(continua del mensaje anterior)
III - Mazos de 3 colores 1º - White Knight - 22 puntosMazo:
https://deckstats.net/decks/83679/744165-riku-llanes8 puntos (1ª posición)
2 puntos (matar a 3 oponentes en el mismo turno)
2 puntos (hacer 30 o más puntos de daño a un oponente)
2 puntos (traer al campo de batalla 10 o más criaturas)
2 puntos (controlar 30 o más criaturas)
2 puntos (controlar 20 o más tierras)
2 puntos (controlar una criatura de fuerza 20 o superior)
2 puntos (muerte de adversario más creativa)
2º - SuperSupreme - 4 puntosMazo:
https://deckstats.net/decks/85297/728094-roon-of-the-hidden-realm2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
2 puntos (robar 8 o más cartas)
2ª - Borja - 4 puntosMazo :
https://deckstats.net/decks/11303/741550-llanes-2017-juan-3c/2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
2 puntos (descartar 6 o más cartas de la mano de un oponente)
2º - Simbionte - 2 puntosMazo: infectar NVA
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
White Knight:
Partida épica. Sabor commander. Estrategias desplegadas. Mazos expresados sobre el campo de batalla. Reseteos. Dominancia. Nuevos reseteos. Nuevas dominancias. Quizás la partida más larga que haya jugado a Commander, incluso por encima de las partidas jugadas con los mazos preconstruidos de la 1era edición Commander, que ya es decir. Muchas horas de partida pero con la sensación de que incluso podía haber durado más. Al final, el poder profundizar en el mazo con la estrategia de Borja de dejarnos robar cartas es definitiva, pero en su contra. Y con todo, tengo la sensación de que cada uno de nosotros hemos jugado contenidos, sin querer arriesgar, estudiando mucho lo que podía pasar si rompíamos definitivamente el mayor o menor equilibrio que se daba en cada momento sobre la mesa. Con el reloj de los puntos infect que Simbionte nos había adosado haciendo tick tack, tick tack… Supersupreme controlando que no pudiera ir montando ningún tipo de superioridad sobre la mesa, lanzándome un path to exile tras otro, tras recuperarlo una y otra vez de su cementerio… Partida táctica... frentes abiertos, frentes destruidos… cartas pasando por nuestras manos, manos descartadas por completo y oportunidades perdidas. Al final, Avenger of Zendikar decide la partida apoyado por un par de turnos extra que consigo generar con Time Warp copiado con un Reverberate y bajando un Craterhood Behemot.
Supersupreme:
En mi opinión, el mejor mazo que monté para el GPC. Lo probé con anterioridad al fin de semana, pero no me satisfizo su funcionamiento, por lo que cambié como una veintena de cartas. Sin probarlo lo desempaqué y desde el primer momento se hizo con el control de la mesa. La estrategia del mazo se basa en aprovecharse de los efectos de “entrar al campo de batalla” y de la recursión de dicho efecto que suponen las habilidades del comandante, Mistmeadow Witch, Progenitor Mimic, Mimic Vat (carta que llevaba en tres mazos y no apareció en ninguna partida), Panharmonicum, etc.
Los primero turnos los gasté mostrándome insignificante y dedicándome a robar una carta aprovechando la habilidad de Wall of Blossom pero, como no podía ser de otra forma, pronto tuve que mostrar su potencial sacando y jugando del cementerio varias veces un Path to Exile (Mistmeadow Witch+Archaeomancer). La partida se prolongó muchísimo, sin apenas ataques, todos los jugadores en 35 pv o más, varios reseteos y desmontaje de chiringos. Finalmente con una mano, aparentemente, ganadora me lancé al ataque. Estaba confiado porque tenía dos cartas para salvar mis criaturas de efectos tipo “ira” y acababa de recuperar del exilio el Terastodon.
Mi plan era simple: destruir todas las tierras de mis contrincantes con el Terastodon exiliándolo un par de veces cada turno, y eliminar los elefantes resultantes con Supreme Verdict que había colocado en la biblioteca para robar en el turno siguiente. Mi gozo en un pozo: un oportuno descarte de la biblioteca me hizo perderlo, así que pensé en una estrategia un tanto suicida: destruir mis tierras para asestar un golpe definitivo con el Craterhoof Behemoth que acababa de robar. Esquivé un reseteo, pero perder Mirari’s Wake me hizo perder mi ventaja de maná, y no poder lanzar el Eerie Interlude que tenía en mano y esquivar el segundo reseteo consecutivo.
