09:32 »
Gracias! La verdad es que me dio rabia haber hecho el esfuerzo de traducirlo y formatearlo para que al final no se viese nada. Así que a partir de ahora dejaré de fiarme de los enlaces a las imágenes de BGG, y las subiré a mi OneDrive primero. Ahora me toca hacer la misma faena con mis reseñas de BASKETmind y Tetrarchia!  :(

Esta mañana he aprovechado para añadir una nota en la cabecera y hacer las imágenes un poco más grandes, para que se vean mejor los detalles.

Chuso

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #12 en: 07 de Mayo de 2017, 22:06:57 »
Franchi! Muchas gracias por compartir tu viaje creativo.
Me parecen tremendamente interesantes. De hecho, he conseguido los 4 primeros volúmenes de la revista y estoy enganchadísimo.
Yo también soy físico y quiero felicitarte por haber conseguido inspirarte por la creación del universo en tu juego.
Yo tengo unas fichas con quarks dando vueltas por mi casa desde hace 3 años y no he conseguido llegar a formar un juego a partir de ellas que era mi objetivo.
Leeré con detenimiento las reglas y lo probaré con una versión P&P en cuanto pueda.
Felicidades de nuevo!
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franchi

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #13 en: 08 de Mayo de 2017, 19:39:56 »
Gracias Chuso! Viniendo de un 'colega' se agradece aún más...  :)

Venga hombre, a ver esos quarks, la verdad es que me has dado ganas! Ya con los up, down y sus antiquarks puedes hacer pilas de 3, parejas quark-antiquark... Seguro que hay un juego interesante.

Ya me dirás qué te parece Big*Bang si llegas a jugarlo, creo que transmite sensaciones que no se aprecian sólo leyendo las reglas.

Ah, y el artículo que aparece en el volumen 4 de la revista tiene varias erratas: las corregí pero se olvidaron de incluirlas! Se supone que las van a introducir en la próxima revisión del volumen, pero todavía están esperando por si hay fallos en otros artículos. Así que si tú como físico las ves, que sepas por qué están ahí...

franchi

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Re:Big*Bang: una nueva esperanza para la antimateria!
« Respuesta #14 en: 08 de Mayo de 2017, 20:37:52 »
Tiene buena pinta, lo pongo en lista, que el tetrarquia+dux vienen de camino.

Hombre, qué bien! Mis juegos (por ahora) son de temas tan distintos que no suelo oír mucho hablar de varios de ellos a la vez...  :)