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AL García

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Hace un año aproximadamente, en un evento en Google Campus Madrid, conocí a Sergio Viteri, CEO de la editorial Zacatrus, especializada en juegos de mesa. Casualmente, yo había diseñado un juego de mesa llamado Black Hills, ambientado en el oeste americano y quería conocer su opinión al respecto. Yo no lo sabía, pero el día que me decidí a enviarle el trabajo que había llevado cabo empezaba una historia increíble. Este mes de mayo ha salido a la venta Black Hills y se cumple un sueño. Un sueño que acaba de empezar y al que espero le quede mucho recorrido por delante.

Enlace a Zacatrus:http://zacatrus.es/black-hills.html

Me he decidido a escribir este post para recoger algunas breves ideas que he aprendido a lo largo de todo este proceso creativo, aplicables en muchos otros ámbitos, y que espero os resulten útiles, animando a todos aquellos creadores, que estén en una situación similar, a seguir trabajando en sus sueños.

1. Define tu producto

El diseño de Black Hills comenzó como un proyecto personal, pero siempre tuve claro el objetivo que quería alcanzar con este juego: El jugador estaba en el centro de toda la ecuación.

Es fundamental tener claro que queremos crear y que esta definición nos sirva de brújula en todo el proceso de creación. En mi caso, las características que debía cumplir eran las siguientes:

Grupos pequeños de personas. Como jugador habitual de juegos de mesa, sé lo difícil que es constituir un grupo grande de personas para poder jugar de manera recurrente, por lo que en muchas ocasiones los jugadores son las parejas u otros individuos del núcleo familiar. Por ello, el rango de jugadores debía ser de 2-4 personas.

Mecánica sencilla. A mayor complejidad de la mecánica del juego, menor número de jugadores interesados. La explicación del juego y el setup inicial no deberían requerir mucho tiempo, permitiendo que jugadores tanto expertos como ocasionales lo comprendieran rápidamente y no se generasen barreras iniciales ante el juego.

Duración corta. Es mejor querer jugar una segunda partida, que estar deseando que el juego termine lo antes posible. La experiencia del jugador debía ser lo suficientemente favorable para generar un recuerdo positivo que invitase a repetir la experiencia. La rejugabilidad era un must.

Tema universal. Yo tenía claro que no podría trabajar en un proyecto que no me gustase a mí como jugador. Por ello, pensé en una temática de mi interés, pero que al mismo tiempo tuviera un carácter universal, que todo el mundo conociese, por ello me decidí a ambientarlo en el Salvaje Oeste.

La definición de este objetivo se basaba en mi experiencia como jugador y, por supuesto, en la observación de los hábitos de comportamiento de otros jugadores. Pero este análisis no se centraba únicamente en aspectos dentro del ámbito de los juegos, sino también en hábitos y estilos de vida, número de individuos en diferentes grupos sociales, y características del sector de juegos de mesa, entre otros.

2. Construye rápido

Una vez definida la mecánica inicial del juego era necesario poder tocar y sentir el juego. Para ello creé un prototipo sencillo pero totalmente funcional que incluía cartas y fichas, con el que podía jugar perfectamente partidas completas. Como diseñador e ilustrador me preocupa mucho la estética de un juego, pero en esta fase del proyecto eran aspectos totalmente secundarios que había que dejar de lado. Había que construir rápido y barato para poder probar cuanto antes, y detectar inconsistencias en el diseño.

Esta primera maqueta del juego me permitió no sólo analizar la mecánica y ponerla a prueba, sino también identificar aspectos como la duración, el manejo de los elementos del juego durante las partidas o la percepción inicial de los jugadores ante las reglas. Al tratarse de un prototipo sencillo, muy funcional, incorporar cambios a partir de las primeras pruebas fue una tarea tremendamente sencilla.

3. Testea, testea y vuelve a testear

El testeo del juego ha sido una de las experiencias más importantes, y al mismo tiempo, más enriquecedoras del proceso. Sin este testeo continuo, el juego nunca habría podido llegar a ser lo que es hoy en día. De hecho, no habría funcionado con total seguridad.

Los incontables tests, llevados a cabo con individuos de diferentes perfiles, permitieron poner a prueba la mecánica, valorar la facilidad para su compresión, así como su fluidez durante las partidas. Permitió también la identificación de fricciones en el juego, que eran pulidas e incorporadas al prototipo en un bucle continuo y favoreció la eliminación de elementos accesorios, ayudando en la simplificación del juego.

4. No te enamores de tus ideas

Es inevitable en cualquier proceso de creación, del tipo que sea, que tengamos el convencimiento de que nuestras ideas son las correctas y que son los usuarios quienes no entienden el producto. Gran error. Si los jugadores no entienden el juego, este no es lo suficientemente claro. Si no son capaces de jugar sin nuestra supervisión, hay que replantearse si la mecánica es la correcta. Eso lo tuve claro desde el primer momento. Como ya he dicho, el jugador es el centro de toda la ecuación.

Asimismo, es necesario hacer un ejercicio continuo de humildad, valorando y analizando todos las opiniones. Tanto las buenas críticas, como las malas, que a la postre, suelen ser las más interesantes y las que invitan a mayor reflexión.

No tengamos miedo al dar la razón a otros si el resultado final mejora el conjunto.

5. Reconoce que todo tiene un final

En este proceso de revisión continua del juego, testeando y reflexionando sobre la experiencia de juego, debemos evitar caer en la búsqueda del juego perfecto. Apretar sistemáticamente una tuerca aquí y otra allá nos puede llevar a un bucle infinito del que es necesario salir.

Existen buenísimos juegos, pero debemos asumir que no existe el juego perfecto. Hay que saber poner un final a todo este proceso.

6. Comparte tu entusiasmo

Un factor decisivo a la hora de compartir el proyecto con otros jugadores, así como con la editorial, ha sido trasladar el entusiasmo que me embargaba al llevarlo a cabo. Es fundamental que confiemos en nuestro producto, que creamos en su potencial y así podremos irradiar estas emociones cuando hablemos de él.

La primera experiencia positiva empieza en este punto.

7. Disfruta aprendiendo

Este proyecto ha requerido mucha paciencia y esfuerzo, y han existido momentos de enorme concentración a lo largo de todo este tiempo. Sin embargo relajarse para poder disfrutar ha sido fundamental. Gracias a ello, he podido prestar mayor atención a la multitud de experiencias interesantes que me ha regalado el proceso y de las que es muy importante aprender.

El éxito de Black Hills no se reduce exclusivamente a su publicación, sino que ha sido un fabulosa escuela en cada una de las fases por las que ha transitado.

8. Permítete soñar

Como ya os he dicho, este sueño comienza hace un año, cuando me puse en contacto con Zacatrus. Si no me hubiese dejado llevar por ese impulso, no estaría escribiendo este post y no tendría la sensación de gratitud, alegría y orgullo que tengo ahora.

AL García. Diseñador e ilustrador del juego Black Hills (Ed. Zacatrus)

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Re:Black Hills: 8 cosas que he aprendido diseñando un juego de mesa
« Respuesta #1 en: 31 de Mayo de 2017, 10:36:44 »
Tutorial Black Hills (Frikiguias) https://www.youtube.com/watch?v=rFs0S0cXijg

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Re:Black Hills: 8 cosas que he aprendido diseñando un juego de mesa
« Respuesta #2 en: 31 de Mayo de 2017, 15:45:27 »
Enhorabuena, gracias por mostrar tu alegría aquí y suerte con las ventas.
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