No pude rehacerme de ese revés y White Knight se llevó la partida de forma brillante. Mención especial para Awakening y Mirari’s Wake. CAR-TO-NA-ZOS.
Lección a aprender: Lanzar a Craterhoof Behemoth con cuatro criaturas en mesa y doblar el efecto con el Panharmonicum es suficiente para terminar con los rivales, por lo que no es necesario plantearse estrategias suicidas...
Borja:
En principio esta partida deberíamos haberla jugado la tercera pero por un tema logístico fue la última en jugarse. Comenzó el domingo a las 10:30 y finalizó a las 15:00. Fueron 4h 30 minutos de partida que si bien se hacía a ratos un poco cansada, la disfrutamos muchísimo. Fue la típica partida táctica, con cuatro tapetes llenos de cartas, con unos 5-6 resets en la partida (entre ellos 4 Cyclonic Rift, cada uno teníamos una copia en nuestros mazos). Mi mazo se basa en hacer que los jugadores roben muchas cartas y hacerles daño con el comandante, Nekusar.
Este mazo es el menos personal de los 4 que llevaba. Mientras el resto están diseñados por mí, éste está muy basado en un mazo que descubrí en internet, y aunque le he aplicado bastante cambios no puedo decir que sea un mazo mío. Es muy divertido de jugar, los rivales no suelen atacarme porque aunque a veces les hago daño al robar también les permito robar muchas cartas por turno. Es la segunda vez que lo juego y si bien no ha ganado ninguna de las dos partidas en ambas ha logrado buenos resultados. Al poco de comenzar la partida White Knight me lanzó un Traumatize, 41 cartas al cementerio!. Y pocos turnos después Simbionte exilió mi cementerio.
Aún así estaba muy tranquilo. Conocía mi mazo y al fin y al cabo se trata de un mazo de commander. Aunque perdiera 41 cartas seguía teniendo 41 cartas más. Fue una de las partidas más divertidas y épicas que he jugado nunca a Commander, una de esas que te recuerdan porque mola tanto este formato y porque mola tanto jugar singleton. Quisiera mencionar también la gran partida que hicieron mis 3 rivales y amigos, partidaza!
Simbionte:
El mazo de 3 colores que había llevado no me convencía y estaba a medio terminar. Así que de víspera me hice este mazo infectar de tres colores tirando de las cartas que llevé al fin de semana: lo principal de mi colección que no está en mazos (cabe en una caja de zapatos) y proxies que habían sobrado de montar los mazos para ese fin de semana. Llevaba dos comandantes con camarada, pero eran circunstanciales y ni los bajé. La estrategia era simplona: verde para buscar maná e hinchar criaturas. Azul para barrer el campo de batalla de criaturas enemigas y contrarrestar y dar volar, y Tassa para hacer mis criaturas inbloqueables. Tutores (negro, sobre todo) para buscar a Tassa. Criaturas infectar negro, azul y verde. Efectos para jugar en el turno de otros (tierras que dan destello a tus hechizos, criaturas que te destapean tus permanentes en cada upkeep de cada jugador, etc. Fue un mazo divertidísimo y correoso. Su único fallo es que la mano se desfonda enseguida. Solo gracias a que Borja basaba su estrategia en vaciar bibliotecas de los oponentes, pude robar bastante.
IV - Mazos de 4/5 colores 1º - Borja - 12 puntosMazo:
https://deckstats.net/decks/11303/741551-llanes-2017-juan-5c/es8 puntos (1ª posición)
2 puntos (matar a 3 oponentes en el mismo turno)
2 puntos (muerte de adversario más creativa)
2º - Simbionte- 2 puntosMazo: aliados 5 colores.
2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
SuperSupreme- 2 puntosMazo :
https://deckstats.net/decks/85297/734449-breya-etherium-master?share_key=2j9BNKtJeE0lWgAi2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
White Knight - 2 puntosMazo:
https://deckstats.net/decks/83679/737340-atraxa-planeswalkers-control-s?share_key=7qMPvpB1Jjwb9TVA2 puntos (2ª-3ª-4º posición, empatados, se reparten los puntos)
Borja:
Desde hace tiempo quería jugar un mazo Super Friends y al final hice uno. Tiré de mi pool de cartas del cubo y mi colección de cartas para Commander y le di muchas vueltas e hice muchas evoluciones a este mazo. Quería jugar 5 colores y no quería jugar al comandante que habitualmente se está usando para Super Friends (Atraxa, Praetors' Voice). Mi elección fue Child of Alara por dos razones.
