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Glück

Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."
« Última modificación: 26 de Junio de 2017, 10:20:12 por Glück »

Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #1 en: 06 de Junio de 2017, 12:41:31 »
Copio y pego unos comentarios que se produjeron en el hilo donde se originó el debate:

En mi opinión el artículo dedica esfuerzos a dos cosas: 1) defender que unas reglas abstractas puntuales pueden representar de una manera muy profunda el tema en el que se ambieta un juego
2) caricaturizar el concepto "temático" reduciéndolo a "miniaturas, texto e ilustraciones".

En ambos casos estoy en desacuerdo, con muchos matices.

En primer lugar, para mí un juego "temático" es aquel en el que hay inmersión en el tema, y en su mayoría eso implica que durante la partida se haya generado un "relato", una secuencia de hechos con alguna estructura, no necesariamente dependiente ni de los componentes ni del texto que incluya el juego. Un buen ejemplo es Galáctica, donde no necesito leer los textos, ni usar miniaturas, para que durante la partida se haya generado una "narración" y me haya sentido, en parte, dentro de una "mascarada" con jugadores que se hacían pasar por humanos, y algunos que descubren a mitad de partida que en realidad son cylons. Eso es representar un tema, en mi opinión.

El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica".

Pese a ello, por algún motivo claramente subjetivo que no puedo argumentar con más profundidad, la abstracción del token de "terror" en Cuba libre o del despligue de tropas en "Labyrinth" para derrocar un gobierno con doctrina islámca me evoca (y me "traslada" en cierto modo) mucho más a aquello que pretenden representar que los números y mecánicas que habitualmente utiliza Knizia en sus abstracciones.

Respecto a la segunda premisa, el "ataque y caricaturización/ridiculización" a los componentes como elemento representativo de los "juegos temáticos", estoy en parte de acuerdo, ya que considero que un juego temático NO SON MINIATURAS NI ILUSTRACIONES, un juego temático es el que consigue trasladar una inmersión, y si bien los componentes pueden ayudar a ello no son ni deben ser el elemento en torno al que gire el concepto.

Por tanto comparto la crítica, "miniaturas no son tema", pero creo que detrás de ella hay en realidad una terrible confusión por parte de aquellos que nunca han jugado un buen juego temático con miniaturas y que creen que todos lso juegos de minis tienen unas mecánicas mínimas basadas en tirar dados, con "Talisman" como un buen ejemplo de lo que es un mal juego de miniaturas que NO REPRESENTA el concepto de juego temático.

Pensando en ejemplos de juegos de Knizia que me gustan mucho, pienso en "El Señor de los Anillos: el enfrentamiento" y si bien hay que admitir que la "abstracción" de las formas de movimiento y la fuerza de las unidades podría corresponderse con los personajes a los que pretender representar, y que con las variantes (que diseñó, no nos olvidemos, Corey Konieczka, diseñador más tentende a los "temáticos de miniaturas") las habilidades pretenden remarcar esas características de los personajes, me cuesta mucho mucho percibir una "batalla" o "enfrentamiento" temático.

Es un muy buen acercamiento y juego, pero no lo definiría como "temático".

Otro excelente juego del Doctor es Samurai, y estamos en la misma situción. La abstracción es comprensible: fichas con las que declarar influencia sobre tres ámbitos (civil, militar y religioso) en el japón feudal. Pero lo que me trasmite en realidad es: "estoy contando puntos", no me traslada a una ambientación de "intrigas y diplomacia".

En realidad creo que el problema lo tenemos con el concepto "Temático", que es un concepto escurridizo y subjetivo.

Como decía, para mí un juego "temático" es que el te "traslada" en cierto modo al contexto de la ambientación del juego, el que genera cierta "estructura narrativa" durante el juego y el que representa gracias a las mecánicas los eventos o situaciones que experimentarían los protagonistas del juego.

Pero reconozco que en ocasiones esto puede llegar a resultar incluso contradictorio.

Sigamos con ejemplos:

Para mí es temático República de Roma, porque me "traslada" la sensación del foro y senado de la república de roma, porque lo que haces es básicamente pactar y traicionar.

Es temático Labyrinth, porque realizas las acciones que harían (hacen) los bandos a los que representas (en algunos casos de forma muy cruda), y porque durante la partida "dibujas", "escribes" un relato en el que los gobiernos y estabilidad de los paises en el mundo van cambiando, y cuando termina la partida puedes contar lo que ha pasado.

