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Anaskela

EL ANTECEDENTE DEL BRIDGE: WHIST
« en: 03 de Mayo de 2008, 12:00:51 »
El origen del bridge es un juego de origen británico llamado whist, llamado así por la voz  “chissss” que se daba al comenzar una partida para pedir silencio. El Whist  era practicado en Inglaterra ya desde el siglo XVI,. Tiene el honor el primer juego de naipes sobre el que se escribió un tratado (Short Treatise, 1742), que no sólo describía sus reglas sino que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que debían aplicarse en cada caso. Fue tal el éxito del tratado que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universales y su nombre quedo por siempre asociado con los reglamentos de los juegos. El auge del whist representó   el surgimiento de una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de los clubes de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge.

A mediados del s. XIX, empezó a jugarse  en Constantinopla, ( se atribuye su invención a los turcos ) una variante llamada bridge en la que el triunfo era escogido por el jugador que repartía pero que podía “tender un puente” ( de ahí el nombre bridge ) a su pareja y dejarle escoger triunfo.
El siguiente paso fue agregar la subasta; se dice que tres miembros del British Civil Service, estando destacados en la India, y a falta del cuarto jugador tuvieron la ocurrencia de jugarse en una puja quien jugaría con las cartas del muerto y quien escogería el palo del triunfo.
El siguiente cambio importante surge en Francia, con la introducción del "Bridge-Plafond" en 1918. Su contribución determinante consiste en que solamente las bazas subastadas y cumplidas cuentan para la puntuación.
En 1925, el americano Vanderbilt, durante un crucero a la Habana, “inventó” la regla de subasta de slam, introdujo las penalizaciones por no cumplir los contratos en introdujo la vulnerabilidad ( aumentar premios y castigos y ya has ganado una manga ). Milton Work hizo el primer ensayo sobre el tema y empezó a valorar por puntos. Esta nueva versión tiene tanto éxito que se convierte en el pasatiempo favorito de los jugadores de cartas en el mundo entero. Este es el inicio del BRIDGE MODERNO.
En 1928 Culbertson y su esposa ( antigua secretaria de Work )  revolucionaron el bridge con la publicación de “blue book”, autentico brevario al que se “afiliaron” el 99% de los jugadores y que convertia el bridge en un juego científico…

1998 - La Federación Mundial de Bridge (WBF) es reconocida por el Comité Olímpico Internacional (COI) como "Federación Internacional" y el bridge como deporte, siendo deporte de exhibición en los J.J.O.O.

Más información:
http://www.d16acbl.org/U173/Brmx_hist.html

Anaskela

RE: EL ANTECEDENTE DEL BRIDGE: WHIST
« Respuesta #1 en: 03 de Mayo de 2008, 12:02:47 »
Las reglas del whist:

Las partidas de whist se disputan entre cuatro jugadores que Forman dos parejas. Los compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juego y entre ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria.También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le llama muerto.

El primer jugador en jugar carta es el mano, y será el situado a la izquierda de quien repartió.

En el juego del whist, las cartas no tienen ningún valor en puntos, su valor es relativo y está determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a menor es: A, K, Q, J, 10, 9,8,7,6,5,4,3,2. Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta ganadora de la baza.

En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este palo se llama de triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos, independientemente del índice de unas y otras.

El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego, que el jugador que reparte vuelve antes de colocarla con las de su mano para que todos la vean; así pues, el ese jugador siempre tiene por lo menos una carta de triunfo.

Entre las cartas del Palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es decir, el as es la superior y el dos es la carta inferior.

Un modo alternativo de determinar el palo de triunfo de cada mano es fijarlo previamente. En estos casos es corriente usar para señalarlo una secuencia de palos fija, que puede ser cualquiera. Por ejemplo, si se utiliza el orden alfabético, el triunfo de la primera mano son los corazones, diamantes el de la segunda, picas el de la tercera y tréboles el de la cuarta. Después de las cuatro primeras manos, se vuelve a iniciar la secuencia de los palos de triunfo. Este es el sistema que se utiliza de forma habitual en los torneos de whist.

El objetivo es hacer bazas. Cada baza por encima de 6 reporta un punto; es decir , si ganas 7 bazas obtienes un punto, por 10 bazas obtienes cuatro puntos….  La partida acaba cuando una pareja hace un rubber, que es conseguir dos mangas. La manga acaba cuando una pareja llega, en uno o más juegos, a los 5 puntos, se anota una manga. En Estados Unidos, las mangas se juegan a 7 puntos. También se juega el llamado whist largo, en el que las mangas deben ser de 9 puntos. Algunos jugadores consideran que una partida completa es la que se compone de tres rubbers, cambiando la composición de las parejas en cada uno de ellos de modo que cada jugador haya jugado de pareja con los otros tres.

Una baza está formada por un grupo de cartas igual al número de jugadores de la partida. Cada una de esas cartas ha sido depositada o jugada sobre la mesa por uno de los jugadores siguiendo el turno de juego.

La primera carta que se juega en una baza es la salida y el que la juega es el mano. En la primera baza, el mano es el jugador siguiente al jugador que repartió (en el caso del whist el de su izquierda porque se juega en sentido horario). En las siguientes bazas, el jugador mano es el ganador de la baza anterior. Los jugadores no pueden echar cualquier carta, sino que deben jugar una del mismo palo que la de la salida, es decir, deben asistir. No es obligatorio fallar.

Si el jugador mano sale con una carta de triunfo, se dice que arrastra. El objeto de los arrastres es eliminar los triunfos en las manos de los contrarios para poder ganar con las cartas firmes propias.

Cuando un jugador no puede asistir por no tener carta del palo de salida, puede jugar una carta cualquiera (descartar) o del palo de triunfo (fallar).
Si no se ha jugado ninguna carta de triunfo en la baza, gana la carta más alta del palo de salida (aunque se trate de un dos, puede ganar si es la única carta de ese palo que hay en la baza); si hay una o más cartas de triunfo en la baza, la ganadora es la carta más alta del palo de triunfo.

El ganador recoge la baza y la coloca ante sí o ante su compañero (ya que las bazas son de la pareja y no sólo del jugador que las gane) antes de salir para la siguiente baza. Las cartas ganadas no se colocan en un solo montón, sino que cada baza se coloca ligeramente desplazada respecto a la anterior para en cualquier momento distinguir con toda claridad el número de bazas ganadas durante el juego por cada pareja.