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delcampo

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Secession, un juego sobre la guerra civil estadounidense
« en: 23 de Junio de 2017, 19:10:22 »

Buenas, os muestro una foto de este juego en desarrollo, por ahora todo con material gráfico provisional



Guerra Civil Americana, de 2 a 4 jugadores. Si juegan 2, los jugadores controlan todo el Norte y todo el Sur, cada uno con 4 generales. Si juegan 3, dos juegan cooperativamente de un mismo bando y controlando 2 generales cada uno frente a los 4 del tercer jugador. Si juegan 4, son dos contra dos.

Poco a poco iré añadiendo más cosas.


« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:35:05 por delcampo »

Neurona

Re:Secession
« Respuesta #1 en: 23 de Junio de 2017, 19:13:56 »
Esta chachi !! ... Ahora si consigues un mapa mas grande y a color de coña .  Ahora tambien si explicas alguna mecanica , como recursos en juego, por ejemplo   comida , balas , carbon , o lo que sea . Tambien chachi !!!,..... y alguna idea de dados o resoluciones de combate tambien hiria bien.
Pues adelante con tu proyecto.

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #2 en: 23 de Junio de 2017, 19:48:37 »
Gracias, sí, en otro momento detallaré mecánicas y otras cosas del juego. Por ahora es sólo una idea en desarrollo, aún no se ha jugado ninguna partida.

Neurona

Re:Secession
« Respuesta #3 en: 23 de Junio de 2017, 20:31:13 »
 Pues a ti te haria falta .  Algo chachi como cuerpos de ejercito . Algo asi como 10000 soldados , o los que quieras ,como 20000 y  ya depende de los recursos disponibles , comida , caballos , y abastecimientos de los cuerpos de ejercito.
Por quie hablo  de cuerpos de ejercitos , (son ejercitos completos ), que con recursos , municion, comida , balas , abastecimientos , ect,; pues tienen un nivel de combate maximo y tambien , pues muertos de hambre y sin municion , pues sus estadisticas de combate varian.
Estaba desarrollando para mi  otro proyecto   esto de los cuerpos de ejercitos.  Miles de soldados , aun le estoy dando  vueltas.

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #4 en: 23 de Junio de 2017, 20:45:24 »
Gracias por la idea, aunque suelo tirar por simplificar un poco las cosas. Lo mejor será que ponga tal cual el documento de trabajo:

Secession

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejercitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-90 cartas de tropas (infantería, caballería, artillería)
-12 cartas de evento.
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejercitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-10 fichas de fuertes, 5 por bando.
-60 fichas de Acción (carton impreso): 30 por bando: 16 fichas movimiento, 6 fichas produccion, 4 fichas obtencion dinero, 4 fichas movimiento suministros
-x dinero

Tablero

Casillero de PV
Casillero de Orden de Ronda
Casillero de Batallas
Espacio para cartas de Evento
2 espacios para cartas de tropas.
Lista de costes.

Turno

1 Orden de Ronda, con pujas.
2 Carta de Evento
3 Pago de mantenimiento de ejércitos: 1 por carta. los que no puedan pagarse se pierden.
3 Fase de accion:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción, a excepcion de los suministros. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:

-Movimiento de suministros. Hay lineas de ferrocarril, con 2 o 3 estaciones en cada estado.  Por ferrocarril hasta 5 estaciones, por tierra 1 estado.

-Movimiento de ejércitos: fichas con 1 a 4, indican el territorio al que mover, según marca la frontera

-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de 8 a 12)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) (se obtiene dinero, cada plantación es 12)

-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtiene dinero (10)
-produccion de fábricas (solo el Norte) (se obtiene dinero, cada fábrica es 12)


4 Fase de gestion de recursos

-Revision de ejercitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden cartas de tropas Cada barril de suministro mantiene 3 tropas. Formacion y modificacion de un ejercito (reclutamientos). Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando.  Los nuevos ejercitos parten de Fuertes.
-Creacion de un fuerte (una defensa mayor)
-Sur: creacion de nuevas plantaciones.
-Norte: creacion de nuevas fabricas.
-Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos) Los suministros se crean en estados con fuertes.

Precios:

-reclutamiento infantería: 2
-reclutamiento caballeria: 2
-reclutamiento artillería: 3

Fuerte: 15
Fábrica: 10
Plantación: 10

Barril de suministo: 4


Ejércitos

Son cartas de infanteria, caballeria y artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infanteria y la caballeria tiene un valor numérico. La infanteria tiene ademas un simbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numerico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejercito o Fuerte. Se destruyen plantaciones, fabricas y suministros.

