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Skywalker

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2280 en: 13 de Enero de 2020, 12:11:59 »
Me flipa lo que te acuerdas de las partidas para escribir tus crónicas Lapu :o

Yo tengo 2 amigos enamorados de este juego, pero es que yo lo veo tan "feo", y el tema me llama tan poco que no sé...

Y debe ocupar en mesa un quintal y cuarto, no?
Que La Fuerza te acompañe!

Lapu

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2281 en: 13 de Enero de 2020, 12:33:39 »
Me flipa lo que te acuerdas de las partidas para escribir tus crónicas Lapu :o

Es que fue ayer. Si me lo dejo más tiempo ya no me acordaría.

Yo tengo 2 amigos enamorados de este juego, pero es que yo lo veo tan "feo", y el tema me llama tan poco que no sé...

Tus amigos son gente de bien.
Mis juegos favoritos suelen ser de los denominados "feos". Cada uno es libre de dejarse seducir y divertirse con lo que quiera. Yo disfruto con la tensión, el sudor, la incertidumbre y la ilusión de llevar un plan a buen puerto. Por el camino se me olvida el tema y los componentes. De todas formas te diré que Barrage sí que me parece bonito en mesa. El arte steampunk oscuro me gusta y la cacharrada de madera apilándose por el mapa me parece un caramelo muy visual para los ojos durante la partida. Siempre es bienvenido algo así.

Y debe ocupar en mesa un quintal y cuarto, no?

Eso sí. Sobre todo con la expansión. Yo tengo una mesa de 100 x 150 y vamos apretaditos si alguien quiere ponerse un vaso de agua al lado.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Moondraco

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2282 en: 16 de Enero de 2020, 14:33:19 »
Ayer jugamos nuestra primera partida a Sekigahara, que también fue nuestra primera partida a un wargame como tal. El juego refleja las últimas siete semanas de la campaña que concluyó con la unificación de Japón. Enfrenta a Tokugawa, el señor feudal más poderoso de la nación, contra Ishida, que defendía al niño heredero.

Las mecánicas básicas son sencillas de comprender, pero los combates son muy tensos por dos razones. La primera es que cada ejército está compuesto por bloques de distinta fuerza y distintos daimyos bajo tu mando, la información en ellos es secreta para el rival y sólo puedes activar aquellos de cuyos daimyos tienes cartas en la mano. Esto quiere decir que una fuerza muy numerosa puede estar compuesta de fuerzas muy mal preparadas o cuyo daimyo no respalda tus movimientos en ese momento, por lo que quizá sería derrotada por otra más pequeña pero mejor coordinada y preparada. La segunda causa de tensión son las cartas de lealtad, que básicamente pueden forzar que los bloques cambien de bando durante una batalla si no tienes suficiente respaldo del daimyo que las comanda.

Además, la partida puede terminar por la muerte de los líderes o la toma de Osaka, pero no parece nada sencillo conseguir esas metas. De no terminar así, se hace un recuento de puntos final muy sencillo: los castillos otorgan 2 puntos y las zonas de avituallamiento otorgan 1 punto. Os dejo aquí el mapa para que podáis seguir mejor el resto si os apetece leerlo.



Yo jugué como Ishida, que defiende Osaka (al oeste) pero tiene dos castillos (Ueda y Aizu) en el frente este, relativamente cerca del cuartel general de Tokugawa en Edo (actual Tokyo, al sudeste de la isla). Sin embargo, estos castillos se encuentran defendidos por el clan Uesugi que es el más débil de los daimyos en su bando, y se encuentran lejos de las zonas de reclutamiento del resto de daimyos. Sinceramente, no veo forma de que no caigan tarde o temprano en poder de Tokugawa, que puede atacarlos desde el sur (Edo) o el borde este del mapa, donde controla otro castillo y punto de reclutamiento. Quizá se pueda reclutar en ellos y unir sus fuerzas para lanzar una ofensiva contra la capital de Tokugawa, pero no lo veo viable a menos que deje el frente este totalmente desatendido.

Por su parte, Tokugawa comienza la partida con sus fuerzas divididas en varios frentes, y apoyo en el norte (Kanawaza), el suroeste (cerca de Osaka, la posición a tomar para conseguir una victoria inmediata) y el sureste (Edo y Sendai). Creo que tantos frentes y la posibilidad de reclutar refuerzos en todos ellos aportan mucha flexibilidad a este bando, pero también pueden dificultarle concentrar sus fuerzas y por tanto podría ser superado por un ejército numeroso y bien organizado en cualquiera de estas localizaciones.

Conseguí un liderazgo temprano en puntos de abastecimiento, que aportan refuerzos adicionales, mientras que Tokugawa pudo mantener sin problema su ventaja inicial en castillos (que aportan una carta más cada turno). Durante las 3 primeras semanas apenas hubo conflicto, ambos generales se centraron en reclutar nuevas fuerzas y posicionar correctamente sus ejércitos. Sin embargo, rápidamente surgieron escaramuzas en Kuwana, un punto que resultó clave por ser zona de avituallamiento y estar muy cerca de Kyoto (clave para Ishida al defender Osaka) y Kiyosu (actual Nagoya, donde Tokugawa puede reclutar las fuerzas del clan Fukushima). Ishida perdió la primera batalla, pero volví a intentarlo con éxito y establecí un frente de batalla allí, tomando de paso el control del castillo de Anotsu que ya quedaba desconectado de las fuerzas de Tokugawa.