Por un lado tengo un limpiador de mesa disponible cuando quiera y por otro es un comandante que no da pistas de lo que contiene el mazo. Montar la base de maná de Commander para 5 colores puede ser muy sencillo (10 duals, 10 fetchs, 10 shocks, y alguna cosa más). Sin embargo por razones que no vienen al caso ahora me propuse no usar ni duals ni fetchs ni shocks. Me costó varios días diseñar la base de maná del mazo y tengo que decir que estoy muy orgulloso de las tierras elegidas y de lo bien que funcionaron. Esta es la partida que mejor jugué. Fue la tercera partida, acababa de perder con el mazo de 2c por jugar mal y precipitado y me propuse jugar frio y calmado. Así lo hice y creo que gran parte de la victoria en esta partida se lo debo a eso. Doubling Seasons en mesa jugando Planeswalkers es brutal.
Puedes acceder directamente a la tercera habilidad de los planeswalkers. Gracias a esto bajé a Ral Zarek y lancé las monedas consiguiendo 3 turnos extras (me hizo mucha ilusión poder tirar las monedas, llevaba preparadas 5 monedas bonitas y brillantes desde Galicia por si se presentaba la ocasión). La partida me la llevé gracias a Vraska the Unseen. Cuando la jugué ya tenía en mesa mi Anointed Procession, lo que me permitió poner en juego 6 tokens asesinos.
Aún con 6 tokens no podía matar a los 3 oponentes pero tenía en mano World at War lo que me permitió atacar a SuperSupreme y White Knight para a continuación, en el segundo combate del turno atacar a Simbionte. Disfrute mucho de esta partida, no tanto por ganarla (que también, que caramba) sino por poder hacerlo sin jugar fetchs ni duals y por poder jugar algunas de las cartas que más ilusión me hacía jugar.
Simbionte:
Tenía muchas ganas de montar un mazo de aliados en commander. El resultado es un poco flojo: da la sensación de que Wizards tiene muy limitada la mecánica de aliados para que no sea muy killer. Un mazo lento, muy divertido y rompecabezas (todas las cartas de criatura comban entre sí de forma caótica, así que cada dos por tres hay que repasar la mesa para ver qué pasa: bajas una criatura y se disparan cinco efectos diferentes). Tengo que mejorarlo con algo que me dé ventaja de cartas y refuerce el tema con algo determinante.
No puedo terminar mi comentario sin mencionar la asombrosa y terminante victoria de Borja. Todos coincidimos en darle el logro de la muerte más creativa.
Supersupreme:
Este fue el mazo más sencillo que monté, ya que no había comandantes de cuatro/cinco colores que me gustaran. Escogí Breya porque me apetecía centrarme en un mazo de artefactos, una ventaja tener mucho hechizo incoloro en un mazo de muchos colores…
Otra cosa que tenía clara era que no iba a montar un mazo de combo con Breya, así que me centré en cacharritos que me gustaban, recursión del cementerio y cambalaches entre el campo de batalla y la mano. Todo iba bien y tenía varias jugadas prometedoras cuando Borja planteó un escenario que no pudimos dar la vuelta y ganó la partida al eliminarnos a la vez a los tres contrincantes.
Lección para aprender: el Goblin Welder también afecta a los artefactos de los rivales. Se me olvidó y no eliminé el Eldrazi Monument que hacía indestructibles a las criaturas de Borja, lo que le terminó por dar la partida. Error imperdonable.
White Knight:
Con la misma intención de Borja de poder jugar un Super Friends por primera vez escogí esta variante de Atraxa cuando la idea original era explotar su proliferar con la base del mazo de Ghave Guru of Spores, a quien también incluí con la posibilidad de recorrer secundariamente ese camino menor y del de proveer de defensas a los Planeswalkers (o de potenciarlas con los contadores +1/+1).
