Hola, os dejo aquí una reseña sobre el BRASS que tenía pendiente de terminar desde hace más de un mes. Me ha salido algo extensilla...
1. Evaluación.Este es un buen juego que te mantiene toda la partida pensándote estrategias y llevándolas a cabo.
Se juega rápido, no son necesarios cálculos matemáticos y en todo momento tienes la sensación de tener delante tuyo un montón de posibilidades frente a ti pero no te es posible aprovecharlas todas. Ningún jugador se queda fuera del juego por eliminación o por estar demasiado lejos en puntos de los puestos de cabeza: Hasta que no se cuentan todos los puntos al final de la partida es difícil saber quien ha ganado.
Las reglas son aparentemente fáciles: Se entienden bien pero luego cuesta jugar las primeras partidas sin cometer un error o sin tener que echar un vistazo a las reglas de vez en cuando.
Una vez que el juego termina el tablero está lleno de minas, puertos y factorías, y todo se ha desarrollado gracias a un efecto en cadena en el que la inversión genera producción que a su vez crea demanda de otras materias que a su vez necesitarán nueva inversión. Oferta, demanda, beneficios, tecnología, infraestructuras, materias primas...todo aparece en este juego.
2. Mecánica.El juego se divide en dos períodos: La era de los canales y la era del ferrocarril. Después de cada período se anotan los puntos de victoria. La era de los canales tiene algunas restricciones en la construcción y, cuando se termina, todas las construcciones de nivel 1 se eliminan.
BRASS es un Card Driven Game. Cada acción debe ser realizada jugando una carta y estas acciones pueden ser:
- Pedir un préstamo. Se gana dinero al momento pero se rebaja capacidad de ingresos a largo plazo.
- Desarrollo. Permite mejorar las industrias para construir. Esto se realiza de una forma tan sencilla como retirar de una pila las industrias de nivel mas bajo.
- Construir una industria o mina: Se juega la carta de una localidad o bien la carta de una industria sobre una localidad que tengamos conectada a nuestra red, se paga el coste de la industria y se pone sobre el mapa. Algunas industrias necesitarán materiales, en ese caso se toman de las minas no agotadas del tablero aunque sean de otro jugador o de un mercado exterior que se encarece a medida que se le solicitan más materiales, hasta que la construcción de nuevas minas lo equilibran.
- Construir un canal o vía. De esta forma se expande nuestra red permitiéndonos construir en nuevos lugares y traer materiales para las construcciones que los necesiten.
- Vender algodón. Una algodonera vende su producción a través de un puerto o a un mercado exterior conectado. La algodonera y el puerto se “voltean”, con lo que produce dinero y puntos de victoria para el jugador, pero pasan a estar usados y ya no se pueden volver a utilizar durante la partida. La venta al mercado exterior está sujeta a la capacidad de saturación del mismo y, cuanto más se vende en él, más posible es que se sature y ya no se pueda vender más.
Cuando todos los recursos de una mina son consumidos, la mina también se voltea y produce dinero y puntos de victoria para el propietario.
Las construcción de minas suelen ser buenas para la producción de ingresos y las factorías para los puntos de victoria. Asimismo, cuanto más se desarrolle un tipo de industria más rentable será contruirla.
Los canales y vías de tren dan puntos de victoria en función de la cantidad de industrias que conecten, así que pueden ser una fuente importante de puntos cuando se construyen en las zonas más congestionadas.
Finalmente, mencionar que hay un tipo de edificio especial llamado astillero. Es caro, requiere varias acciones de desarrollo y sólo pueden ser construido en lugares remotos del tablero, pero construir alguno otorga una gran cantidad de puntos de victoria, así que son una apuesta alternativa y arriesgada para ganar en el juego.
3 – Desarrollo del juego.En la era de los canales los puntos de victoria y dinero obtenido son bajos en comparación a la era del ferrocarril, por lo que los jugadores suelen usar ese período para situarse bien de cara a la segunda: Mejoran su nivel de ingresos, acumulan dinero con préstamos, desarrollan sus industrias y plantan alguna industria de nivel 2 ( que no desaparecerá en el cambio de era) en las ciudades clave.
En el segundo período los jugadores se tratan de construir sus vías en las zonas más congestionadas y contruir y voltear el mayor número posible de industrias, sobre todo aprovechando con asociaciones de algodoneras con puertos de su propiedad. Cuando no se dispone de un puerto propio conectado se intenta acudir al mercado exterior. Las minas de carbon y hierro son la opción más fácil de mejorar ingresos y obtener algunos puntos de victoria extra, ya que el consumo de sus recursos por los demás jugadores suele llevar a que se volteen automáticamente.
Asimismo, en cada partida uno o dos jugadores intentan contruir los difíciles astilleros. En algunas ocasiones es una estrategia ganadora, pero en otras termina consumiendo demasiados recursos del jugador y la cantidad de puntos que se dejan de ganar por no hacer otras cosas hace que no compense.
Industria conectada con un puerto en la era de los canales que permitirá voltear ambas losetas para regocijo de su propietario.
El tablero en mitad de la era de los ferrocarriles.
Así de saturado puede acabar el tablero al final del juego.
Nota: Los hexágonos rosa son los puntos de victoria y los círculos naranja los ingresos porporcionados por turno.
El mercado exterior de recursos todavía sin usar.