Ambos ejércitos dirigieron su interés hacia la encrucijada de Kuwana - Kiyosu - Gifu, con Ishida enviando sus tropas desde Osaka e Himeji al oeste y Tokugawa recorriendo toda la carretera del sur desde Edo, además de reclutar nuevas fuerzas en Kisoyu. Yo concentré allí una fuerza del clan Kobayakawa con apoyo de caballería, mientras que mi rival tenía más clanes diferentes apoyando su frente. Mientras tanto el clan Ukita presionaba lentamente el castillo de Miyazu, fiel a Tokugawa pero perdido al noroeste sin posibilidad de hacer mucho más que defender los asedios que se le venían encima. Lo mismo ocurría en mis castillos al este, que veían como una gran fuerza militar se iba concentrando en Sendai con vistas a atacarlos.

Los líderes de ambos ejércitos estaban (y seguirían durante toda la partida) en las capitales: la perspectiva de perder la partida debido a su muerte era demasiado intimidante.

Durante las últimas semanas de la campaña, hubo tres grandes batallas que marcaron el rumbo de la contienda, y las tres sucedieron en el frente de Kiyosu. La fuerza Kobayakawa que Ishida había reunido perdió Kuwana, pero se reunió en Gifu, venció una batalla clave y se hizo con el control de Kiyosu. Esto impedía a Tokugawa reclutar al clan Fukushima, por lo que atacó de nuevo recuperando la posición pero dejando Kuwana desprotegida de nuevo. Un contraataque de Ishida, con refuerzos Kobayakawa llegados rápidamente desde Osaka, le permitió no solo tomar de nuevo Kiyosu sino empujar a las mermadas fuerzas rivales hacia Okazaki y alejarlas de Kuwana y su capacidad de avituallamiento. Así el general tomó ventaja tanto en castillos como en áreas de abastecimiento y fortificó su posición en el frente principal de la campaña.

Mientras esto sucedía, en el norte cayó Miyazu e Ishida dirigía un contingente del clan Moru hacia Tsuruga, otro punto de avituallamiento y el camino hacia el castillo de Kanazawa. Esta fortaleza fiel a Tokugawa era la cuna de uno de sus clanes, por lo que asegurar que este no pudiera desplegarse para recuperar Miyazu era relevante. En el este, los dos castillos de Ishida resistían sus asedios gracias a la falta de apoyo que Tokugawa recibía de los daimyos comandando esas fuerzas.

Para terminar, Ishida vio la posibilidad de lanzar una ofensiva al norte gracias al apoyo que el clan Mori le brindaba, con lo que forzó la marcha de dicho ejército por los caminos hasta Kanazawa y pudo hacerse con el castillo sin demasiada oposición. Para cerrar la campaña hizo lo mismo sobre Okazaki, comandando sus fuerzas Kobayakawa sobre el castillo y convirtiendo en una ventaja de puntos su anterior victoria en el sangriento frente de Kiyosu.

Tokugawa veía sus fuerzas divididas al final de la campaña y consiguió hacerse finalmente con los dos castillos del oeste, terminando con su resistencia y asegurando toda la zona sureste del mapa. Sin embargo, la mezcla de clanes en sus ejércitos le pasó mucha factura, no teniendo apoyo de sus daimyos para llevarles a la batalla de forma eficaz. Hasta tres veces los desafíos de lealtad hicieron que parte de sus tropas luchara por Ishida, mientras que él no consiguió lanzar ningún desafío exitoso. Así, perdió toda la mitad oeste del mapa, que incluye 6 de las 9 fortalezas relevantes para el desenlace final.

La partida terminó con victoria por puntos de Ishida (17 - 10), con lo que la historia fue reescrita ;D



JUEGAZO. Como la copa de un pino. Tenso a muerte, con una carga histórica importante pero bien abstraída y una jugabilidad fascinante. El conflicto va escalando rápidamente gracias a los refuerzos y la mano creciente de cartas, los combates son totalmente impredecibles y la asimetría es brutal. Es imposible atender a todos los frentes del conflicto y el juego pide sacrificios constantes que son realmente duros de llevar a cabo. Decidir dónde colocar los recursos y qué cartas sacrificar para aumentar el movimiento es clave, y muy difícil de evaluar.

Creo que Ishida debe defenderse en varios puntos si Tokugawa juega de forma ofensiva, lo que probablemente le hará difícil conseguir tiempo para construir una fuerza ordenada y le forzará a reclutar al clan Mori, que tiene un coste serio en cartas. Sin embargo, si se le da un respiro es fácil que reúna ejércitos mejor construidos que su rival, y si lleva uno de ellos a un frente puede hacerlo avanzar con relativa facilidad. Creo que si mi rival hubiera jugado de forma más agresiva, incluso si hubiera sacado a su líder de Edo, la partida habría sido muy diferente. Quizá incluso si hubiera cedido el frente de Kiyosu y hubiera repartido su ofensiva en lugar de concentrar sus fuerzas allí.. ¿quién sabe?

Totalmente recomendable si os gusta la planificación y tomar riesgos calculados. Ah, y jugamos en dos horas y pico, menos de las tres horas que marcan y siendo nuestra primera partida.

Ben

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2283 en: 16 de Enero de 2020, 14:38:12 »
Pedazo de comentario   :)
Muchas gracias por compartirlo.

gixmo

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2284 en: 16 de Enero de 2020, 14:48:51 »
Ayer jugamos nuestra primera partida a Sekigahara, que también fue nuestra primera partida a un wargame como tal. El juego refleja las últimas siete semanas de la campaña que concluyó con la unificación de Japón. Enfrenta a Tokugawa, el señor feudal más poderoso de la nación, contra Ishida, que defendía al niño heredero.

