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Anduril

Roads to Stalingrad (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2017, 16:07:10 »
Bueno, pues vamos con otra reseña, esta vez el wargame de Bellica 3G.

Como siempre, se puede encontar en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/02/10/roads-to-stalingrad/




Dirección.

Francisco Ronco

Argumento.

Aunque no lo imagniéis, estamos ante un juego de la Segunda Guerra Mundial. En (1442) 1942, en plena ofensiva alemana contra la Unión Soviética, el avance parecía imparable… hasta que llegó el invierno.

Una vez el mismo apareció, las tornas cambiaron, y tal como le ocurrió a otros tantos antes, la conquista de Rusia se vió truncada por las inclemencias meteorlógicas a las que no pudieron hacer frente.

Y en esto nos sitúa el juego, con dos partes muy diferenciadas: Una inicial en la que el ataque de los alemanes parece imparabale, y una segunda, cuando llega el invierno, en la que los rusos contraatacan.

Casting.

Para 2 Jugadores. Uno lleva a los alemanes, y el otro a los soviéticos… ni más ni menos.

Guión.

Con el setup nos encontraremos con un mapa dividido en zonas, con un frente bien establecido al Oeste de Stalingrado. Algunas de dichas zonas marcarán puntos de victoria para uno de los jugadores, y otras los marcarán para ambos (Indicado por el color). Para conseguirlos al final de la partida, el jugador debe controlar dichas zonas.



El juego se basa en una cantidad de turnos en los que cada jugador deberá elegir qué desea realizar en el mismo: Una acción de carta, o una acción de movimiento estratégico en el tablero. Ambos jugadores mostrarán a la vez su elección, pudiendo darse tres posibilidades: Si ambos eligen acción de carta, ambos la realizarán, si ambos eligen acción de mapa, tan sólo uno lo hará -Se lanzará un dado, con bonificadores para el jugador con la iniciativa (Alemania hasta que el jugador de la U.R.S.S. juegue la carta de ‘Reorganización de la Stavka’)-. En caso de que cada jugador elija una opción, primero se ejecutará la acción de carta y posteriormente la del tablero.

Con la acción de carta, un jugador podrá robar una carta del mazo, jugar una carta realizando lo indicado en la misma, o descartarla para colocar 2 puntos de suministro en el mapa (Necesarios para los movimientos). Jugar la carta permitirá la entrada de refuerzos, colocación de varios puntos de suministro, organización de tropas diezmadas, o acciones especiales que solamente se podrán realizar a partir de ciertos momentos de la partida: Como por ejemplo, ejecutar la carta de llegada del invierno por parte del soviético solo podrá ser jugada cuando se hayan jugado 30 cartas previamente, y forzar el fin de partida por parte del alemán cuando, tras el invierno, ya existan 20 nuevas cartas sobre el tablero.



Con la acción de mapa, un jugador deberá retirar un punto de suministro del mapa para conseguir 6 Puntos de Acción, que podrá usar para activar unidades en un radio de tres zonas a partir del lugar en el que retiró dicho suministro.

Las unidades podrán moverese -pudiendo iniciar batallas-, reorganizarse en caso de haber sufrido bajas en combates anteriores, o reagruparse (Apilarse) en una misma zona (Esta acción es más cara, pues costaría los puntos de acción prpios del movimiento + 2 puntos de acción por el apilamiento de los 6 disponibles por el suministro).

Para realizar las batallas, el juego nos muestra una manera peculiar de librarlas: Cada bando dispondrá de unos chits de batalla que muestran diferentes resultados. Irán a un recipiente opaco, y cada jugador sacará tantos como el mayor nivel de mando de todas las tropas que estén batallando.



A partir de aquí, cada jugador irá mostrando uno de los counters, y realizando las tiradas pertinentes que indiquen. No existen counters que eliminen fichas rivales como tal, sino que lo normal es que las tiradas sean para que se desorganicen o queden diezmadas. Con estas situaciones serán obligadas a huir 2 zonas hacia sus puntos de suministro más cercanos. En caso de que la huída no fuese posible (Por estar rodeados de unidades rivales), será retirada. Esto nos muestra dos partes importantes del juego: La importancia de rodear las unidades del rival, puesto que es la única manera de eliminarlos del tablero, y, en caso de ser el jugador en huída, la posibilidad ‘gratuita’ de realizar los apilamientos que anteriormente hemos comentado que eran tan costosos.

