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Calvo

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MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30 »
Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 
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Dolph

Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #1 en: 13 de Septiembre de 2017, 15:21:04 »
Después de leer tus primeras impresiones me ha dado bajonazo

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negroscuro

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #2 en: 13 de Septiembre de 2017, 15:43:01 »
Pues que lastima de juego... porque si se queda en un rollo zombicide plano y repetitivo... por muy bonito que sea...

Mirad el Conan, unas reglas super sencillas y el juego tiene su miga y no se quema asi como asi.

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #3 en: 13 de Septiembre de 2017, 16:16:10 »
  Lo veo muy simple... y si se parece al zombicide aunque solo sea en sensaciones  ni con el wifi del vecino...

Dolph

Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #4 en: 13 de Septiembre de 2017, 17:56:36 »
Pues uno que me ahorro la pasta, xq iba a caer fijo. Será por juegos...

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Mario L. Menés (Moondraco)

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #5 en: 13 de Septiembre de 2017, 18:14:27 »
A mí la reseña no me suena tan negativa... pero es que los beat 'em up eran bastante repetitivos en si mismos ;D recrearlos en un juego de mesa sin que lo fuera me parece bastante complicado. A mí no me interesa porque jamás los jugué, pero sí me parece que han hecho un buen trabajo reflejándolos en tablero. Y llevo tiempo siguiendo sus avances, parece que tienen un buen montón de ideas para evitar precisamente que resulte plano o poco rejugable.
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Asherlar

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #6 en: 13 de Septiembre de 2017, 22:02:23 »
Los videojuegos a los que homenajea Megametrocity eran repetitivos en su concepto: repartir galletas avanzando constantemente por escenarios cargados de enemigos. La única variedad era la ambientación del escenario y el tipo de enemigos. En algunos beat'em ups más modernos existía algo de evolución del personaje.
Pero por lo que fuese estos juegos resultaban tremendamente adictivos y divertidos, sobre todo con varios jugadores (las tortugas ninja o x-men de Konami a 4 jugadores eran memorables)

Y eso es lo que se intenta recrear aquí. Si se trabajan una IA variada de enemigos y jefes, modos de juego, una buena selecciòn de objetos y variedad de habilidades o mejoras, posiblemente será un excelente beat'em up de tablero, con encanto, duración adecuada y sin más complicaciones.

Tampoco veo que sea un Zombicide, cualquier juego con minis que no tenga la profundidad de un Earth Reborn ya le cuelgan la etiqueta "Zombicide".  ???

Calvo

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #7 en: 13 de Septiembre de 2017, 23:02:11 »
Si se trabajan una IA variada de enemigos y jefes, modos de juego, una buena selecciòn de objetos y variedad de habilidades o mejoras, posiblemente será un excelente beat'em up de tablero, con encanto, duración adecuada y sin más complicaciones.



Eso es, y ahí es donde creo que reside la "magia": conseguir una mecánica muy sencilla que funcione a la que se le puedan añadir "modulos" o "mini-reglas" que hagan profundo al juego. En mi opinión, hasta el momento el juego que mejor se ha aproximado a ello es "Conan". Vamos a ver cómo evoluciona MegaMetroCity
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mulko

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #8 en: 14 de Septiembre de 2017, 10:10:03 »
Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.

Buenas! Muchas gracias por la reseña. Es muy bueno que quienes lo hayan probado comenten sus sensaciones, sobre todo si es de esta manera.

Sólo quería dejar constancia de algunos puntos que se han tocado por encima. En la partida de demostración se juega una Stage creada para tal efecto. Tened en cuenta que el reglamento incluirá 15 Stages con diferentes objetivos y que tendrán duraciones variadas. Desde los treinta minutos hasta una hora y media. Hago hincapié en los diferentes objetivos ya que a mi modo de ver, tener que conseguir esos objetivos cambia la forma en la que debes jugar para conseguirlo.

También tener en cuenta que durante el modo campaña se podrán elegir distintos caminos para poder llegar al final y algún que otro Bonus Stage.

Otro punto que creo importante son los tres modos de dificultad. En las jornadas se jugo en "Normal", aun quedan por delante el difícil y el muy difícil.