Las mecánicas básicas son sencillas de comprender, pero los combates son muy tensos por dos razones. La primera es que cada ejército está compuesto por bloques de distinta fuerza y distintos daimyos bajo tu mando, la información en ellos es secreta para el rival y sólo puedes activar aquellos de cuyos daimyos tienes cartas en la mano. Esto quiere decir que una fuerza muy numerosa puede estar compuesta de fuerzas muy mal preparadas o cuyo daimyo no respalda tus movimientos en ese momento, por lo que quizá sería derrotada por otra más pequeña pero mejor coordinada y preparada. La segunda causa de tensión son las cartas de lealtad, que básicamente pueden forzar que los bloques cambien de bando durante una batalla si no tienes suficiente respaldo del daimyo que las comanda.

Además, la partida puede terminar por la muerte de los líderes o la toma de Osaka, pero no parece nada sencillo conseguir esas metas. De no terminar así, se hace un recuento de puntos final muy sencillo: los castillos otorgan 2 puntos y las zonas de avituallamiento otorgan 1 punto. Os dejo aquí el mapa para que podáis seguir mejor el resto si os apetece leerlo.



Yo jugué como Ishida, que defiende Osaka (al oeste) pero tiene dos castillos (Ueda y Aizu) en el frente este, relativamente cerca del cuartel general de Tokugawa en Edo (actual Tokyo, al sudeste de la isla). Sin embargo, estos castillos se encuentran defendidos por el clan Uesugi que es el más débil de los daimyos en su bando, y se encuentran lejos de las zonas de reclutamiento del resto de daimyos. Sinceramente, no veo forma de que no caigan tarde o temprano en poder de Tokugawa, que puede atacarlos desde el sur (Edo) o el borde este del mapa, donde controla otro castillo y punto de reclutamiento. Quizá se pueda reclutar en ellos y unir sus fuerzas para lanzar una ofensiva contra la capital de Tokugawa, pero no lo veo viable a menos que deje el frente este totalmente desatendido.

Por su parte, Tokugawa comienza la partida con sus fuerzas divididas en varios frentes, y apoyo en el norte (Kanawaza), el suroeste (cerca de Osaka, la posición a tomar para conseguir una victoria inmediata) y el sureste (Edo y Sendai). Creo que tantos frentes y la posibilidad de reclutar refuerzos en todos ellos aportan mucha flexibilidad a este bando, pero también pueden dificultarle concentrar sus fuerzas y por tanto podría ser superado por un ejército numeroso y bien organizado en cualquiera de estas localizaciones.

Conseguí un liderazgo temprano en puntos de abastecimiento, que aportan refuerzos adicionales, mientras que Tokugawa pudo mantener sin problema su ventaja inicial en castillos (que aportan una carta más cada turno). Durante las 3 primeras semanas apenas hubo conflicto, ambos generales se centraron en reclutar nuevas fuerzas y posicionar correctamente sus ejércitos. Sin embargo, rápidamente surgieron escaramuzas en Kuwana, un punto que resultó clave por ser zona de avituallamiento y estar muy cerca de Kyoto (clave para Ishida al defender Osaka) y Kiyosu (actual Nagoya, donde Tokugawa puede reclutar las fuerzas del clan Fukushima). Ishida perdió la primera batalla, pero volví a intentarlo con éxito y establecí un frente de batalla allí, tomando de paso el control del castillo de Anotsu que ya quedaba desconectado de las fuerzas de Tokugawa.

Ambos ejércitos dirigieron su interés hacia la encrucijada de Kuwana - Kiyosu - Gifu, con Ishida enviando sus tropas desde Osaka e Himeji al oeste y Tokugawa recorriendo toda la carretera del sur desde Edo, además de reclutar nuevas fuerzas en Kisoyu. Yo concentré allí una fuerza del clan Kobayakawa con apoyo de caballería, mientras que mi rival tenía más clanes diferentes apoyando su frente. Mientras tanto el clan Ukita presionaba lentamente el castillo de Miyazu, fiel a Tokugawa pero perdido al noroeste sin posibilidad de hacer mucho más que defender los asedios que se le venían encima. Lo mismo ocurría en mis castillos al este, que veían como una gran fuerza militar se iba concentrando en Sendai con vistas a atacarlos.

Los líderes de ambos ejércitos estaban (y seguirían durante toda la partida) en las capitales: la perspectiva de perder la partida debido a su muerte era demasiado intimidante.

Durante las últimas semanas de la campaña, hubo tres grandes batallas que marcaron el rumbo de la contienda, y las tres sucedieron en el frente de Kiyosu. La fuerza Kobayakawa que Ishida había reunido perdió Kuwana, pero se reunió en Gifu, venció una batalla clave y se hizo con el control de Kiyosu. Esto impedía a Tokugawa reclutar al clan Fukushima, por lo que atacó de nuevo recuperando la posición pero dejando Kuwana desprotegida de nuevo. Un contraataque de Ishida, con refuerzos Kobayakawa llegados rápidamente desde Osaka, le permitió no solo tomar de nuevo Kiyosu sino empujar a las mermadas fuerzas rivales hacia Okazaki y alejarlas de Kuwana y su capacidad de avituallamiento. Así el general tomó ventaja tanto en castillos como en áreas de abastecimiento y fortificó su posición en el frente principal de la campaña.

Mientras esto sucedía, en el norte cayó Miyazu e Ishida dirigía un contingente del clan Moru hacia Tsuruga, otro punto de avituallamiento y el camino hacia el castillo de Kanazawa. Esta fortaleza fiel a Tokugawa era la cuna de uno de sus clanes, por lo que asegurar que este no pudiera desplegarse para recuperar Miyazu era relevante. En el este, los dos castillos de Ishida resistían sus asedios gracias a la falta de apoyo que Tokugawa recibía de los daimyos comandando esas fuerzas.