Con estas pinceladas, más allá de ciertas particularidades y pequeñas excepciones, espero que tengáis una noción básica del funcionamiento del juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Este es uno de los puntos flojos del juego. viene con una gran cantidad de counters y cartas, además de un tablero al que le falta… algo. Según comentaron en su día, el tablero impreso, debido a problemas con la imprenta, no quedó tal y como se esperaba. Y se nota, ya que le falta color, por ejemplo en los dibujos del setup inicial, y los nombres de los ríos.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Las cartas tienen texto, por lo que la opción de la edición española es la más recomendable.

Edad Recomendada.

Wargame no muy complicado, y que puede ser jugado por novatos sin demasiada dificultad, si bien requieren de una mínima dedicación si es la primera vez que te introduces en estos juegos. Las reglas genéricas de la serie Campaign Commander, de la que este juego es el primer volumen,  son sencillas y cortas ( De hecho incluso vienen reglas de asedios y marítimas que para este juego no son necesarias y no hace falta leerse). Las reglas propias de este volumen tienen algo más de complicación, sobre todo por las excepciones, pero nada excesivamente lioso ni complicado.




Metraje.

La primera partida casi seguro que se irá por encima de las 4 horas. Más allá de eso, entre 3 y 4 horas se debería terminar una partida.

Comentarios post-visionado.

Entretenido y divertido juego, con muchas cosas a favor y alguna otra no tanto.

Como parte muy positiva, la velocidad de la partida: o se juegan cartas o, si se juega mapa, al tener pocos puntos de acción no estás mucho tiempo viendo cómo el otro jugador está moviendo fichas. La eliminación de suministros para poder realizar las acciones es otro punto muy positivo. No te permite modificar todo el mapa en un solo turno, sino que has de planificar qué suministro quitar para conseguir llegar a cuantas más tropas mejor. La dificultad, así como la duración, es otro punto a tener en cuenta, ya que permite que salga a mesa con más asiduidad que otros wargames.

Como parte no tan positiva, sobre todo los primeros turnos del jugador soviético: La idea es llegar cuanto antes mejor a que se jueguen o descarten 30 cartas (Para que llegue el invierno), así que mientras tanto no puede hacer mucho más que elegir jugar cartas, esperando elegir jugar mapa cuantas menos veces mejor y, sobre todo, cuando crea que el alemán no va a hacerlo (Ya que la tirada de dado no está a su favor). Puede hacer algo tedioso esos primeros momentos.

Además, el que los mazos no estén separados en dos partes del conflicto (Una más temprana que otra) puede llevar a que tengas la carta de invierno desde el turno 1, o, peor todavía, a que el alemán tenga sus cartas que permitan el fin de partida durante todo el juego en la mano. Igualmente, esto puede llevar a que los refuerzos entren desde el principio, o a que te juegues toda la partida sin ellos.

Los chits de batalla son una buena manera de dar incertidumbre a la batalla, pero obliga a dos cosas: 1) Saberse lo que hace cada uno, ya que si no tendrás que estar mirando el manual. Y 2) No todos entran siempre. Es decir, si en la pelea no batallan panzers, los chits de Ataque Panzer han de quedarse fuera. Mis partidas han sido jugando con una baraja que pulula por las redes (en la web de wargame reviewer) en lugar de con los chits. Dichas barajas los distintos chits y lo que hacen, por lo que no se ha de mirar el reglamento:



Dicho todo esto no quiero dejar la sensación de que sea un mal juego, nada más lejos de la realidad: Es entretenido, rápido, con un azar controlable, y, si ningún jugador se ha vuelto loco durante la partida, con finales apurados en los que el soviético va recuperando posiciones mientras el alemán reza por conseguir acabar la partida cuanto antes mejor.

Premios de la Academia.

Buena recaudación en cartelera, aunque no llega a nominación a los Oscar.

B.S.O.

Sabaton – Panzerkampf


« Última modificación: 15 de Mayo de 2017, 17:03:01 por Anduril »

pepetenis

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Re:Roads to Stalingrad (Reseña)
« Respuesta #1 en: 15 de Mayo de 2017, 16:59:14 »
Será en 1942 😄

Un saludo y gracias por la review.

Anduril

Re:Roads to Stalingrad (Reseña)
« Respuesta #2 en: 15 de Mayo de 2017, 17:02:21 »
Madremía, estaban peleando los húsares  ;D ;D ;D ;D ;D ;D