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morannon (salpikaespuma)

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Massive Darkness (Reseña)
« en: 14 de Agosto de 2017, 18:38:37 »


Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único “fallo” que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos “zombicides” y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de “sombras” (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.
« Última modificación: 15 de Agosto de 2017, 20:57:14 por salpikaespuma »

Calvo

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #1 en: 14 de Agosto de 2017, 20:36:47 »
Gracias por la reseña. La sensación que me deja es que es un pelín simplón, con no demasiada profundidad. Pese a la variedad de personajes y objetos, no sé si tendrá suficiente rejugabilidad.

Lo tiene un compi (hizo un all-in) así que lo probaré en breve, espero.

ruipon

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #2 en: 14 de Agosto de 2017, 22:24:41 »
Considerémoslo un oasis para el descanso de neuronas despues del Gloomhaven......

A ver si van saliendo homerules para pulir el tema de los tesoros.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #3 en: 15 de Agosto de 2017, 10:49:01 »
Gracias por la reseña. La sensación que me deja es que es un pelín simplón, con no demasiada profundidad. Pese a la variedad de personajes y objetos, no sé si tendrá suficiente rejugabilidad.

Lo tiene un compi (hizo un all-in) así que lo probaré en breve, espero.

Rejugabilidad es un poco lo que pasa con todos los demás juegos, si te gusta le puedes encontrar las virtudes al juego lo suficiente para querer jugar más y más. De las mecánicas más repetitivas que he visto en un juego son las de Runebound 2ª edición (no he probado la 3ª) y en sus días le metí mucha caña.
De todas formas si aguanta el tipo para unas cuantas partidas, los personajes son diferentes entre sí y si además lo pruebas con todos los extras, tendrás más que suficiente.

Considerémoslo un oasis para el descanso de neuronas despues del Gloomhaven......

A ver si van saliendo homerules para pulir el tema de los tesoros.

Es un juego fácilmente adaptable en ese sentido. por ejemplo poner cofres/2 cuando se juegan 3 o menos personas, no se funcionaria pero es probar hasta encontrar el punto medio.

Saludos.

lluribumbu

Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #4 en: 15 de Agosto de 2017, 16:18:47 »
Me lo  comprare basicamente por las miniaturas, como el Black plague. He visto las de las expansiones y estan muy bien. El juego en si, ni fu ni fa.

perilla

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #5 en: 15 de Agosto de 2017, 21:23:38 »
Querido Salpika, en dificultad como lo ves en comparacion con el Black Plague?, xq este ultimo con la expansion de las abominaciones era tela marinera de dificil.

Saludos.
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Robert Blake

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #6 en: 16 de Agosto de 2017, 00:34:12 »
La comparación interesante es con el Sword & Sorcery, que es el otro gran DC que se ha publicado recientemente y que está a punto de salir en castellano.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

perilla

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #7 en: 16 de Agosto de 2017, 01:12:31 »
La verdad no creo que tenga nada que hacer contra el Sword and sorcery Robert, por eso lo dije con el black Plague, pero en el tema de la dificultad mas que nada, que como lo tengo me haria una idea de dicha dificultad.

La verdad que son mazmorreos de andar por casa pero no veas lo facil que ven mesa los jodios, y luego tienes los top que te cuesta la misma vida sacarselos a la peña ;D

Saludos
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perilla

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #8 en: 16 de Agosto de 2017, 01:14:16 »
Y dime la fecha de salida en Español del Sword de marras!!!! Que no se lo digo a nadie, Robert!!!.
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Reiben

Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #9 en: 16 de Agosto de 2017, 12:57:15 »

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero...

Quiero hacer un inciso sobre esto que comentas, por si acaso o tú o yo no lo hemos entendido bien :P
Efectivamente, cada héroe tiene tres acciones al inicio de su turno a elegir entre:

- Atacar, que cuesta una acción, por lo que si no haces otra cosa podrías atacar 3 veces.
- Levantarse es otra acción, esta es la primera acción que hacer cuando te dejan aturdido, por lo que solamente nos restarían dos acciones.
- Reorganizar/Intercambiar el equipo es otra acción.

Y aquí viene la miga:

- La acción de Movimiento (que no mover) cuesta un punto de acción también, pero cada punto de acción gastado en Movimiento te permite hacer dos acciones a elegir entre: Mover (avanzar una zona), Abrir una puerta o Recoger/Buscar.
Así que es perfectamente posible gastar las tres acciones en Movimiento y desplazarse 6 zonas  :)
Sin embargo las dos acciones que elijas deben completarse antes de hacer cualquier otra acción de las listadas anteriormente, por lo que si deseas avanzar una zona, atacar y volver a avanzar otra zona, realmente estarías consumiendo tus tres acciones del turno.

---------------

Ahora hablando del juego en sí y sus mecánicas, ayer lo estrenamos a 6 jugadores y nos pareció terriblemente difícil jugando la Quest 1 en modo historia. Nada más empezar la partida nos apareció un monstruo errante (nada raro, ya que un tercio de las cartas de evento hacen aparecer uno) con 24 de vida que atacaba con su carta de equipo con 3 dados amarillos + 1 rojo y defendía con 3 dados azules + 1 verde.
Nosotros llevábamos solamente el equipo inicial así que cada ataque era frustrante y con suerte hacíamos un punto de daño, mientras que el Overseer más concretamente no paraba de machacarnos.
La partida duró dos horas en las que creo que no llegamos a divertirnos ninguno.

Es cierto que las cartas de evento no dan mucha variedad y no sorprenden ya que casi siempre ocurre lo mismo, aparece un monstruo errante o una patrulla de guardia. Lo mismo ocurre con las cartas de puerta, que prácticamente son iguales y producen una cantidad ingente de cofres por todos lados quitándole un poco de gracia al asunto, ya que cada turno prácticamente estas cogiendo armas nuevas ya sea de cofres o de enemigos muertos.

Hay un par de reglas guarras que no me gustan como la acción de Transmutar que como veis ni siquiera he hecho mención en las acciones, ya que no la usamos por ser totalmente antitemática.
La acción en si, te permite descartarte de 3 cartas de equipo para robar una de un mazo de tesoro que sea un nivel más alto que la carta de nivel más bajo que descartaste.

Para que me entendáis, puedes descartarte de un arco, una daga y una poción, todas de nivel 1 y robar por ejemplo un escudo de acero de nivel 2...  :-X
Un despropósito temático vamos.

Otra cosa que no me va mucho son los "Mob" o Multitudes en castellano, son esas cartas de enemigo que están formadas por un jefe y un número de esbirros igual al número de jugadores. Así a priori suena bien, pero realmente los esbirros no dejan de ser vidas adicionales para el jefe, ya que ellos ni atacan ni defienden, siempre lo hace el jefe y este debe ser siempre el último en morir.

En fin, le seguiré dando oportunidades pero está claro que el juego no deja de ser un mata mata tiradados. Tengo emociones enfrentadas con este juego ya que aunque es esperanzador y engancha, realmente creo que no está bien testeado y seguramente algunas reglas caseras podrían mejorarlo.


« Última modificación: 16 de Agosto de 2017, 13:53:04 por Reiben »

Yirazk

Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #10 en: 16 de Agosto de 2017, 13:18:54 »
Una puntualizacion, la accion "signature" es gratis en relación con las tres acciones, pero cuesta 1 punto de experiencia (y solo se puede usar una vez por ronda)


Reiben

Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #11 en: 16 de Agosto de 2017, 13:52:15 »
Cierto, se me coló.
Edito mi mensaje anterior para no crear confusión.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #12 en: 16 de Agosto de 2017, 15:59:07 »
La verdad no creo que tenga nada que hacer contra el Sword and sorcery Robert, por eso lo dije con el black Plague, pero en el tema de la dificultad mas que nada, que como lo tengo me haria una idea de dicha dificultad.

La verdad que son mazmorreos de andar por casa pero no veas lo facil que ven mesa los jodios, y luego tienes los top que te cuesta la misma vida sacarselos a la peña ;D

Saludos

No va a soportar las comparaciones para jugadores como nosotros. Los puntos fuertes del juego son los que son y estçan encaminadas para un publico mas casual.

En cuanto a la dificultad como han comentado aquí es muy variable, si te encuentras un "roaming monster" al principio de la partida con equipo de nivel bajo pues es bastante difícil pero en general te diría que tienen mas o menos la misma dificultad.

picosckt

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Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #13 en: 17 de Agosto de 2017, 10:15:58 »
Buenas, creo que el juego ha sido diseñado a la ligera y de ahí que hayan metido tantas reglas antitemáticas o un poco absurdas. Aun así he disfrutado de las 2 primeras misiones.

En cuanto al sistema de aparición de cofres me parece un despropósito que jugando a cualquier cantidad de jugadores, salgan el mismo número de cofres. Ayer jugamos una partida a 2 jugadores y estábamos desbordados con tantos objetos, los recogíamos como panes quitándole gracia al asunto.

Por suerte parece que han recapacitado los de CMON y han colgado algunos arreglillos:


jorgevr

Re:Massive Darkness (Reseña)
« Respuesta #14 en: 17 de Agosto de 2017, 15:07:27 »
Si no estoy equivocado, creo que esa tabla para incrementar la dificultad es fanmade, que al final son los que les acaban de pulir el juego