Para terminar, Ishida vio la posibilidad de lanzar una ofensiva al norte gracias al apoyo que el clan Mori le brindaba, con lo que forzó la marcha de dicho ejército por los caminos hasta Kanazawa y pudo hacerse con el castillo sin demasiada oposición. Para cerrar la campaña hizo lo mismo sobre Okazaki, comandando sus fuerzas Kobayakawa sobre el castillo y convirtiendo en una ventaja de puntos su anterior victoria en el sangriento frente de Kiyosu.

Tokugawa veía sus fuerzas divididas al final de la campaña y consiguió hacerse finalmente con los dos castillos del oeste, terminando con su resistencia y asegurando toda la zona sureste del mapa. Sin embargo, la mezcla de clanes en sus ejércitos le pasó mucha factura, no teniendo apoyo de sus daimyos para llevarles a la batalla de forma eficaz. Hasta tres veces los desafíos de lealtad hicieron que parte de sus tropas luchara por Ishida, mientras que él no consiguió lanzar ningún desafío exitoso. Así, perdió toda la mitad oeste del mapa, que incluye 6 de las 9 fortalezas relevantes para el desenlace final.

La partida terminó con victoria por puntos de Ishida (17 - 10), con lo que la historia fue reescrita ;D



JUEGAZO. Como la copa de un pino. Tenso a muerte, con una carga histórica importante pero bien abstraída y una jugabilidad fascinante. El conflicto va escalando rápidamente gracias a los refuerzos y la mano creciente de cartas, los combates son totalmente impredecibles y la asimetría es brutal. Es imposible atender a todos los frentes del conflicto y el juego pide sacrificios constantes que son realmente duros de llevar a cabo. Decidir dónde colocar los recursos y qué cartas sacrificar para aumentar el movimiento es clave, y muy difícil de evaluar.

Creo que Ishida debe defenderse en varios puntos si Tokugawa juega de forma ofensiva, lo que probablemente le hará difícil conseguir tiempo para construir una fuerza ordenada y le forzará a reclutar al clan Mori, que tiene un coste serio en cartas. Sin embargo, si se le da un respiro es fácil que reúna ejércitos mejor construidos que su rival, y si lleva uno de ellos a un frente puede hacerlo avanzar con relativa facilidad. Creo que si mi rival hubiera jugado de forma más agresiva, incluso si hubiera sacado a su líder de Edo, la partida habría sido muy diferente. Quizá incluso si hubiera cedido el frente de Kiyosu y hubiera repartido su ofensiva en lugar de concentrar sus fuerzas allí.. ¿quién sabe?

Totalmente recomendable si os gusta la planificación y tomar riesgos calculados. Ah, y jugamos en dos horas y pico, menos de las tres horas que marcan y siendo nuestra primera partida.

Este es una de mis espinitas..... y que creo que se va a quedar como espinita por culpa del señor Rivero

BigK91

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2285 en: 16 de Enero de 2020, 15:23:08 »
Genial AAR y te lo dice alguien con sus tranquilamente 20 partidas. (eso si yo solo he jugado a traves de yucata donde es una pena que las cartas de lealtad no son tan jugosas)

La mayoria de mis partidas se parecen muco a lo que describes, mucho toma y daca en Kiyosu y alguna batalla en el noreste con los clanes menores.

Como el azar es asi, yo habre jugado el 90% de las veces como amarillo (Ishida) y te dire que es rarisimo que yo sacrifique cartas para reclutar al clan Mori, me pienso muy mucho hacerlo y casi siempre los dejo como seguro de vida en Osaka.


¿Hiciste algo con el castillo de Ueda? Yo casi siempre lo pierdo nada más empezar porque no se defenderlo de una forma que no me parezca que estoy quemando recursos inutilmente.


Yo ya lo he dicho alguna vez pero me parece un juego genial, muy rejugable y con poquisimo azar, pues aunque es verdad que robas muchas cartas; o son cartas que usas, o bien te descartas, pero siempre manteniendo la mitad de la mano, por lo que puedes ir reservando cartas segun tu estrategia futura.

Un saludo

Moondraco

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2286 en: 17 de Enero de 2020, 09:52:19 »
¿Hiciste algo con el castillo de Ueda? Yo casi siempre lo pierdo nada más empezar porque no se defenderlo de una forma que no me parezca que estoy quemando recursos inutilmente.
La verdad es que no. Hice dos incursiones con sus tropas para tomar Takasaki y Takeda, replegué las primeras hacia el castillo de nuevo y dejé el resto en Takeda, igual que hice en Niigata con tropas de Aizu. No veo forma de retener esos castillos al final de la partida, aunque con una partida habrá montones de cosas que no vea aún.

BigK91

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2287 en: 17 de Enero de 2020, 12:35:34 »
Si. Enviar un bloque a ser masacr...digo a luchar valientemente a Takeda suele ser mi estrategia basica.

Pero ojo con Aizu. La pila de origen alli es bastante poderosa y además es un punto de reclutamniento. Yo suelo dar guerra con él más de una vez he conquistado y taponado Sendai incluso (menos veces) tomado Edo. Si me toca en el setup un bloque de arcabuz a combar con bloques Uegui (o lo puedes meter tu más tarde) es una fuerza muy a tener en cuenta, aunque solo sea para meter miedo.