ES temático "Conan", porque representa lo que podría ser un episodio de uno de los comics, perfectamente.

O es temático "Churchill", ya que lo que hacen los jugadores es lo que hicieron los tres mandatarios a los que representan: diplomacia a tres en una cooperación tácita en la que cada uno tenía su propia "agenda".

Un ejemplo contradictorio para mí sería Net Runner. ¿Por qué? Porque las primeras veces que lo jugué me pareció enormemente temático. Todas y cada una de sus reglas tenían sentido "ambiental", además de como mecánica, y en cierto modo te sentías como un "runner/hacker" intentando entrar en las bases de datos de una megacorporación. Sin embargo, el hecho de jugarlo de forma repetida creo que hace que esa sensación temática se vaya perdiendo, y vaya imponiéndose la parte "numérica/económica" y la "carrera" por montar, cada uno de los bandos, su "chiringuito". Se conserva mucho del faroleo y de la tensión pero, por algún motivo, en mi caso es como si hubiera perdido gran parte de la "temacidad".

Este último asunto me parece muy interesante, ya que en él peude estar el nucleo del debate: qué nos hace percibir como "temático" y como "immersivo" un juego (mecánicas, ambientación, tensión, interacción...), y en qué momento eso se pierde (¿se pierde cuando le "vemos los hilos a la marioneta...", como en el ejemplo que pongo, netrunner?)
« Última modificación: 07 de Junio de 2017, 17:56:45 por Glück »

Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #2 en: 06 de Junio de 2017, 12:43:29 »
El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica".


Este es un punto interesante, ¿el grado de abstracción de un juego, o la cantidad de "chrome", hacen a un juego más o menos temático?
¿Es más temático el Alexander de Richard Berg que el Commands & Colors de Borg?


Me puedo equivocar con el verdadero significado de los términos, pero diría que más que de "abstracción", que yo entiendo que una "abstracción" es cualquier representación de algo y por tanto todas las mecánicas en los juegos de mesa son "abstracciónes" ya que no son la propia realidad, hablamos de "iconicidad", es decir, de lo "parecido que es a la realidad que pretende representar el símbolo que se utiliza". (aunque el término suele utilizarse para conceptos visoespaciales).

Para mí es más "icónico" el uso de mecánicas y componentes que representan la realidad que buscan, como los roles ocultos del "galáctica" o las miniaturas en Blood Bowl, que el 8 de fuerza del Troll en "El señor de los anillos: el enfrentamiento".

Si nos ceñimos únicamente a los componentes... honestamente me surgen dudas. Porque pienso en "Food chain magnate", un juego que considero ALTAMENTE TEMÁTICO y creo que los componentes no tienen importancia. Pero pienso en Cthulhu Wars y creo que es innegable que el despliegue visual mejora la experiencia de juego (ojo, digo que CW es un buen juego mecánicamente, pero que el aspecto del juego ayuda a meterte algo más en el tema).
« Última modificación: 07 de Junio de 2017, 17:52:09 por Glück »

Wkr

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Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #3 en: 06 de Junio de 2017, 12:43:48 »
El problema es que cada uno piensa que el tema es una cosa. Es imposible debatir así.
Yo no me había parado pensarlo, pero la verdad que estoy con Michael Barnes.
Herr Knizia lo logra con creces.

Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #4 en: 06 de Junio de 2017, 12:45:42 »
Este último asunto me parece muy interesante, ya que en él peude estar el nucleo del debate: qué nos hace percibir como "temático" y como "immersivo" un juego (mecánicas, ambientación, tensión, interacción...), y en qué momento eso se pierde (¿se pierde cuando le "vemos los hilos a la marioneta...", como en el ejemplo que pongo, netrunner?)

Lo primero para iniciar un debate sería intentar definir qué es temático, sí. Lo de la iconicidad es todavía más complicado;D

Respecto a la segunda cuestión, a cuándo se pierde la sensación de estar ante un juego temático; si aceptamos (al menos para este caso) tu definición anterior de que un juego temático es aquel que proporciona una narrativa, y si tenemos en cuenta que, como escribías antes, todo juego es una abstracción de una realidad mayor e inaprensible por completo, en una serie de mecánicas y reglas manejables. Que la parte mecánica se haga visible por encima de la, llamémosla, narrativa, puede influir ciertamente en la sensación de que el juego deja de ser temático.

