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Cẻsar

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Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 »
TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.
« Última modificación: 31 de Agosto de 2017, 15:26:01 por Cẻsar »
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natx17

Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #1 en: 31 de Agosto de 2017, 16:48:53 »
Muy interesante. Gracias por la reseña!

Durin5000

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #2 en: 31 de Agosto de 2017, 18:43:23 »
Las fichas me encantan, sólo de verlas me han entrado ganas de comprar el juego.

Cẻsar

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #3 en: 31 de Agosto de 2017, 21:45:36 »
un par de comentarios más. Como ya dije apenas he jugado aún, soy un novato total. Pero me atrevo a decir que no debe haber dos partidas iguales, ni siquiera parecidas.

Este es uno de los puntos que no veo claros en otro juego famoso de la misma ambientación: Sekigahara: the unification of Japan. Tengo la impresión (se que no soy el único) de que las partidas pueden ser algo repetitivas (Nota: ya se que este tema se ha debatido mucho, solo es mi impresión y espero que nadie que piense diferente crea que tengo interés en reabrir ese debate).

Aquí, además de que hay tres escenarios, cada uno se puede plantear de muchas maneras distintas por parte de cada jugador. Y luego, tu planteamiento se irá al garete de todos modos, pero ese es otro tema.

Por otro lado, llevo jugados esta tarde los cinco primeros turnos del escenario Sekigahara, y me lo estoy pasando como un enano.

Por curiosidad, pongo fotos del frente al final de cada turno:
Turno 2:


Turno 3:


Turno 4:


En los primeros turnos las fuerzas de Hideyoshi, leales al heredero del Taiko, han mantenido una postura bastante estática y han masacrado a los atacantes. La puntuación aún refleja una gran ventaja a favor del ejército del Oeste. Una gran hilera de lanzas muestra las cabezas de numerosos líderes afines a Tokugawa. Pero cuando empiezan a llegar los clanes numerados con el 18 (Honda, Matshudaira, el propio Tokugawa, etc) el frente queda hecho añicos.  Queda mucho día por delante y Hideyoshi sabe que es cuestión de tiempo. Si los Mori, Kobayakawa y el resto de clanes indecisos no se unen rápidamente a la batalla, más valdrá empezar a componer ya el poema que recitará en el momento del seppuku.

Nací cual rocío
y como rocío me desvanezco.
Lágrima he sido,
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Valdemaras

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #4 en: 31 de Agosto de 2017, 23:00:54 »
Muchas gracias por la reseña Cesar, me parece muy interesante el juego además de muy bonito.

Sigue contándonos tus impresiones conforme vayas jugando si te parece bien  :)
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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #5 en: 01 de Septiembre de 2017, 08:40:23 »
Me fio de tus palabras de que una vez cogida la mecánica el juego es ágil, pero me h aparecido que tiene muchas reglas y situaciones que pueden hacerlo complejo. Cosa que por otra parte para mí nunca ha sido un impedimento.

Tiene un aspecto visual muy agradable.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Durin5000

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #6 en: 01 de Septiembre de 2017, 10:11:51 »
Muy buenas las fotos, casi seguro lo acabaré comprando. Dejo unos enlaces que me han parecido interesantes.



http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tenkatoitsu
https://www.hexasim.com/sj/Tenkatoitsu_Rulebook_Web_ENG.pdf

Cẻsar

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #7 en: 01 de Septiembre de 2017, 12:29:06 »
Muy buenas las fotos, casi seguro lo acabaré comprando. Dejo unos enlaces que me han parecido interesantes.



http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tenkatoitsu
https://www.hexasim.com/sj/Tenkatoitsu_Rulebook_Web_ENG.pdf

Añado otro enlace que me ha resultado bastante útil:
http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=8&t=16211

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Trampington

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #8 en: 01 de Septiembre de 2017, 12:35:30 »
Muchísimas gracias por el análisis Cesar. Muy ilustrativo y ayuda mucho.

Kaxte

Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #9 en: 04 de Septiembre de 2017, 12:58:56 »
Excelente la reseña y el juego visualmente es muy atractivo :)

cromn

Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #10 en: 05 de Septiembre de 2017, 20:48:07 »
Muchas gracias por la información del juego.

Que pintaza!!!!!

Te atreverías a hacer un AAR??? nos lo pasaríamos genial leyéndolo.

Me lo apunto.
Si te encuentras con Buddha, mátalo.

petardo

Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #11 en: 05 de Septiembre de 2017, 21:58:13 »
si alguien antes de probar este quiere ver el sistema que busque este:

Kawanakajima 1561.
https://boardgamegeek.com/boardgame/39189/kawanakajima-1561

Tenkatoitsu is the sequel of Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu means "Unity under the Sky". That was the name given to the era during which one Clan was victorious over the others, which in turn led to the end of the war (Sengoku Jidai).

Cẻsar

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #12 en: 05 de Septiembre de 2017, 22:27:11 »
Petardo, por qué recomiendas Kawanakajima antes que Tenkatoitsu? La verdad es que lo miré muy por encima y me pareció que valía la pena ir directamente a por el segundo, al leer que pulía algunos detalles no tan bueno del primero. ¿Qué me estoy perdiendo?
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Cẻsar

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Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #13 en: 05 de Septiembre de 2017, 22:30:58 »
Muchas gracias por la información del juego.

Que pintaza!!!!!

Te atreverías a hacer un AAR??? nos lo pasaríamos genial leyéndolo.

Me lo apunto.

Buenas, me alegro que te haya gustado. No me veo haciendo un AAR detallado de este juego. Es tan vertiginoso que ponerlo en palabras me parecería... no se, igual que veo un coche cuando voy en moto, innecesariamente lento y torpe :)

Si te parece la próxima vez que juege el escenario Sekigahara haré fotos un poco bien al final de cada turno, y comentaré dos palabras de lo que ha sucedido, pero no entraré a explicar reglas ni a poner en detalle el orden de las fases de cada turno (que es lo que define al fin y al cabo cómo se desarolla la acción).

Añado además una imagen del escenario Sekihara desplegado pero antes de empezar.

« Última modificación: 05 de Septiembre de 2017, 22:42:47 por Cẻsar »
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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petardo

Re:Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« Respuesta #14 en: 08 de Septiembre de 2017, 15:31:06 »
Petardo, por qué recomiendas Kawanakajima antes que Tenkatoitsu? La verdad es que lo miré muy por encima y me pareció que valía la pena ir directamente a por el segundo, al leer que pulía algunos detalles no tan bueno del primero. ¿Qué me estoy perdiendo?

No se trata de perderse algo o no, sino que el Kawanakajima es en ziploc, y mucho más barato, aunque desconozco la disponibilidad actual.

esta bien que quien lea el post sepa de donde viene.