Un saludo

kalala

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2288 en: 17 de Enero de 2020, 13:11:26 »
Ayer solo éramos dos y jugamos unas cuántas partidas al battleship de cartas, una especie de juego de los barcos con una pequeña vuelta de tuerca que hace partidas bastante rápidas y emocionantes, además que el jueguito en sí pues no te cuesta más de 3 o 4 € en Toysrus.
Y luego un par de partidas de nuevo al Lost expedition para dos, que juegazo es para dos,!, un juego de faroleo, puteo y de sobrevivir en la selva totalmente recomendable. Ya es recomendable para jugarlo en solitario, pero para dos es todavía mejor.









« Última modificación: 17 de Enero de 2020, 13:15:40 por kalala »
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey o a un partido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]

Xirivia

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2289 en: 17 de Enero de 2020, 19:37:43 »
Sesión del domingo pasado:

Jugamos sólo a dos juegos. Para empezar, sólo éramos dos y nos decantamos por un Eldritch Horror. Dos personajes por jugador y Yogg-Shototh como primigenio.

Jugamos con Mark Harrigan (Fuerza), Akachi Oyele (Voluntad), Charles Kane (Influencia) y Lily Chen (Fuerza).

No sé si fue por ser una combinación potente de personajes o por una combinación azarosamente buena de misterios y portales, pero la partida resultó anormalmente sencilla.

Arrancó duramente, con un misterio que resolver en Arkham donde había aparecido una criatura denominada el Horror de Dunwich. Rápidamente llevamos a Harrigan y Chen a darse palos contra el mamotreto, equipándolos con la habilidad de Charles Kane de pasar cualquier equipo a cualquier personaje en el momento de adquirirlo. Quedó Harrigan con 1 de vida y 1 de cordura. Chen quedó también tocada y durante varios turnos sólo descansaron, pero no aparecieron muchos monstruos.

El segundo misterio a resolver requería de entregar cartas de hechizo cada vez que se cerraba un portal, con lo que podíamos dejar algo de lado los músculos, parabsu merecido descanso, y buscar cerrar portales con los otros. Funcionó.

Finalmente tuvimos que recoger pistas por todo el mundo para cerrar el 3r misterio. Y fue relativamente sencillo.

Los rumores que fueron apareciendo y la habilidad de Yogg-Shototh de descontar perdición si algun PJ queda en la misma ubicación que un portal fue lo que casi echa al traste el trabajo. Deudas continuadas y un par de pactos oscuros fueron riesgos asumidos que en el último turno acabaron con la vida de Charles Kane. Un sacrificio noble, tras un gran trabajo por su parte.

Acabamos en 3h, con 2 de de perdición.

Después, llegó el 3r jugador y decidimos darle al Clans of caledonia.
Clan Stewart (ventaja para comerciar)
Clan Buchannan (capacidad para tener 2 contratos simultaneos)
Clan Robertson (abarata costes de terreno en desembocaduras de rios)

Estrategia "clásica" por parte de Robertson, potenciada por el bonus de ronda de la 3a ronda (2 puntos por cada minero/aserradero), consistente en buscar el máximo de ingresos por turno lo antes posible. Como objetivos primarios: sacar mayoría de contratos y de "explotaciones" (núcleos productivos unidos por transporte por ríos y lagos). Consiguió contratos de Tabaco, principalmente y algo de algodón.

Stewart optó por algo similar aunque a partir de la segunda ronda dejó a mediad el plan "clásico" por sacar beneficios de la compra-venta para buscar mayoría de contratos comerciando. Buscó quedarse con contratos que no pidieran carne para evitar sacrificar granjas y pudo conseguir que además fuesen casi todos los contratos de caña de azúcar.

Buchannan sólo subió ingresos por minería. Nada de madera. Trató de puntuar más que los rivales en todas las puntuaciones de ronda, aunque le sacaron bastante ventaja en la de 3a ronda. En rondas finales se rellenó de contratos colocando la 4a quesería o la 4a panadería, lo que le ahorró los altos costes de los contratos en estas rondas. Consiguió contratos de Tabaco y Algodón por igual y, en menor medida, de caña.

Final: los contratosnde caña fueron los más raros y puntuaban 5, los de tabaco 4 y los de algodón 3.
160 - 152 - 146



Diría que esta partida me.motivó algo más, pero sigue pareciéndome un juego con demasiadas mecánicas mezcladas. La sensación de gestión de recursos se siente igual con otros diseños más sencillos e igual de profundos.
« Última modificación: 17 de Enero de 2020, 19:45:13 por Xirivia »

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2290 en: 18 de Enero de 2020, 06:26:36 »
Volviendo a las sanas costumbres después de un período de infidelidad con los Juegos de rol :P

Everdell, no esperaba mucho de este juego, pero me ha resultado bastante agradable. No sé cómo aguantará las partidas pero me ha parecido bastante entretenido y con un punto de "dificultad" Superior a lo que me esperaba (un familiar muy light).
Bastante tentado de convertirlo en el juego solitario para matar los ratos muertos.