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. Las cartas de tropas tienen todas el mismo dorso, para que queden ocultas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 5 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el simbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Simbolos: estrella, aguila, rama de olivo. Las cartas jugadas se pierden.

El ganador de cada jugada suma puntos en un casillero de Batallas. de 3 casillas por bando. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador.

Fuertes: se toman 3 cartas de infanteria por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo seran esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 3 cartas.

Victoria

10 PV. cada victoria en batallas y fuertes es 1PV, además hay areas que dan 1 PV.

« Última modificación: 24 de Junio de 2017, 13:04:54 por delcampo »

Neurona

Re:Secession
« Respuesta #5 en: 24 de Junio de 2017, 19:40:53 »
Lo tienes bastante estudiado , y tematizado. 
Yo  en un juego que estaba  pensado  hago esto:  Cojo carta de acciones , y en solo una carta  ya indica  todo ,:  el nivel de suministros de ese turno ,  los movimientos posibles ese turno , y el dinero  que sacas ese turno y la cantidad de ataques  que puedes hacer ese turno.
Estas cartas de acciones se pueden modificar un poco teniendo fabricas , conquistando territorios  que  dan  bonos y mejoras , o con las mimas cartas de eventos de turno.
Pero a ti no te hiria bien!! . Ya que  el  que pensaba yo, es mas sencillo   y tira menos a tanta estrategia  que haces tu. El mio es mas sencillote.
Siento no  saber mucho de ese tema , ni de wargammers . 



delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #6 en: 25 de Junio de 2017, 13:38:12 »
Sí, parece que es una idea muy diferente. En mi juego, los ejércitos están representados por cartas, sin que se especifique una cantidad determinada del total de tropas. Digamos que cada carta representa una unidad o tropa de Infantería, de Caballería y de Artillería, y cada General puede llevar a su mando un ejército compuesto por 7,8, o 10 cartas, dependiendo de la importancia del General.

La mecánica básica del juego es la asignación de órdenes secretas a cada estado controlado, que luego se van revelando una a una siguiendo un orden de ronda. Una de estas acciones puede ser el movimiento de un ejército, mediante una ficha numerada de 1 a 4. Así, el ejército se moverá al Estado fronterizo cuyo número impreso en la frontera coincida con el de la ficha. Ahora bien, si un ejército se encuentra con otro al mover, se producirá una batalla, ya que el otro no podrá ejecutar su orden de acción al ser "interceptado". Por eso es importante el orden de ronda. También hay que decidir si en un estado conviene una acción militar o alguna para obtener recursos (producción de plantaciones o fábricas, por ejemplo), ya que solo se puede asignar una ficha de acción en cada estado, a excepción del movimiento de los barriles de suministro de los ejércitos.

Luego, las batallas son bastante simples en su mecánica, pero creo que pueden dar mucho juego. Se juegan con las cartas de cada general enfrentado. En este casillero se mostraría el desarrollo de la batalla:



El que inició la batalla comienza jugando. Cada jugador juega una carta, la que tenga un valor mas alto gana, y el ganador coloca un marcador en el primer espacio de su bando y vuelve a tener la iniciativa. Si en la siguiente jugada gana el adversario, el marcador se mueve un espacio hacia la dirección contraria y cambia la iniciativa. El que llegue a la V, gana la Batalla, o bien el que mejor quede después de que ya no pueda jugarse más.



Las cartas de infantería y de caballería tienen un valor numérico. La caballería normalmente es más fuerte, pero la infantería puede tener un símbolo, que al coincidir con el del Estado donde se libra la batalla, da una fuerza especial, tal que siempre gana a una carta sin el mismo símbolo, y a una con el mismo simbolo pero de menor valor. La artillería no tiene número, solo es un cañonazo que elimina una carta al azar del enemigo, pero sólo se puede usar teniendo la iniciativa, y al usarla ésta pasa al otro combatiente.

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:35:34 por delcampo »

Neurona

Re:Secession
« Respuesta #7 en: 25 de Junio de 2017, 20:37:39 »
Ostras .... coñ....  mola tu juego ... hay que pulir un poquillo .  Tienes muy buenas  ideas .  Yo tiro a sistemas algo dieferentes . 
Pienso que   casi lo tienes . ¿ pruebalo con alguien? . >Me  has dado alguna idea .  Yo no complico tanto el combate . Bueno de hecho si !!, Ahora  uso otro sistema   de daños  y malus a las tropas .
Osea , tropa  100%  , pues tantos daños  y fuerza . Es lo mismo que tu en esa tabla  que  indica quien  va ganando. Suelo usar dados de fuerza y ataque , que me gustan mucho,y puntos de daño para la resistencia del ejercito.
 . pero se pueden usar cartas  y eventos.  Y cuando la  Tropa  esta dañada  , pues  un porcentage menor de fuerza (dados de ataque) ,  y daños , y pues tropa dañada  solo  40% daños . 
Y al final es un peon (ejercito) , que se va dañando y mermando .
Ahora segun turnos , suministros , cartas y reclutamiento ese ejercito puede estar disponible gastando dinero y soldados, y   rapidamente puede estar  al 100% , eso  si no te lo han eliminado.


