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Borja

Magic The Gathering: I Grand Prix Commander Llanes 2017
« en: 05 de Junio de 2017, 22:14:17 »
Introducción



Los precursores de esta iniciativa son White Knight y Supersupreme. Ambos son grandes jugadores de Magic no-competitivo y del formato Commander en particular. La idea principal era pasar un fin de semana jugando a Commander pero en un plan un poco más serio (no demasiado) que el entorno amistoso y distendido en el que solemos jugar. Como uno de los jugadores, yo concretamente, vive en Galicia y los otros 3 viven en el País Vasco, buscamos un lugar a medio camino al que poder desplazarnos resultando escogido Llanes, en la bella Asturias.
 
Reglas del campeonato
 
Es un campeonato amistoso, pero un campeonato al fin y al cabo, por lo que hacían falta unas pocas reglas:
 
- Se definieron cuatro categorías. En cada categoría jugaríamos una partida o dos si se veía que disponíamos de tiempo (finalmente no lo hubo)

1 - Mazos monocolor
2 - Mazos de 2 colores
3 - Mazos de 3 colores
4 - Mazos de 4-5 colores
 
- Se permiten proxys, por supuesto. Se trata de divertirse y de ver quien juega mejor, no de que quién gasta más dinero en cartas.
 
- Usaríamos la lista de prohibidas de commander multijugador que estaba vigente en el momento que empezamos a montar los mazos (enero 2017).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- Jugamos en el sentido de las agujas del reloj (de derecha a izquierda).
 
- El jugador inicial decide si sale y no roba, o si sale el jugador sentado a su izquierda (que no robaría).
 
- Mulligan: primer mulligan parcial hasta 7 cartas, a partir del segundo mulligan se descarta la mano y se roba hasta tener las mismas cartas que se tenía en la mano menos una. En caso de hacer más de un mulligan, se puede hacer un {Adivinar 1} una vez se finalizan los mulligan y se tiene la mano inicial.
 
- Logros: Para que las partidas tuvieran más sustancia y no se limitaran a luchar por la victoria Supersupreme propuso una lista de logros que ha aportado mucha diversión a las partidas. Los logros se podían conseguir una única vez por jugador y partida:


1º clasificado: 8 puntos
2º clasificado: 4 puntos
3º clasificado: 2 puntos
4º clasificado: 1 punto
 
VOTACIÓN al final de la partida : 2 puntos (puede quedar vacante)   
     
Jugada más loca de la partida
Muerte de adversario más creativa
     
LOGROS DE JUGADOR : 2 puntos
     
ALCANZAR 240 puntos de vida
MATAR 1 oponente con su propio comandante
NO JUGAR más criaturas que el comandante o ninguna criatura
NO PERDER CRIATURAS (cementerio o exilio) debido a un efecto global (ej: “Ira de Dios”, "Disco de Nevinyrral", ...)
     
CONTROLAR
     
... 30 o más criaturas
... 20 o más tierras
... 15 o más artefactos
... 10 o más encantamientos
... 5 o más planeswalkers
... una criatura de fuerza 20 o superior
     
EN EL MISMO TURNO …
     
ROBAR 8 o más cartas
     
LANZAR 7 o más hechizos (spells)
CONTRARRESTAR todos los hechizos que lancen los oponentes desde el final de tu turno hasta el inicio de tu próximo turno (mínimo 3)
     
TRAER AL CAMPO DE BATALLA 10 o más criaturas
JUGAR DESDE EL CEMENTERIO 7 o más cartas
     
MATAR 3 oponentes
     
HACER 30 o más puntos de daño a un oponente
GANAR 50 o más puntos de vida
SACRIFICAR 10 o más criaturas
EXILIAR 10 o más criaturas
     
DESCARTAR 6 o más cartas de la mano de un oponente
 
 
Rondas
 
I - Mazos monocolor
 
1º - White Knight - 10 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/83679/737337-sram-llanes
8 puntos (1ª posición)
2 puntos (criatura con fuerza 20 o más)
 
2º - Simbionte- 3 puntos
Mazo: monocolor azul infectar y Thassa de comandante.
3 puntos (2ª-3ª posición, empatados, se reparten los puntos)
 
2º - Borja - 3 puntos
Mazo : https://deckstats.net/decks/11303/741548-llanes-2017-juan-1c
3 puntos (2ª-3ª posición, empatados, se reparten los puntos)
 
4º - SuperSupreme - 3 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/85297/734821-yahenni
1 punto (4ª posición)
2 puntos (criatura con fuerza 20 o más)
 
White Knight
El azul no lo es todo… Supongo que mis amigos estaban esperando que jugara un mazo azul controlador pero cuando me puse a pensar qué color era el adecuado para enfrentarme a otros monocolores -importante dato saber que iban a ser también monocolores- el blanco fue la elección. Buscando sobre todo las evasiones propias de las protecciones a color. Además, había visto algún vídeo de standard en la red donde el mazo giraba en torno a Sram y su habilidad de robar cartas -en el mazo standard lo alimentaban con múltiples copias de equipamientos  de coste cero- comprobé que era legendario y pensé que podía funcionar.
 

 
Un vistazo a las cartas propuestas en EDHREC (https://edhrec.com/) y una búsqueda en MagicCards.info (http://magiccards.info/) de criaturas con evasión y cartas blancas que pudieran encajar en la lucha de monocolores, como Endless Horizons, que hizo un buen trabajo asegurándome maná durante una buena cantidad de turnos y el mazo estaba preparado.
 

 
Un par de días antes del fin de semana había visto un vídeo 4 vs 4 de Commanders monocolor siendo Sram uno de ellos y había ganado la partida. ¡Y resultó que uno de los comandantes “enemigos” era el mismo que utilizó Supersupreme! La partida: después de pasar varias semanas dándole vueltas a los mazos llega el fin de semana del encuentro y tuve la sensación de que lo realmente interesante era el tiempo que había pasado por mi cuenta montando los mazos y descubriendo nuevas cartas, que llegaba ya feliz y que el hecho de jugar era casi secundario… pero bueno, ¡a jugar! Primeras rondas sin demasiado maná, Sram en mesa intentando que lleguen más tierras, Maze of Ith haciendo una labor disuasoria muy importante en este momento de la partida (incluso para los que se empeñaban en atacar, ¡Simbionte!), llega Endless Horizons, la cosa empieza a coger velocidad, Sigarda´s Aid añade una marcha más, aparecen espadas, Jitte, elimino a Supersupreme que estaba empezando dominar el campo de batalla y partida. Este mazo queda en reserva, le daré alguna vuelta más, lo intentaré enfocar a enfrentamientos multicolores, estudiaré el incorporar vehículos (que no los tiene), estaré atento a posibles incorporaciones de nuevas expansiones y queda para partidas ocasionales y para probarlo contra comandantes multicolores.
 
Simbionte:
Jugué un mazo monocolor azul con infectar. Sí, ya me he dado cuenta de que no es la mejor opción de color y arquetipo. Mi idea era juntar voladoras y proliferar junto con control. Sabiendo que iba a llamar la atención, tenía algunas cosillas para ganar vidas y contrarrestar. No hay muchas criaturas que cumplan. Mi estrategia: abrirme paso con Tassa, infectar a cada oponente y proliferar. Debería haber ido más por hinchar (verde/rojo) que por proliferar. Era un mazo lento que no me daba ventaja de cartas.
 

 
Borja:
Mis mazos siempre son acordes a lo que me gusta jugar y además intento meter cartas que en otros formatos serían injugables. En este caso opté por un mazo negro de ratas, con 20 Relentless Rats.
 

 
Al ser Commander un formato singleton me molaba el poder llevar múltiples copias de una criatura. Creo que el mazo es muy bueno pero la partida no salió bien, principalmente por dos razones. En primer lugar nosotros jugamos haciendo el primer mulligan parcial, y a partir del segundo hacemos mulligan completo robando una carta menos y Scry 1. Sin embargo metí la pata e hice el mismo mulligan que hacemos cuando jugamos a cubo, descartando toda la mano. Eso me lastró porque mi mano inicial era muy buena. Tenía dos tierras, de sobra para salir en commander con un mazo monocolor. Pero me obcequé en querer tener 3 tierras. Acabé la partida con 5 tierras en mesa, y eso que llevaba 37 tierras más algunos artefactos generadores de maná. Aún así acabé en 2ª-3ª posición y estoy bastante contento. Por lo que respecta a la partida estábamos todos con el subidón de ser la primera partida del campeonato. Habíamos llegado a Llanes el día anterior y todos madrugamos. Había ganas de Magic. Jugamos esta partida a las 9:00h. White Knight me sorprendió con un mazo blanco basado en auras y equipo lo que hizo que no le prestara atención ya que es una estrategia a la que no le suelo ver potencial. No podía estar más equivocado. Su Maze of Ith hacía que no le atacaran y los ataques esporádicos se hicieran contra mí, y una oportuna y madrugadora Reliquary Tower hizo que no tuviera problemas con el límite de mano, lo que junto a la escasez de maná que tuve durante la partida fue definitivo para que no pudiera desarrollar mi mazo. Fue una partida excelente para iniciar el campeonato.
 
Supersupreme:
 
Desde el momento en que vi a Yahenni, Undying Partisan supe que iba a montar un mazo con él (¿ella?) como comandante.
 

 
En principio no me gustan demasiado los mazos Voltron, por lo que me centré en acumular todas las criaturas que obligaran a mis oponentes a sacrificar sus criaturas y toda la recursión del cementerio que pudiera, con la idea de dejar el campo de batalla más limpio que la patena, exceptuando a mi Yahenni supervitaminado. Evidentemente esa estrategia no les hizo mucha gracia a mis contricantes y varias “iras” consecutivas me obligaron a sacrificar a todos los acompañantes de Yahenni y, en un último Damnation, sin forma de hacerlo indestructible, tener que llevarlo al cementerio, cuando se había convertido en una bestia 46/46.
 

 
Me encantó este mazo, pero atrae muchísimo la atención, por la simplicidad y eficiencia de funcionamiento. El número de rivales y la brutal ventaja de cartas del mazo de White Knight, impidieron un mejor resultado.
 
 
II - Mazos de 2 colores
 
 
1º - SuperSupreme -  10 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/85297/726623-trostani-voz-de-selesnya
8 puntos (1ª posición)
2 puntos (hacer 30 o más pts de daño a un oponente)
 
2º - Simbionte- 4 puntos
Mazo: experiment kraj.
4 puntos (2ª posición)
 
3º - White Knight - 2 puntos
Mazo : https://deckstats.net/decks/83679/737339-hanna-la-encantadora-y-sus-art?share_key=grql9TGJy5LZDIfe
2 puntos (3ª posición)
 
4º - Borja - 1 punto
Mazo: https://deckstats.net/decks/11303/741549-llanes-2017-juan-2c/
1 punto (4ª posición)
           
Supersupreme:
 
El mazo de Trostani siempre me sorprende por la capacidad de poner amenazas en el campo de batalla turno tras turno.
 

 
Incluso con una mano inicial repleta de tierras, se rehizo y, al rato estaba plantando lo que mejor se le da: pino tras pino hasta superar a mis rivales. Un misplay de Borja, permitió un desenlace más rápido y centrarme en desmontar las defensas del mazo de White Knight, al mismo tiempo que intentaba inhabilitarle el motor de recursión del cementerio que tenía con su comandante. El mano a mano final con Simbionte se inclinó de mi lado, por simple ventaja de criaturas pino y por una cantidad de vidas más que notable. Una lástima que no apareciera Rhys Redeemed para saltar por los aires mi número de puntos de vida. Trostani, mi ojito derecho…
 

 
Simbionte:
Utilicé un mazo que Supersupreme me preparó. He aprendido unas cuantas mecánicas con este mazo basado en su comandante Experiment Kraj: replicar habilidades y proliferar.
 

 
Un mazo buenísimo que está por encima de mi conocimiento de las reglas. Estoy muy verde de mecánicas y paso por alto oportunidades clarísimas como, por ejemplo, unas botas que dan prisa con equipar 0 y que podría haber usado en serie con criaturas recién bajadas. Las tierras y criaturas que permiten hacer untap en el turno de otros jugadores y jugar hechizos como si tuvieran destello son otro hallazgo. La moraleja de esta partida es que debo empollarme más los vídeos de mecánicas.
 

 
White Knight:
 
Mi mazo más experimental: quería jugar en torno a artefactos y explorar las posibilidades de este arquetipo. No era un mazo cerrado del todo, no tenía una condición clara de victoria pero sí la posibilidad de adaptarse a lo que fueran bajando los contrarios. La idea central: convertir la partida en un quebradero de cabeza para mis oponentes. Y si la partida se hubiese alargado un poco más es posible que hubiera empezado a funcionar y a explorar su potencial. Supersupreme se da cuenta de que empiezo a montar un catenaccio y va con razón a por mi. Tiene recorrido y posibilidades, con variantes por explorar (alguna desechada a la hora de montar el mazo) y creativamente es muy motivador. ¡Volverá a aparecer en juego!
 
Borja:

Por mi parte decir únicamente que mis amigos jugaron muy bien y yo jugué muy mal. Más que mal jugué agresivo. El mazo es bueno, la mesa funcionaba bien, mi mano era excelente. Pero Commander multijugador no es Magic 1vs1 y si destacas mucho y eres agresivo te conviertes en la amenaza a batir. Y así ocurrió, en un turno todos me atacaron a mí y morí el primero. Lo peor es que no llegué a explotar el mazo y a ponerlo en juego al 100%. Sentí mucha frustración no por sus acciones sino por las mías. Debía haber jugado más calmado. Así se aprende. :)
« Última modificación: 05 de Junio de 2017, 22:19:29 por Borja »

Borja

Re:Magic The Gathering: I Grand Prix Commander Llanes 2017
« Respuesta #1 en: 05 de Junio de 2017, 22:15:09 »
(continua del mensaje anterior)

III - Mazos de 3 colores
 
1º - White Knight - 22 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/83679/744165-riku-llanes
8 puntos (1ª posición)
2 puntos (matar a 3 oponentes en el mismo turno)
2 puntos (hacer 30 o más puntos de daño a un oponente)
2 puntos (traer al campo de batalla 10 o más criaturas)
2 puntos (controlar 30 o más criaturas)
2 puntos (controlar 20 o más tierras)
2 puntos (controlar una criatura de fuerza 20 o superior)
2 puntos (muerte de adversario más creativa)
 
2º - SuperSupreme - 4 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/85297/728094-roon-of-the-hidden-realm
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
2 puntos (robar 8 o más cartas)
 
2ª - Borja - 4 puntos
Mazo : https://deckstats.net/decks/11303/741550-llanes-2017-juan-3c/
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
2 puntos (descartar 6 o más cartas de la mano de un oponente)
 
2º - Simbionte - 2 puntos
Mazo: infectar NVA
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
           
 
White Knight:

Partida épica. Sabor commander. Estrategias desplegadas. Mazos expresados sobre el campo de batalla. Reseteos. Dominancia. Nuevos reseteos. Nuevas dominancias. Quizás la partida más larga que haya jugado a Commander, incluso por encima de las partidas jugadas con los mazos preconstruidos de la 1era edición Commander, que ya es decir. Muchas horas de partida pero con la sensación de que incluso podía haber durado más. Al final, el poder profundizar en el mazo con la estrategia de Borja de dejarnos robar cartas es definitiva, pero en su contra. Y con todo, tengo la sensación de que cada uno de nosotros hemos jugado contenidos, sin querer arriesgar, estudiando mucho lo que podía pasar si rompíamos definitivamente el mayor o menor equilibrio que se daba en cada momento sobre la mesa. Con el reloj de los puntos infect que Simbionte nos había adosado haciendo tick tack, tick tack… Supersupreme controlando que no pudiera ir montando ningún tipo de superioridad sobre la mesa, lanzándome un path to exile tras otro, tras recuperarlo una y otra vez de su cementerio… Partida táctica... frentes abiertos, frentes destruidos… cartas pasando por nuestras manos, manos descartadas por completo y oportunidades perdidas. Al final, Avenger of Zendikar decide la partida apoyado por un par de turnos extra que consigo generar con Time Warp copiado con un Reverberate y bajando un Craterhood Behemot.
 

 

Supersupreme:
 
En mi opinión, el mejor mazo que monté para el GPC. Lo probé con anterioridad al fin de semana, pero no me satisfizo su funcionamiento, por lo que cambié como una veintena de cartas. Sin probarlo lo desempaqué y desde el primer momento se hizo con el control de la mesa. La estrategia del mazo se basa en aprovecharse de los efectos de “entrar al campo de batalla” y de la recursión de dicho efecto que suponen las habilidades del comandante, Mistmeadow Witch, Progenitor Mimic, Mimic Vat (carta que llevaba en tres mazos y no apareció en ninguna partida), Panharmonicum, etc.
 


Los primero turnos los gasté mostrándome insignificante y dedicándome a robar una carta aprovechando la habilidad de Wall of Blossom pero, como no podía ser de otra forma, pronto tuve que mostrar su potencial sacando y jugando del cementerio varias veces un Path to Exile (Mistmeadow Witch+Archaeomancer). La partida se prolongó muchísimo, sin apenas ataques, todos los jugadores en 35 pv o más, varios reseteos y desmontaje de chiringos. Finalmente con una mano, aparentemente, ganadora me lancé al ataque. Estaba confiado porque tenía dos cartas para salvar mis criaturas de efectos tipo “ira” y acababa de recuperar del exilio el Terastodon.
 

 
Mi plan era simple: destruir todas las tierras de mis contrincantes con el Terastodon exiliándolo un par de veces cada turno, y eliminar los elefantes resultantes con Supreme Verdict que había colocado en la biblioteca para robar en el turno siguiente. Mi gozo en un pozo: un oportuno descarte de la biblioteca me hizo perderlo, así que pensé en una estrategia un tanto suicida: destruir mis tierras para asestar un golpe definitivo con el Craterhoof Behemoth que acababa de robar. Esquivé un reseteo, pero perder Mirari’s Wake me hizo perder mi ventaja de maná, y no poder lanzar el Eerie Interlude que tenía en mano y esquivar el segundo reseteo consecutivo.
 

 
No pude rehacerme de ese revés y White Knight se llevó la partida de forma brillante. Mención especial para Awakening y Mirari’s Wake. CAR-TO-NA-ZOS.
 
Lección a aprender: Lanzar a Craterhoof Behemoth con cuatro criaturas en mesa y doblar el efecto con el Panharmonicum es suficiente para terminar con los rivales, por lo que  no es necesario plantearse estrategias suicidas...
 
Borja:

En principio esta partida deberíamos haberla jugado la tercera pero por un tema logístico fue la última en jugarse. Comenzó el domingo a las 10:30 y finalizó a las 15:00. Fueron 4h 30 minutos de partida que si bien se hacía a ratos un poco cansada, la disfrutamos muchísimo. Fue la típica partida táctica, con cuatro tapetes llenos de cartas, con unos 5-6 resets en la partida (entre ellos 4 Cyclonic Rift, cada uno teníamos una copia en nuestros mazos). Mi mazo se basa en hacer que los jugadores roben muchas cartas y hacerles daño con el comandante, Nekusar.
 

 
Este mazo es el menos personal de los 4 que llevaba. Mientras el resto están diseñados por mí, éste está muy basado en un mazo que descubrí en internet, y aunque le he aplicado bastante cambios no puedo decir que sea un mazo mío. Es muy divertido de jugar, los rivales no suelen atacarme porque aunque a veces les hago daño al robar también les permito robar muchas cartas por turno. Es la segunda vez que lo juego y si bien no ha ganado ninguna de las dos partidas en ambas ha logrado buenos resultados. Al poco de comenzar la partida White Knight me lanzó un Traumatize, 41 cartas al cementerio!. Y pocos turnos después Simbionte exilió mi cementerio. :(
 

 
Aún así estaba muy tranquilo. Conocía mi mazo y al fin y al cabo se trata de un mazo de commander. Aunque perdiera 41 cartas seguía teniendo 41 cartas más. Fue una de las partidas más divertidas y épicas que he jugado nunca a Commander, una de esas que te recuerdan porque mola tanto este formato y porque mola tanto jugar singleton. Quisiera mencionar también la gran partida que hicieron mis 3 rivales y amigos, partidaza!
 
Simbionte:

El mazo de 3 colores que había llevado no me convencía y estaba a medio terminar. Así que de víspera me hice este mazo infectar de tres colores tirando de las cartas que llevé al fin de semana: lo principal de mi colección que no está en mazos (cabe en una caja de zapatos) y proxies que habían sobrado de montar los mazos para ese fin de semana. Llevaba dos comandantes con camarada, pero eran circunstanciales y ni los bajé. La estrategia era simplona: verde para buscar maná e hinchar criaturas. Azul para barrer el campo de batalla de criaturas enemigas y contrarrestar y dar volar, y Tassa para hacer mis criaturas inbloqueables. Tutores (negro, sobre todo) para buscar a Tassa. Criaturas infectar negro, azul y verde. Efectos para jugar en el turno de otros (tierras que dan destello a tus hechizos, criaturas que te destapean tus permanentes en cada upkeep de cada jugador, etc. Fue un mazo divertidísimo y correoso. Su único fallo es que la mano se desfonda enseguida. Solo gracias a que Borja basaba su estrategia en vaciar bibliotecas de los oponentes, pude robar bastante.
 
 
IV - Mazos de 4/5 colores
 
1º - Borja - 12 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/11303/741551-llanes-2017-juan-5c/es
8 puntos (1ª posición)
2 puntos (matar a 3 oponentes en el mismo turno)
2 puntos (muerte de adversario más creativa)
 
2º - Simbionte- 2 puntos
Mazo: aliados 5 colores.
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
 
SuperSupreme- 2 puntos
Mazo : https://deckstats.net/decks/85297/734449-breya-etherium-master?share_key=2j9BNKtJeE0lWgAi
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
 
White Knight - 2 puntos
Mazo: https://deckstats.net/decks/83679/737340-atraxa-planeswalkers-control-s?share_key=7qMPvpB1Jjwb9TVA
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
           
 
Borja:

Desde hace tiempo quería jugar un mazo Super Friends y al final hice uno. Tiré de mi pool de cartas del cubo y mi colección de cartas para Commander y le di muchas vueltas e hice muchas evoluciones a este mazo. Quería jugar 5 colores y no quería jugar al comandante que habitualmente se está usando para Super Friends (Atraxa, Praetors' Voice). Mi elección fue Child of Alara por dos razones.
 

 
Por un lado tengo un limpiador de mesa disponible cuando quiera y por otro es un comandante que no da pistas de lo que contiene el mazo. Montar la base de maná de Commander para 5 colores puede ser muy sencillo (10 duals, 10 fetchs, 10 shocks, y alguna cosa más). Sin embargo por razones que no vienen al caso ahora me propuse no usar ni duals ni fetchs ni shocks. Me costó varios días diseñar la base de maná del mazo y tengo que decir que estoy muy orgulloso de las tierras elegidas y de lo bien que funcionaron. Esta es la partida que mejor jugué. Fue la tercera partida, acababa de perder con el mazo de 2c por jugar mal y precipitado y me propuse jugar frio y calmado. Así lo hice y creo que gran parte de la victoria en esta partida se lo debo a eso. Doubling Seasons en mesa jugando Planeswalkers es brutal.
 

 
Puedes acceder directamente a la tercera habilidad de los planeswalkers. Gracias a esto bajé a Ral Zarek y lancé las monedas consiguiendo 3 turnos extras (me hizo mucha ilusión poder tirar las monedas, llevaba preparadas 5 monedas bonitas y brillantes desde Galicia por si se presentaba la ocasión). La partida me la llevé gracias a Vraska the Unseen. Cuando la jugué ya tenía en mesa mi Anointed Procession, lo que me permitió poner en juego 6 tokens asesinos.
 

 
 
Aún con 6 tokens no podía matar a los 3 oponentes pero tenía en mano World at War lo que me permitió atacar a SuperSupreme y White Knight para a continuación, en el segundo combate del turno atacar a Simbionte. Disfrute mucho de esta partida, no tanto por ganarla (que también, que caramba) sino por poder hacerlo sin jugar fetchs ni duals y por poder jugar algunas de las cartas que más ilusión me hacía jugar.
 
Simbionte:

Tenía muchas ganas de montar un mazo de aliados en commander. El resultado es un poco flojo: da la sensación de que Wizards tiene muy limitada la mecánica de aliados para que no sea muy killer. Un mazo lento, muy divertido y rompecabezas (todas las cartas de criatura comban entre sí de forma caótica, así que cada dos por tres hay que repasar la mesa para ver qué pasa: bajas una criatura y se disparan cinco efectos diferentes). Tengo que mejorarlo con algo que me dé ventaja de cartas y refuerce el tema con algo determinante.

No puedo terminar mi comentario sin mencionar la asombrosa y terminante victoria de Borja. Todos coincidimos en darle el logro de la muerte más creativa.
 

Supersupreme:
 
Este fue el mazo más sencillo que monté, ya que no había comandantes de cuatro/cinco colores que me gustaran. Escogí Breya porque me apetecía centrarme en un mazo de artefactos, una ventaja tener mucho hechizo incoloro en un mazo de muchos colores…
 

 
Otra cosa que tenía clara era que no iba a montar un mazo de combo con Breya, así que me centré en cacharritos que me gustaban, recursión del cementerio y cambalaches entre el campo de batalla y la mano. Todo iba bien y tenía varias jugadas prometedoras cuando Borja planteó un escenario que no pudimos dar la vuelta y ganó la partida al eliminarnos a la vez a los tres contrincantes.
 
Lección para aprender: el Goblin Welder también afecta a los artefactos de los rivales. Se me olvidó y no eliminé el Eldrazi Monument que hacía indestructibles a las criaturas de Borja, lo que le terminó por dar la partida. Error imperdonable.
 

 

White Knight:
 
Con la misma intención de Borja de poder jugar un Super Friends por primera vez escogí esta variante de Atraxa cuando la idea original era explotar su proliferar con la base del mazo de Ghave Guru of Spores, a quien también incluí con la posibilidad de recorrer secundariamente ese camino menor y del de proveer de defensas a los Planeswalkers (o de potenciarlas con los contadores +1/+1).
 


 
La sensación es que no fue nada consistente, quizás por casi nulo conocimiento y segura nula experiencia en utilizar las potencialidades de los planeswalkers, lo que en mi opinión quedó evidenciado cuando Borja utilizó la última habilidad de Vraska para sorprendernos a todos con las criaturas que acaban con el oponente si le hacen daño, cuando hasta ese momento había quedado bajo el radar el hecho de que la estaba hinchando con el double seasons y con Atraxa, mientras el resto andábamos a lo nuestro, centrados en potenciar nuestra estrategia y no en acabar con la de Borja, que había desplegado en el campo de batalla una apuesta muy acertada. Para próximas oportunidades y siempre que aparezcan planeswalkers habrá que parar la partida todo lo necesario para que todos estemos bien enterados de todas las habilidades que tienen. Personalmente no me ha gustado la experiencia con los Superfriends.
 
Clasificación final
 
1º White Knight - 36 puntos
2º Borja - 20 puntos
3º SuperSupreme - 19 puntos
4º Simbionte - 11 puntos
 
 
Valoración final
 
White Knight:

Si el viaje se hace en el camino y no al alcanzar el destino, con este fin de semana de Commander he tenido esa misma sensación: he disfrutado más en el camino de construir los mazos, de buscar sinergias, de buscar cartas desconocidas, de intentar formar mazos a partir de una determinada estrategia inspirada por un comandante o por una serie de cartas, que en el hecho en sí de jugar las partidas, lo cual no quiere decir que no haya disfrutado de esto último. Hemos sabido gestionar ese pelín de competitividad que le hemos dado a este encuentro y eso también hay que reseñarlo. En mayor o menor medida, todos hemos tenido la oportunidad de ganar una partida e incluso de ganar el campeonato. Cada uno ha sacado las conclusiones oportunas de sus mazos y todos hemos continuado aprendiendo. Esperando ya la oportunidad de seguir creando mazos para poder jugarlos con el resto de Comandantes.
 

Borja:

Llevábamos meses planeando el viaje, el fin de semana, haciendo los mazos.... Ha sido una experiencia maravillosa. Seguimos jugando no-competitivo y amistoso pero en esta ocasión con un puntito más de seriedad. Los logros resultaron ser un gran añadido y han funcionado muy bien, es posible obtenerlos pero no fácilmente, como tiene que ser. Momentos como llegar a Llanes y desconectar de la rutina diaria, de que llegaran mis amigos, de disfrutar de nuestras charlas frikis de Magic, el momento de voltear los comandantes al principio de cada partida, … quedarán para el recuerdo en mi memoria friki-magiquera. En lo que respecta a mis objetivos como jugador de Magic he cumplido con creces lo que me proponía: me había propuesto no hacer ningún undo y solo hice uno, he conseguido ganar una partida, jugar sin duals ni fetches ni shocks, y jugar más calmado y con la mente más fría (aunque en este punto aún me queda mucho camino por recorrer). Las partidas fueron magníficas, he disfrutado mucho compartiendo mesa con ellos. Son mis amigos desde hace años pero por razones laborales yo vivo a 600 km de distancia y les veo poco. En esta ocasión hemos podido meternos un buen chute de Magic durante 2 días con partidas de 2h 30 min de duración media. Una gozada. Aprendo mucho viéndoles jugar, disfruto jugando a Magic y sobre todo disfruté mucho de la compañía.
 

Supersupreme:
 
Cumplidos los objetivos de diversión y juntarnos los amigos, comentar las jugadas, discutir reglas... Me quedo con la impresión de que monté unos mazos efectivos pero complicados de pilotar. Me encantó jugarlos, pero creo que hubiera necesitado más pruebas para jugarlos mejor, claro que ¿con quién voy a jugarlos sino con los mismos amigos del GPC? Un placer y ya pensando en nuevos mazos que montar. Eso sí, el año que viene cuatro habitaciones.
 

Simbionte:

He cumplido mi objetivo: vender cara mi piel de principiante y aprender mecánicas y estrategias. Tengo que obsesionarme menos con hacer criaturas voladoras, quitarme controladores y contrarrestadores que me quitan espacio para el tema del mazo, y buscar cartas que me den ventaja de mano. Todo esto ya lo sabía, pensaba que había hecho suficiente en esos ámbitos, pero no. Hay que arriesgar más :)

Hacer un commander a lo bestia, pudiendo usar proxies y, por tanto, con acceso a todas las cartas, es una gozada y lo recomiendo a cualquier aficionado. Hay herramientas online para hacerte mazos y probarlos, así que podrías empezar ya mismo. En las webs de cartas puedes buscar cartas por efectos y textos y pillar ideas para ser creativo.
« Última modificación: 06 de Junio de 2017, 07:41:05 por Borja »