Barragesegunda partida a este orgasmo de juego. Buenísimo todo en él (menos la producción, que aún siendo la versión española tiene fallitos que lo emborronan)
Muy tenso, de los de terminar con dolor de cabeza y sensación de ser un inútil y haberlo jugado mal, pese a que las puntuaciones no han sido bajas y muy parejas.
Deseando darle partidas y partidas, porque lo pide el jodio.
Clásico instantáneo

Inis tenía ganas de probarlo y hoy ha surgido la ocasión. Muy bonito en mesa, sencillo pero con su miga y bastante dado la conflicto (o así lo hemos jugado).
Después de Barrage las cabezas ya iban muy fritas, así que creo que no le hemos sacado todo el jugó posible.
Con todo ha sido muy divertido y bastante dado al puteo.
Con ganas de repetirlo estando "sereno"

Da gusto volver a estar por aquí después del parón y leeros, compañeros  ;D

Un saludo!
« Última modificación: 18 de Enero de 2020, 06:28:29 por Proxegenetyc »

Lapu

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2291 en: 18 de Enero de 2020, 23:23:28 »
¡A tope el tío Proxe!
Para celebrar tu vuelta te regalo un trocháncano. Ahí va:



Yo esta tarde me he echado un A Study in Emerald (1ª Ed.) a 4 jugadores. Dos lo habían jugado una vez antes. Otro lo había jugado unas 5 más o menos. Yo iba a por mi 10ª.

Típico inicio de tintineo reclamando cartas y todo el mundo mirando nervioso. Ha salido en el setup una de las de proteger a la realeza y el jugador verde le ha tirado 5 influencias de golpe. Vaya... alguien quiere decirnos algo. Se la he bloqueado con un disco. Luego ha salido otra en otra ciudad y el mismo jugador ha vuelto a echarle alpiste. En esta ocasión le he igualado la influencia. Los demás pasaban de hacerle frente. Al final ha ganado él el tira y afloja llevándose las dos mientras yo enfocaba mis esfuerzos en otro lugar. Y aunque parezca mentira, en el primer tercio de la partida ha salido la tercera. Ésta se la ha llevado el jugador rojo, porque al verde ya le entraba la risa y no era plan.

Otro hecho que ha marcado los primeros compases de la partida ha sido la aparición del agente Vladimir Burstev, que te permite mirar la identidad de otro jugador. Se la ha llevado el rojo. Mi intención era bloqueársela pero no tenía la carta en la mano y los demás han pasado de cargar con la responsabilidad, así que la primera carta que había reclamado hasta ese momento ha llegado a mi mano en un barajeo: los agentes Pinkerton. Con ellos he podido robar 4 agentes dobles y quedarme 2 de ellos. Casualmente uno ha sido Vladimir Burstev, el cual he jugado inmediatamente para arrebatárselo al jugador rojo. Ahora sólo quedaba no reclamar más cartas, ceñirme a un mazo corto y ciclar como loco buscando a Burstev para darme las identidades de los demás jugadores.

Bien pronto me he hecho con agentes que me protegieran... y no cualquier agente. Nadie me ha discutido a Moriarty ni, posteriormente, a Sherlock Holmes. Un saco de bombas y los líderes de ambos bandos. Los he dirigido poco a poco a Londres para asesinar a Gloriana. Posiblemente me descubriría como el restauracionista que era, pero al menos eran 7 puntazos seguros y con esa potencia no podía desaprovecharlo. Mal rayo me ha partido en el momento en el que el jugador verde ha movido a uno de sus agentes a Londres con la única intención de asesinar a uno de mis secuaces. Así, Moriarty ha fallecido a manos de un potencial sucio lealista. Esto ha sido capaz al hecho de tener el track de guerra con 2 PV potenciales para todos y ser conocidos para las autoridades. Nadie se podía esconder.

Con dos bombas menos en mi potencial, la caída de Gloriana en Londres estaba más complicada pero no imposible. Sólo hacía falta usar mi recién adquirida carta de efecto permanente Sebastian Moran y acercar a Burstev desde Paris... o rezar para que me subieran más bombas a la mano. Así ha sido. Sherlock ha atentado contra el régimen establecido en la capital inglesa y he anotado mis primeros 7 PV. Si el jugador verde hubiera apuntado su sed de sangre contra él, este asesinato no habría sido posible. Una suerte.

Mientras tanto, el jugador verde ya estaba protegiendo a un primigenio en San Petersburgo y el azul asesinando a otros dos en La Haya y Berlin. Parecía que la gente ya se estaba destapando. Incluso el jugador rojo no temblaba a la hora de subir el track de guerra más todavía, puesto que el vaciado de mazos ya estaba poniendo al equipo lealista en una situación muy privilegiada. Verde y rojo lealistas contra amarillo y azul restauracionistas. En estas tesituras, ya me daba casi igual usar a Burstev... y su cartita seguía sin subirme a la mano tras barajar. No obstante la usé para comprobar la identidad del jugador rojo, que había asesinado a un primigenio en Viena poniendo en duda la separación de equipos virtualmente establecida por todos en la mesa. Era un lealista intentando gritar al cielo. Iba último en PV y su afán por subir en el track de guerra le estaba ayudando al verde más que a sí mismo.

La lucha por las ciudades no se dejaba a un lado. El jugador verde, con dos o tres buenas ciudades bajo su poder, estaba poniéndose peligrosamente en cabeza. Unido a los 9 PV del track de guerra, frente a los tímidos 2 PV del track de revolución, sembraba el caldo de cultivo perfecto para destapar la identidad secreta lealista más pronto que tarde y cerrar la partida por PV. Yo he intentado colocar discos de bloqueo para evitar Shogoths indeseados y he arrebatado un par de ciudades al jugador verde... que luego volvían a su poder en un tira y afloja. En una ocasión he podido mover a Sherlock y Burstev junto a mi agente principal a Washington y pegar un bombazo a su soberano en un turno posterior. En vez de hacer eso he usado a Sherlock para bajar el marcador de guerra a 6 PV, con la esperanza de que el jugador azul viera mi altruísmo y siguiera remando en la dirección adecuada de los tracks. Además he puesto en jaque la influencia del jugador rojo en su única ciudad controlada: Constantinopla. Un turno más y sería mía. Él ya había puesto sus ojos en los recién aparecidos vampiros y zombies.