Los distintos Jefes Finales tienen su propia mecánica por lo que hay que pillarles el "truco", tanto es así que pocos pudieron vencerlo durante las partidas de demostración. Algo normal siendo la primera.

Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.

Perdonar el tocho. Aún así, nos queda trabajo por delante y muchas jornadas en las que compartir el juego, recibir feedback y poder mejorar. Gracias por seguir el proyecto.
« Última modificación: 18 de Septiembre de 2017, 08:49:04 por mulko »

Calvo

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #9 en: 14 de Septiembre de 2017, 10:30:55 »



Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.



Estos eran los término que no recordaba: atributos y proezas.

Creo que una parte importante de la rejugabilidad, y tal vez de la espectación que puede generar en el público "jugón", es la profundidad que le pueden aportar estas mini-reglas junto con las de los distintos escenarios.

Lo cierto es que creo, pero me puedo equivocar, que el equipo de MegaMetroCity se encuentra ahora mismo en ese punto por el que pasan muchos diseñadores de estos juegos "de miniaturas-escaramuzas": tengo un sistema de juego accesible, pero "limitado", y muchas ideas que implican hacer el juego más complejo añadiendo distintas mini-reglas. ¿Qué hago? ¿Sacrifico inmediatez y agilidad en el juego para añadir profundidad y contentar al público jugón, que por otra parte es el que más opina y se mueve en redes sociales y crowdfunding, o mantengo unas reglas sencillas accesibles a un mayor público y me arriesgo a que se pueda pensar que el juego no es "profundo y bien desarrollado"?
« Última modificación: 14 de Septiembre de 2017, 15:52:39 por Calvo »
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negroscuro

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #10 en: 14 de Septiembre de 2017, 11:36:21 »
La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.
« Última modificación: 14 de Septiembre de 2017, 11:46:40 por negroscuro »

mulko

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #11 en: 14 de Septiembre de 2017, 13:30:04 »
La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.

Antes de lanzar el crowdfunding tendréis a disposición el reglamento. Lo mejor sería probarlo directamente y poder decidir, claro. También queremos tener vídeos explicando las mecánicas y algunas Stages diferentes.

Calvo

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #12 en: 14 de Septiembre de 2017, 16:00:31 »
La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.

Cierto, y yo ya sabes que soy de los que apuesta por ese formato tipo "Conan", con unas tomas de decisiones que, sin tener que consultar mil tablas y cien tracks, requieren analizar la situación y planificar.

Pero también es cierto que hay juegos más ligeros respecto a las opciones y las tomas de decisiones (más "sobre railes" como solemos decir) que funcionan dentro de su nicho. Sin ir más lejos, Legendary Encounters no tiene unas tomas de decisiones extremadamente profundas, y sin embargo funciona y gusta.
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negroscuro

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #13 en: 14 de Septiembre de 2017, 19:10:42 »
Claro y para gustos colores, yo si no tiene lo que busco.... Pues no me lo pillo logicamente. Son deseos de que ojala sea de mi agrado, no me quiero dejar llevar solo por la estetica.
Yavque sacas el tema, el legendary alien, prometia en mi caso, mucho sobre ek papel pero luego al jugarlo me dejo algo frigopie. Pero eso es algo que puede pasar...

Ananda

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Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« Respuesta #14 en: 14 de Septiembre de 2017, 20:39:14 »
  Buena reseña. Muy objetiva. Creo que la linealidad no ha de ser necesariamente un inconveniente en este juego. Se trata de recrear un tipo de juegos, que eran sencillos de por sí. Al menos gráficamente lo han clavado. Y por lo que se comenta en la reseña el desarrollo de la partida también recuerda a esos juegos.
  ¿Qué gustaba de esos juegos? en parte la rapidez, dar leches a diestro y siniestro y los bosses. También el uso que se hacía de las armas le daba un punto, y creo que estaría muy bien reflejar algo así en el juego ya que no implica enturbiarlo pero sí le da un punto de decisión: cojo tal arma, no avanzo para ver qué hay en la caja, la suerte de lo que puedan dejar caer los enemigos menores, que las armas se gasten, armas de un solo uso,... Eso y unos bosses chungos creo que reflejarian bastante bien el espíritu de esos juegos.
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...