La sensación es que no fue nada consistente, quizás por casi nulo conocimiento y segura nula experiencia en utilizar las potencialidades de los planeswalkers, lo que en mi opinión quedó evidenciado cuando Borja utilizó la última habilidad de Vraska para sorprendernos a todos con las criaturas que acaban con el oponente si le hacen daño, cuando hasta ese momento había quedado bajo el radar el hecho de que la estaba hinchando con el double seasons y con Atraxa, mientras el resto andábamos a lo nuestro, centrados en potenciar nuestra estrategia y no en acabar con la de Borja, que había desplegado en el campo de batalla una apuesta muy acertada. Para próximas oportunidades y siempre que aparezcan planeswalkers habrá que parar la partida todo lo necesario para que todos estemos bien enterados de todas las habilidades que tienen. Personalmente no me ha gustado la experiencia con los Superfriends.
Clasificación final 1º White Knight - 36 puntos
2º Borja - 20 puntos
3º SuperSupreme - 19 puntos
4º Simbionte - 11 puntos
Valoración final White Knight:
Si el viaje se hace en el camino y no al alcanzar el destino, con este fin de semana de Commander he tenido esa misma sensación: he disfrutado más en el camino de construir los mazos, de buscar sinergias, de buscar cartas desconocidas, de intentar formar mazos a partir de una determinada estrategia inspirada por un comandante o por una serie de cartas, que en el hecho en sí de jugar las partidas, lo cual no quiere decir que no haya disfrutado de esto último. Hemos sabido gestionar ese pelín de competitividad que le hemos dado a este encuentro y eso también hay que reseñarlo. En mayor o menor medida, todos hemos tenido la oportunidad de ganar una partida e incluso de ganar el campeonato. Cada uno ha sacado las conclusiones oportunas de sus mazos y todos hemos continuado aprendiendo. Esperando ya la oportunidad de seguir creando mazos para poder jugarlos con el resto de Comandantes.
Borja:
Llevábamos meses planeando el viaje, el fin de semana, haciendo los mazos.... Ha sido una experiencia maravillosa. Seguimos jugando no-competitivo y amistoso pero en esta ocasión con un puntito más de seriedad. Los logros resultaron ser un gran añadido y han funcionado muy bien, es posible obtenerlos pero no fácilmente, como tiene que ser. Momentos como llegar a Llanes y desconectar de la rutina diaria, de que llegaran mis amigos, de disfrutar de nuestras charlas frikis de Magic, el momento de voltear los comandantes al principio de cada partida, … quedarán para el recuerdo en mi memoria friki-magiquera. En lo que respecta a mis objetivos como jugador de Magic he cumplido con creces lo que me proponía: me había propuesto no hacer ningún undo y solo hice uno, he conseguido ganar una partida, jugar sin duals ni fetches ni shocks, y jugar más calmado y con la mente más fría (aunque en este punto aún me queda mucho camino por recorrer). Las partidas fueron magníficas, he disfrutado mucho compartiendo mesa con ellos. Son mis amigos desde hace años pero por razones laborales yo vivo a 600 km de distancia y les veo poco. En esta ocasión hemos podido meternos un buen chute de Magic durante 2 días con partidas de 2h 30 min de duración media. Una gozada. Aprendo mucho viéndoles jugar, disfruto jugando a Magic y sobre todo disfruté mucho de la compañía.
Supersupreme:
Cumplidos los objetivos de diversión y juntarnos los amigos, comentar las jugadas, discutir reglas... Me quedo con la impresión de que monté unos mazos efectivos pero complicados de pilotar. Me encantó jugarlos, pero creo que hubiera necesitado más pruebas para jugarlos mejor, claro que ¿con quién voy a jugarlos sino con los mismos amigos del GPC? Un placer y ya pensando en nuevos mazos que montar. Eso sí, el año que viene cuatro habitaciones.
Simbionte:
He cumplido mi objetivo: vender cara mi piel de principiante y aprender mecánicas y estrategias. Tengo que obsesionarme menos con hacer criaturas voladoras, quitarme controladores y contrarrestadores que me quitan espacio para el tema del mazo, y buscar cartas que me den ventaja de mano. Todo esto ya lo sabía, pensaba que había hecho suficiente en esos ámbitos, pero no. Hay que arriesgar más
Hacer un commander a lo bestia, pudiendo usar proxies y, por tanto, con acceso a todas las cartas, es una gozada y lo recomiendo a cualquier aficionado. Hay herramientas online para hacerte mazos y probarlos, así que podrías empezar ya mismo. En las webs de cartas puedes buscar cartas por efectos y textos y pillar ideas para ser creativo.