Todo humo. Todo un "casi pero no". El jugador verde, reclamando París, ha pegado otro estirón en PV y ha destapado voluntariamente su identidad para acabar en la casilla de PV que detona el final de la partida. El jugador azul, que en su último reclamo de ciudad prefirió una neutral que una controlada por el jugador verde, fue decisivo para ponerle en bandeja al verde la opción de cerrar la partida. El muy lealista nos sacaba una burrada de PV a los demás. Parecía que era el ganador.

Tras disponer el marcador de PV a cero y recontar los puntos reales de cada jugador (cuyas identidades resultaron ser las sospechadas) tenemos lo siguiente:

- Verde 29 PV: Sus 27 PV de cierre de partida eran todos reales: St.Petersburgo, París y Viena en su haber por valor de 17 PV. Primigenio ruso por 4 PV. Los 6 PV del track de guerra. Suma 2 PV por dos agentes restaurakas asesinados.
- Azul 17 PV: 7 PV por realeza asesinada en Berlin y La Haya, 6 PV por control en Londres, 2 PV por track de revolución y 2 PV por agentes favorables al restauracionismo en su poder.
- Rojo 14 PV: 4 PV por realeza protegida en París, 6 PV por track de guerra y 4 PV por Constantinopla.
- Amarillo 14 PV: 7 PV por realeza asesinada en Londres, 2 PV por track de revolución y 5 PV por Washington.

Momentazo antológico con empate en la última posición. Jamás me había pasado. ¿Qué equipo queda eliminado? Un vistazo al reglamento hace esbozar una sonrisa al jugador azul. En caso de empate, pierden los lealistas.

--------------

Otra partida para el recuerdo. El perfecto juego temático con pintas de eurogame, caos, paranoia y una historia para contar y discutir al terminar sin necesidad de textos kilométricos de ambientación ni dados. El bicho raro de M.Wallace. Lo queremos. Lo amamos. Lo jugamos.
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Lapu

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2292 en: 18 de Enero de 2020, 23:31:19 »
... Y no acaba ahí la cosa. De postre un Q.E. con los mismos. Primera partida para dos de ellos. Otro lo estrenó conmigo anteriormente. Yo llevaba dos a mis espaldas.

Partida tensa y divertida en la que me he llevado la victoria por 33-30-27-OUT. El jugador que se ha quedado fuera había gastado 3.500 y pico frente a mis casi 3.400. Por poquito ha estado la cosa.

Muchas risas nerviosas a la hora de pujar y ver quién se lleva la loseta en juego. Tensión. Rapidez. Sencillez. Un filler de pujas medio a ciegas muy original bajo el lema "puja todo lo que quieras" con un giro interesante al eliminar al que más dinero ha soltado.

Me gusta muchísimo.
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Jon Theravada

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2293 en: 18 de Enero de 2020, 23:47:45 »
Hoy ha sido un día lúdico como hacía mucho tiempo:

Por la mañana he echado una partida a PocketCIV dónde como era esperado he sido vapuleado desde ERA1, y he aguantado hasta la 3. Me encanta este juego.

A mediodía un par de partidas libres a dos jugadores de las de aguantar oleadas a muerte y acumular chatarra al After the Virus.

Por último, después de la cena un Pandemic a tres que ha gustado a todos. La humanidad seguirá a salvo un día más :-)

Greene

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #2294 en: 19 de Enero de 2020, 09:19:52 »
¡A tope el tío Proxe!
Para celebrar tu vuelta te regalo un trocháncano. Ahí va:



Yo esta tarde me he echado un A Study in Emerald (1ª Ed.) a 4 jugadores. Dos lo habían jugado una vez antes. Otro lo había jugado unas 5 más o menos. Yo iba a por mi 10ª.

Típico inicio de tintineo reclamando cartas y todo el mundo mirando nervioso. Ha salido en el setup una de las de proteger a la realeza y el jugador verde le ha tirado 5 influencias de golpe. Vaya... alguien quiere decirnos algo. Se la he bloqueado con un disco. Luego ha salido otra en otra ciudad y el mismo jugador ha vuelto a echarle alpiste. En esta ocasión le he igualado la influencia. Los demás pasaban de hacerle frente. Al final ha ganado él el tira y afloja llevándose las dos mientras yo enfocaba mis esfuerzos en otro lugar. Y aunque parezca mentira, en el primer tercio de la partida ha salido la tercera. Ésta se la ha llevado el jugador rojo, porque al verde ya le entraba la risa y no era plan.

Otro hecho que ha marcado los primeros compases de la partida ha sido la aparición del agente Vladimir Burstev, que te permite mirar la identidad de otro jugador. Se la ha llevado el rojo. Mi intención era bloqueársela pero no tenía la carta en la mano y los demás han pasado de cargar con la responsabilidad, así que la primera carta que había reclamado hasta ese momento ha llegado a mi mano en un barajeo: los agentes Pinkerton. Con ellos he podido robar 4 agentes dobles y quedarme 2 de ellos. Casualmente uno ha sido Vladimir Burstev, el cual he jugado inmediatamente para arrebatárselo al jugador rojo. Ahora sólo quedaba no reclamar más cartas, ceñirme a un mazo corto y ciclar como loco buscando a Burstev para darme las identidades de los demás jugadores.