A mí esto, curiosamente, me ha pasado con juegos considerados muy temáticos, como el Arkham Horror. Lo explico: yo fui antes jugador de rol de La llamada y cuando llegué al Arkham me pareció un intento torpe y nada temático de trasladar a un juego de mesa las aventuras que vivíamos en el juego de rol. El problema es que la libertad y la inmersión narrativa que consigues con el rol es enorme. La parte mecánica de un juego como La llamada es mínima comparada con la narrativa, está solo para servir de apoyo al desarrollo de la historia y de los personajes. Hay quien defiende incluso que en juegos de rol altamente atmosféricos hay que tirar los dados solamente en las ocasiones estrictamente necesarias.

Sin embargo, cuando llegué al Arkham me pareció todo lo contrario: las reglas estaban por encima de la narrativa hasta el punto de que los personajes (difícil identificarse con ellos) y las acciones (ir de un sitio a otro cerrando portales, intentando evitar las fichas de monstruos) me resultaban muy poco inmersivas y sólo veía los números detrás. Habían convertido una experiencia en primera persona en un tablero donde mover fichitas y tirar dados constantemente.

¿Se puede decir entonces que al final de una partida del Arkham se ha creado una narrativa? Según tu definición, sí: determinados personajes han muerto, otros han conseguido tal o cual objeto mediante tal o cual acción y, finalmente, han conseguido (o no) acabar con la amenaza extraterrestre. Desde este punto de vista, el Arkham proporciona una narrativa, pero no una que me satisfaga, por las razones que he dado antes. ¿Es altamente icónico Arkham Horror? Según tu definición parece serlo. ¿Pero es esto suficiente? Al final, como dice Michael Barnes en el artículo, a veces se nos intenta vender como juego temático, un juego construido sobre mecánicas relativamente genéricas y simples pero maquilladas y recargadas con textos atmosféricos y bonitas ilustraciones.

NeORomani

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Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #5 en: 06 de Junio de 2017, 12:48:37 »
Ni una cosa ni la otra, un juego tematico para mi es aquel en el que sientes que eres el personaje/empresa/rol que estas representando y te sientes identificado; y no tanto si el juego es fiel o no a la realidad que representa, porque entonces ninguno seria tematico, quizas el Sims, donde la gente tiene que comer y hacer sus necesidades

El problema es denominar a los ameritrashes analogamente como tematicos, me imagino que porque suena despectivo. Asi que habra ameritrashes, euros y eurotrashes tematicos, y ameritrashes, euros y eurotrashes no tematicos



Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #6 en: 06 de Junio de 2017, 12:53:45 »
El problema es que cada uno piensa que el tema es una cosa. Es imposible debatir así.
Yo no me había parado pensarlo, pero la verdad que estoy con Michael Barnes.
Herr Knizia lo logra con creces.

Bienvenido al hilo, WKR. Desde luego, como en cualquier debate serio lo primero es ponernos de acuerdo con el término. ¿Qué es temático?

Yo diría que es temático un juego cuyas mecánicas reflejan bien el material que pretenden simular. Luego hay grados de abstracción, está claro que la abstracción del Tigris y Éufrates es mayor que la otros. Según esto, ¿sería más temático Case Blue que Twilight Struggle?

Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #7 en: 06 de Junio de 2017, 13:12:11 »
Ni una cosa ni la otra, un juego tematico para mi es aquel en el que sientes que eres el personaje/empresa/rol que estas representando y te sientes identificado

Yo cuando juego al Tigris no me siento identificado con una tribu (para empezar porque no representas a una sola), pero el juego que se desarrolla ante mí sí responde, como escribe Barnes en el artículo, a cómo surgen, crecen, se enfrentan por el poder y luego desaparecen los pueblos en esta etapa de la historia. ¿Eso no es temático?

Lo mismo pasa con el Modern Art, tú puedes sentir o no que eres un marchante de arte, pero el juego se desarrolla como lo hace la realidad del mercado del arte y te conduce, con un par de ingeniosas reglas perfectamente diseñadas, a realizar las acciones propias de este tipo de mercado: estar atento a lo nuevo, a las modas, a lo que compran los demás porque puede influir en el precio de venta de los siguientes años, etc. En una pequeña obra maestra que te hace pasar un buen rato al mismo tiempo que refleja perfectamente cómo se comporta el mercado artístico. ¿No es eso temático?

Tal vez el problema es que estamos confundiendo que un juego tenga características temáticas (a no ser que sea totalmente abstracto, todos las tienen) y que esas características estén bien desarrolladas. Tal vez le damos más importancia a la cantidad que a la calidad, o al grado de complejidad frente a la sencillez.

O tal vez, estamos ante el problema de que algunos solo consideran "juego temático" a aquel que es cierto modo narrativo. Y como tal, el término "juego temático" responde a ese concepto más allá de la suma de significados individuales de la palabra. Se trata de un término acuñado: "juego temático" que más o menos todos damos por hecho a qué se refiere.

Resumiendo, sí que creo que lo que la gente en general entiende por temático está delimitado por varios factores. Y uno de los más importantes es el grado de abstracción. Cuanto más alto, menos entiende la gente un juego por temático. Y al revés.

Por eso es tan interesante el artículo de Michael Barnes, porque pone en duda axiomas comúnmente aceptados, pero que no lo son tanto cuando se reflexiona sobre ellos.

Mesa Camilla

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #8 en: 06 de Junio de 2017, 13:52:59 »
Pues aún siendo fan de Knizia, siempre había asumido la retahíla sobre la falta de tema en sus juegos. Pero me pasa como a Wkr, que ahora que leo al tal Barnes me parece muy interesante y comparto lo que dice.
Música y juegos,
qué más quiero.

Raul_fr

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Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #9 en: 06 de Junio de 2017, 14:26:18 »
Me he echado un vistazo al articulo, me temo que no una lectura pausada y con detenimiento. Pero como a mi no me tenia que convencer de mucho (me gusta Knizia y no tengo demasiada dificultad en encontrar "tema" en las reglas de sus juegos menos abstractos) no he tenido que profundizar mucho, y no me parece mal nada de lo que dice. Aunque me da la sensacion que exagera un poco con los ejemplos  ;D

¡No me caben mas juegos! Mis juegos

Wkr

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Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #10 en: 06 de Junio de 2017, 15:02:02 »
El exagerar es innato al frikifan (no se tome el término como despectivo).

Glück

Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #11 en: 06 de Junio de 2017, 15:06:19 »
El exagerar es innato al frikifan (no se tome el término como despectivo).

Yo lo veo más como un recurso argumentativo clásico.  :)

Ya el título del artículo busca la polémica defendiendo frontalmente y sin vergüenza lo contrario de un consenso casi general.
« Última modificación: 06 de Junio de 2017, 15:10:16 por Glück »

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Re:"Knizia, maestro del juego temático" o qué convierte a un juego en temático
« Respuesta #12 en: 07 de Junio de 2017, 04:46:07 »
Juraría que ha desaparecido algún mensaje de Calvo desde ayer. El caso es que el que un juego tenga o no “estructura narrativa” no es condición sine qua non para que un juego pueda ser temático o no. Si el juego versa sobre un elemento o situación en el que no hay narrativa, entonces el juego difícilmente tendrá narrativa. Por ejemplo, en un juego que simule el transporte celular será complicado encontrarle una narración al finalizar la partida. Pero un juego en el que estés moviendo cationes y aniones de un lado para otro puede llegar a ser tan temático o más que un juego en el que acabes destruyendo el anillo único en el Monte del Destino.
 
Tampoco estoy de acuerdo con NeoORomani cuando dice que un juego es temático o no dependiendo de si sientes que estás representando a tu rol y te sientes identificado. Porque entonces el que un juego sea temático o no sería algo totalmente subjetivo que dependería de la persona, del grupo y del momento en el que se juegue. Lo que equivale a decir que la “temicidad” no existe, ya que es subjetiva.
 
Yo sin embargo creo que el que un juego sea temático, mucho o poco, es algo objetivo. Pero como todo en la vida tiene grados y podría llegarse a hacer una escala, por ejemplo del 0 al 100. Además probablemente habría muy pocos o incluso ningún juego con valores 0 o 100. Obviamente luego cada persona podrá percibir más o menos, o nada en absoluto, el tema del juego en cuestión.
 
Establecer las condiciones, características y valoraciones para desarrollar esta escala escapa a mis capacidades. Pero habría que incluir desde que las mecánicas abstraigan mejor o peor lo que se intente representar hasta que los componentes iconizen mejor o peor los elementos representados. Aquí hay tema para tesis doctoral, dinero no.

Delan

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Que el transporte celular no puede ser narrativo? Tu no has visto nunca "Erase una vez el cuerpo humano" no? XD

horak

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Que el transporte celular no puede ser narrativo? Tu no has visto nunca "Erase una vez el cuerpo humano" no? XD
;D ;D
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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