Mika_F1

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Re:Secession
« Respuesta #8 en: 25 de Junio de 2017, 22:55:39 »
Bueno, pero si es temática ACW!!!

Desde aquella añeja serie de "Azules y Grises" (1982), pasando por la del malogrado Patrick Swayze, "Norte y Sur" (1985) a unas batallazas con muñequitos de Italieri o Revell en la alfombra del cuarto con mi hermano, la lectura de La Máquina del Tiempo (una suerte de "Elige tu Propia Aventrua") en dicho periodo, hasta los tremendos piques del genial juego de Infogrames:



...todo lo referido a la Guerra Civil Americana ya cuenta con mi atención.


De hecho, el mapa y la mención a fuertes y demás, me están haciendo recordar el videojuego. Añadido a marcadores por lo tanto!  :)
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Re:Secession
« Respuesta #9 en: 26 de Junio de 2017, 10:40:28 »
Bueno, pero si es temática ACW!!!

Desde aquella añeja serie de "Azules y Grises" (1982), pasando por la del malogrado Patrick Swayze, "Norte y Sur" (1985) a unas batallazas con muñequitos de Italieri o Revell en la alfombra del cuarto con mi hermano, la lectura de La Máquina del Tiempo (una suerte de "Elige tu Propia Aventrua") en dicho periodo, hasta los tremendos piques del genial juego de Infogrames:



...todo lo referido a la Guerra Civil Americana ya cuenta con mi atención.


De hecho, el mapa y la mención a fuertes y demás, me están haciendo recordar el videojuego. Añadido a marcadores por lo tanto!  :)

Sí, y todos esos referentes de la cultura popular que mencionas me son familiares, a los que yo añadiría también el clásico del cine Lo que el viento se llevó

Es curioso, hay cosas de los Estados Unidos que son poco conocidas. Cuando yo jugaba a ese juego de Infogrames y elegía el Sur, aparecía un mensaje de bienvenida que comenzaba: "¡Larga vida a Dixie!...". y no tenía ni idea de qué o quién era ese "Dixie". Hasta hace nada, que he estado tomando información sobre la guerra, he visto que era el nombre tanto de la famosa canción sureña, como de la bandera de los confederados, y por extensión, de los territorios del Sur.

La verdad es que después de varios juegos de estrategia y bélicos ambientados en la Edad Media, tenía ganas de hacer algo con este tema. En Historia, las dos épocas que siempre me han atraído más son el siglo XIX y XX por un lado, y la Edad Media por otro. En el primer caso, me atrae sobre todo la estética y el aura de leyenda y mito. En el segundo, que sea una época reciente, donde puede verse la conexión con el presente. El hecho de que ya existiese la fotografía, por ejemplo, hace que uno pueda ver a un Abraham Lincoln, o un Ulysses Grant como personas reales. En cambio, los siglos XVII y XVIII se quedan para mí en una "tierra de nadie", como algo demasiado lejano, desconectado del presente y desprovisto de otros atractivos.

Por cierto, que yo jugué bastante al "Norte y Sur" en el Amiga, y en efecto, he buscado en él algo de inspiración. Como en "Defender of the Crown", me parece genial la forma en que han simplificado el juego al máximo pero manteniendo estrategia y jugabilidad. Pero ya sabes que los videojuegos y los juegos de mesa son medios distintos, que hay que saber explotar. Por ejemplo, en un videojuego se facilitan muchas acciones que se pueden hacer automáticamente, incluso en tiempo real, pero no se puede hacer que un jugador tenga elementos ocultos para otro.

« Última modificación: 26 de Junio de 2017, 10:48:04 por delcampo »

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #10 en: 12 de Julio de 2017, 00:15:00 »
Realmente, los números en las fronteras para indicar el movimiento de los ejércitos y las fichas de movimiento con el número correspondiente, conlleva algo de confusión (muchos numeritos en el mapa y muchas fichas de acción), así que creo que voy a simplificar y eliminarlos: Solo hay fichas de movimiento de ejércitos (sin indicar la dirección), y éste se moverá a cualquier estado adyacente. Sigue siendo importante el orden de Ronda, ya que cuando uno mueve para encontrarse con un enemigo en un estado, el otro ya no podrá moverse, sino que tendrá que presentar batalla.

También creo que puede ser buena idea eliminar la excepción de que la acción de mover un barril de suministro sea la única que se puede hacer junto con otra en un mismo estado. Entonces, si hay un ejército y un barril en el mismo estado, al poderse asignar solo una sola acción, habrá que elegir entre mover el ejército, mover el suministro, o hacer cualquier otra acción posible en ese estado. Pero si el ejército se mueve a un estado sin suministro, perderá tropas, por lo que conviene tener otros suministros en otros estados fronterizos (o en estados con la linea de ferrocarril, que permite mover a más distancia) para poder moverlos hacia el ejército en cuestión. Esta medida se compensa con que se pueden comprar barriles en cualquier estado controlado.

Próximamante una foto con el tablero y los componentes para que se vea lo que quiero decir.

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #11 en: 12 de Julio de 2017, 11:57:56 »
Aquí se ve claro:



-Las fichas numeradas son los ejércitos.
-Los discos de madera con estrella o sin ella son los marcadores de control (la estrella por si hay otro jugador en el mismo bando).
-Los cuadrados amarillos son plantaciones de algodón del Sur
-Los cubos son fuertes
-Se pueden distinguir también los barriles de suminsitro (azules para el Norte, marrones para el Sur), y las fábricas del Norte.

En cada estado puedes asignar una orden mediante una ficha (que no aparece en la foto). Si el ejército 1 de Sur quiere mover y combatir con el 3 nordista, deberá elegir una acción de movimiento de ejército, pero si gana el combate en Kentucky, se quedaría sin suministros y perdería tropas, por eso es buena idea mover el suministro de Virginia hacia Kentucky. Ahora bien, si en Virginia hubiese una plantación, tendria que renunciar a la acción de Producción de Algodón, que reporta bastantes ingresos.

Otra posibilidad es que pueda usar el barril azul, apropiándose de él si gana la batalla, sustituyendolo por uno marrón.

El movimiento de suminsitros se puede hacer hacia cualquier territorio, no importa si está o no controlado. Si un barril de suministro se encuentra en un estado por donde pasa la línea roja de ferrocarril, podrá moverse hasta 3 estados siguiendo esa línea. Al principio pensé en "estaciones", que son los circulitos de la linea, pero por simplificar lo he descartado.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:36:19 por delcampo »

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #12 en: 17 de Agosto de 2017, 11:15:36 »
Por fin terminé las cartas, a falta de las 12 de Eventos. Como suelo hacer, para un primer prototipo tiro de imágenes de aquí y de allá. En este caso me han ayudado algunas ilustraciones muy buenas de soldados.

Aquí una recopilación de todo el material:



« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:36:33 por delcampo »

delcampo

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Re:Secession
« Respuesta #13 en: 16 de Septiembre de 2017, 17:10:43 »
El prototipo terminado. Bueno no, he pensado que estarían bien unos cartones para ocultar las acciones que se eligen, como en Juego de Tronos. Eso sí sería lo único que queda:





« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:36:47 por delcampo »

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Re:Secession, un juego sobre la guerra civil estadounidense
« Respuesta #14 en: 21 de Diciembre de 2017, 00:05:22 »
Algo tarde, pero al fín ha llegado la primera partida de prueba, y me ha sorprendido que todo estaba bastante bien calibrado. Eso sí, ya he apuntado varios cambios que mejorarán sensiblemente el juego. Entre otros, definir unas posiciones concretas de inicio para las fábricas del Norte y las plantaciones del Sur, de manera que haya más ocasión para tener que decidir qué acción asignar a esos estados.

Las reglas han cambiado un poco desde lo último que puse por aquí:

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejércitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, la mitad de los marcadores de control y la mitad de las fichas de acción, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales, la mitad de los marcadores de control, y la mitad de las fichas de acción. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos. Los PV solo se suman al Norte o al Sur.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-80 cartas de tropas, 40 por bando (20 infantería, 13 caballería, 7 artillería)
-12 cartas de evento (3 de 1861, 3 de 1862, 3 de 1863 y 3 de 1864)
-4 cartones de operaciones
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejércitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-12 fichas de fuertes, 6 por bando.
-40 fichas de Acción (cartón impreso): 20 por bando: 4 fichas movimiento, 6 fichas producción, 4 fichas obtención de dinero, 4 fichas movimiento suministros, 2 de arrebatar acción
-x billetes

Configuración de la partida

Fichas de cada jugador:

Si un jugador juega con todo el N o el S, toma todas las fichas de ese bando. Si juega aliado con otro en el mismo bando, tomará la mitad de los marcadores de control (con estrella o sin estrella), y la mitad de la fichas de acción, la mitad de las fichas de ejército (1 y 2 para un jugador, y 3 y 4 para el otro), y el resto de fichas serán comunes. Cada jugador coge $25,000

Fichas sobre el tablero:

El Norte controla: Maine, Nueva York, Massachussets, New Hamphshire, Pennsylvania, Delaware, Ohio, Michigan, Wisconsin, Illinois, Indiana y Virginia Occidental

El Sur controla: Texas, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama, Georgia, Florida, Carolina del Sur, Carolina del Norte, Virginia, Tennessee y Kentucky

El Norte tiene una fábrica en Illinois y otra en Pennsylvania. El Sur tiene una plantación en Mississippi y otra en Alabama

Cada jugador posee 2 fuertes y 2 suministros que puede colocar a elección. Cada jugador tiene 2 ejércitos que colocará en cada fuerte, partiendo con 3 cartas de tropa.

Si juegan 2 jugadores de un bando, cada uno controla la mitad de los estados a elección, y colocará 1 fuerte y 1 barril a elección en los estados que controle, un ejército en el fuerte, y una fábrica o plantación en los estados correspondientes.

Ronda

1 Fase de Subasta
Cada jugador puja en secreto con dinero. El ganador decide el orden. El dinero jugado se gasta.

2 Fase de Evento
Se roba una carta de Evento y se aplica cuando sea posible.

3 Fase de Mantenimiento
Se paga 1 por carta incluyendo el general. Las que no puedan pagarse se pierden.

4 Fase de Acción:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:
-Movimiento de suministros. Por ferrocarril hasta 3 estados, por tierra 1 estado.
-Movimiento de ejércitos, hacia un estado adyacente. Si un ejército se encuentra con otro, se producirá una batalla, ya que el enemigo queda interceptado.
-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de $8,000 a $12,000)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) Se obtiene dinero, cada plantación proporciona $15,000
-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtienen $10,000
-Producción de fábricas (solo el Norte) Se obtiene dinero, cada fábrica proporciona    $18,000
-Arrebatar una acción de un Estado adyacente del enemigo (excepto movimiento de ejércitos)

5 Fase de Combates

Se juegan todos los combates que tengan lugar, decidiendo el orden el que va primero en el orden de ronda.

6 Fase de Gestión

6.1 Revisión de ejércitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden la mitad de tropas.
6.2 Formación y modificación de un ejercito (reclutamientos). Se compran cartas de tropas. Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando. Los nuevos ejércitos parten de Fuertes.
6.3 Construcción de fuertes. En cada estado solo puede haber 1 fuerte.
6.4 Sur: creación de nuevas plantaciones. En cada estado puede haber hasta 2 plantaciones.
6.5 Norte: creación de nuevas fábricas. En cada estado puede haber hasta 2 fábricas.
6.6 Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos). Los suministros se crean en cualquier estado controlado.

Precios
Carta de tropa: $3,000. Fuerte: $15,000. Fábrica: $25,000. Plantación: $20,000. Barril de suministro: $5,000

Ejércitos

Son cartas de infantería, caballería, artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infantería y la caballería tiene un valor numérico. La infantería tiene ademas un símbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numérico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejército o Fuerte. Se destruyen todas las plantaciones, fábricas y suministros de ese estado. Se ganan $2,000

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 4 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el símbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Símbolos: estrella, águila, rama de olivo. El empate solo hace ganar la iniciativa. Las cartas jugadas se pierden. El ganador de cada jugada suma puntos en el casillero de Batallas. Gana el que llegue a la V en el casillero de Batallas. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador. Pueden jugar varios ejércitos a la vez, sumando las cartas.

Asaltos a Fuertes: se toman 4 cartas por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo serán esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 4 cartas. Si con ello queda destruido, el ejercito se elimina.

Ganar una Batalla es 1 PV, ganar un Asalto a un Fuerte es 2 PV. Si ganan 2 jugadores contra uno, ambos suman 1 PV. Si gana un jugador contra dos, son 2 PV.

Retirada: En cualquier momento del combate un jugador puede retirarse a un estado controlado, pero es 1 PV para el otro jugador.

Aliados

Los jugadores que juegan del mismo bando pueden tomar decisiones conjuntamente, y pueden dejarse paso, pero pueden tomar posesión de estados y arrebatárselos al otro.

Victoria

10 PV. Cada victoria en batallas es 1PV, cada toma de un fuerte es 2PV. Cada fábrica o plantación destruida es 1 PV
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2017, 00:10:17 por delcampo »