Bien pronto me he hecho con agentes que me protegieran... y no cualquier agente. Nadie me ha discutido a Moriarty ni, posteriormente, a Sherlock Holmes. Un saco de bombas y los líderes de ambos bandos. Los he dirigido poco a poco a Londres para asesinar a Gloriana. Posiblemente me descubriría como el restauracionista que era, pero al menos eran 7 puntazos seguros y con esa potencia no podía desaprovecharlo. Mal rayo me ha partido en el momento en el que el jugador verde ha movido a uno de sus agentes a Londres con la única intención de asesinar a uno de mis secuaces. Así, Moriarty ha fallecido a manos de un potencial sucio lealista. Esto ha sido capaz al hecho de tener el track de guerra con 2 PV potenciales para todos y ser conocidos para las autoridades. Nadie se podía esconder.

Con dos bombas menos en mi potencial, la caída de Gloriana en Londres estaba más complicada pero no imposible. Sólo hacía falta usar mi recién adquirida carta de efecto permanente Sebastian Moran y acercar a Burstev desde Paris... o rezar para que me subieran más bombas a la mano. Así ha sido. Sherlock ha atentado contra el régimen establecido en la capital inglesa y he anotado mis primeros 7 PV. Si el jugador verde hubiera apuntado su sed de sangre contra él, este asesinato no habría sido posible. Una suerte.

Mientras tanto, el jugador verde ya estaba protegiendo a un primigenio en San Petersburgo y el azul asesinando a otros dos en La Haya y Berlin. Parecía que la gente ya se estaba destapando. Incluso el jugador rojo no temblaba a la hora de subir el track de guerra más todavía, puesto que el vaciado de mazos ya estaba poniendo al equipo lealista en una situación muy privilegiada. Verde y rojo lealistas contra amarillo y azul restauracionistas. En estas tesituras, ya me daba casi igual usar a Burstev... y su cartita seguía sin subirme a la mano tras barajar. No obstante la usé para comprobar la identidad del jugador rojo, que había asesinado a un primigenio en Viena poniendo en duda la separación de equipos virtualmente establecida por todos en la mesa. Era un lealista intentando gritar al cielo. Iba último en PV y su afán por subir en el track de guerra le estaba ayudando al verde más que a sí mismo.

La lucha por las ciudades no se dejaba a un lado. El jugador verde, con dos o tres buenas ciudades bajo su poder, estaba poniéndose peligrosamente en cabeza. Unido a los 9 PV del track de guerra, frente a los tímidos 2 PV del track de revolución, sembraba el caldo de cultivo perfecto para destapar la identidad secreta lealista más pronto que tarde y cerrar la partida por PV. Yo he intentado colocar discos de bloqueo para evitar Shogoths indeseados y he arrebatado un par de ciudades al jugador verde... que luego volvían a su poder en un tira y afloja. En una ocasión he podido mover a Sherlock y Burstev junto a mi agente principal a Washington y pegar un bombazo a su soberano en un turno posterior. En vez de hacer eso he usado a Sherlock para bajar el marcador de guerra a 6 PV, con la esperanza de que el jugador azul viera mi altruísmo y siguiera remando en la dirección adecuada de los tracks. Además he puesto en jaque la influencia del jugador rojo en su única ciudad controlada: Constantinopla. Un turno más y sería mía. Él ya había puesto sus ojos en los recién aparecidos vampiros y zombies.

Todo humo. Todo un "casi pero no". El jugador verde, reclamando París, ha pegado otro estirón en PV y ha destapado voluntariamente su identidad para acabar en la casilla de PV que detona el final de la partida. El jugador azul, que en su último reclamo de ciudad prefirió una neutral que una controlada por el jugador verde, fue decisivo para ponerle en bandeja al verde la opción de cerrar la partida. El muy lealista nos sacaba una burrada de PV a los demás. Parecía que era el ganador.

Tras disponer el marcador de PV a cero y recontar los puntos reales de cada jugador (cuyas identidades resultaron ser las sospechadas) tenemos lo siguiente:

- Verde 29 PV: Sus 27 PV de cierre de partida eran todos reales: St.Petersburgo, París y Viena en su haber por valor de 17 PV. Primigenio ruso por 4 PV. Los 6 PV del track de guerra. Suma 2 PV por dos agentes restaurakas asesinados.
- Azul 17 PV: 7 PV por realeza asesinada en Berlin y La Haya, 6 PV por control en Londres, 2 PV por track de revolución y 2 PV por agentes favorables al restauracionismo en su poder.
- Rojo 14 PV: 4 PV por realeza protegida en París, 6 PV por track de guerra y 4 PV por Constantinopla.
- Amarillo 14 PV: 7 PV por realeza asesinada en Londres, 2 PV por track de revolución y 5 PV por Washington.

Momentazo antológico con empate en la última posición. Jamás me había pasado. ¿Qué equipo queda eliminado? Un vistazo al reglamento hace esbozar una sonrisa al jugador azul. En caso de empate, pierden los lealistas.

--------------

Otra partida para el recuerdo. El perfecto juego temático con pintas de eurogame, caos, paranoia y una historia para contar y discutir al terminar sin necesidad de textos kilométricos de ambientación ni dados. El bicho raro de M.Wallace. Lo queremos. Lo amamos. Lo jugamos.

Gran juego y gran relato, como siempre. Partidas épicas una y otra vez.

Desde Navidad hasta la semana pasada he tenido la suerte de jugarlo 3 veces, y aunque por falta de tiempo no he podido relatar aquí la última, ganas no me han faltado, porque debatir entre los jugadores una vez acabada la partida lo que ha pasado en el tablero, y compartir aquí el relato, prolongan el goce de cada una.

Y si nada se tuerce, hay alguna posibilidad de que esta misma tarde vuelva a salir a mesa. Crucemos los dedos... :D
« Última modificación: 19 de Enero de 2020, 09:37:50 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel