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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #45 en: 27 de Diciembre de 2017, 10:07:08 »
Mazo 09
Weyland Consortium: Construyendo un Mundo Mejor
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
3x Adquisición Hostil
1x Recompensa Ofrecida
3x Proyecto Atlas
1x Servidores Blindados
1x Grupo de Ventas Corporativo
2x Iniciativa de Comida Global (o o)

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
2x ¡Cepo! (oo oo)
1x Secretaria Agresiva (oo)
1x Bryan Stinson
1x Servidores Helheim (o)

Operaciones
3x Royalties de la Mata de Habichuelas
3x Fondo de Cobertura
3x Reestructuración
2x Cazador Buscador
1x Fuente de la AAE (oo)
3x Tierra Quemada

Hielo
2x Muro de Hielo
1x Meru Mati
2x Telaraña
3x Muro de Adriano
2x Enigma
3x Mausolo
3x Arquero

Banquillo
2x Refinería LIGDN
1x Elizabeth Mills
2x Ceremonia de Dedicación
1x Recompensa Ofrecida
1x Fuente de la AAE
1x Campo Psíquico
1x Proyecto Gallina Ciega
1x Sucursal Fantasma

Construyendo un Mundo Mejor es la baraja Weyland con y contra la que todos habremos jugado múltiples partidas, ya que esta identidad venía en el core y sus mazos se construyen solos. La mejora de las operaciones-transacción invita a incluir en el mazo el máximo de ellas, junto con al menos un Bryan Stinson. Esto produce una enorme cantidad explosiva de dinero, lo que permite incluir abundante hielo caro, y permite matar al Runner marcándolo mediante un rastreo y soltándole las Tierras Quemadas.

Sin embargo, Weyland carece de herramientas para detener una incursión mediante un truco secundario (Ash o Caprice), y no puede permitirse la influencia de incluir a éstos, así que dependes únicamente de tu hielo para detener incursiones. La respuesta a esto son trampas que descalabren la mesa del Runner si ataca (Cepo, Secretaria Agresiva), anti-trampas que descalabren al Runner si no ataca (Recompensa Ofrecida), y hielo muy dañino (Mausolo, Arquero) que poder potenciar aún más (Servidores Helheim, Servidores Blindados).

El mayor deterrente para el runner es nuestra capacidad de destrucción tras un run exitoso, mediante la ya mencionada Fuente de la AAE + Tierra Quemada, y ahora también mediante Cazador Buscador, que nos permite eliminar un rompehielos para poder seguir puntuando de forma segura, o eliminar defensa contra daño físico para poder colar una Tierra Quemada.

Esta baraja es capaz de ganar mediante flatline (matar al runner), mediante lockdown (destruir su rig) o puntuando normalmente. Tus trampas abren la puerta al juego mental de engañar al rival que normalmente sólo se ve en Jinteki. Construyendo un Mundo Mejor resulta lo suficientemente competente como para tener un buen % de victorias pero lo suficientemente floja como para que no esté en entornos competitivos, con lo que jugar contra ella suele ser un soplo de aire fresco. Durante la primera etapa del juego fui jugador habitual de Weyland y resulta una de mis identidades favoritas, porque a pesar de ser vainilla resulta difícil cansarse de ella.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 12:37:37 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #46 en: 27 de Diciembre de 2017, 10:41:08 »
Mazo 10
Sol Azul
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
2x Adquisición Hostil
3x Proyecto Atlas
3x Renovación de Oaktown
2x Iniciativa de Comida Global (o o)

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
2x Apoyo Público
2x Casa de Juguetes de Eliza (oo oo)
1x Elizabeth Mills
2x Red de Crisium

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
1x Reestructuración
2x Cazador Buscador
2x Recuerdos Archivados (oo oo)
3x IA de Supervisión
2x Limpieza Doméstica

Hielo
2x Meru Mati
1x Almenas
2x Cambiante
2x Colmena
3x Muro Cortina
1x Orión
3x Enigma
1x Puesto de Peaje (oo)
2x Arquero

Banquillo
2x Trámites Burocráticos
1x Tithonium
1x Ciudad Corporativa
1x Apoyo Público
1x Red de Crisium
3x Fuera del Sistema

Las barajas Weyland que no contienen ninguna Tierra Quemada son apodadas "vegetarianas" (porque no les gusta la "barbacoa"). Los Runner, lejos de sentirse alegres y tranquilos por la ausencia de amenaza hacia su vida, terminan odiando estas barajas.

Esta Sol Azul es la baraja más odiosa de Netrunner que no cae en el anti-juego (algo que explicaré más adelante cuando lleguemos a Genómica Industrial). Es decir, resulta odiosa sin dejar de utilizar el esquema diseñado para el juego (montar servidores con hielo).

Tu mayor fuente de economía consiste en ejecutar gratis un Muro Cortina u Orión mediante una IA de Supervisión, y devolvértelo a la mano al inicio del siguiente turno para ganar 14/15 créditos, y después volverlo a bajar como hielo normal que ya puedes pagar normalmente. El mayor chute de créditos te lo da la Caja de Juguetes de Eliza, que por 3 clicks te permite ejecutar Muros Cortina (otros 14 créditos para ti), o también Arqueros (ejecutándolos ahorrándote sacrificar un plan). Los Recuerdos Archivados suelen recurrir generalmente IAs de Supervisión.

Elizabeth Mills nos quita la mala publicidad de las Adquisiciones Hostiles (no muy comunes en Sol Azul pero necesarias para alimentar nuestros Arqueros), y además esta señorita puede ser devuelta a nuestra mano para ser reinstalada y re-ejecutada y seguir quitándonos mala publicidad hasta que el runner nos la destruya.

Nuestro hielo es tan fuerte y nuestra capacidad de crecimiento tan rápida que podemos crear remotos seguros aunque el Runner tenga los rompehielos adecuados, simplemente porque muchas veces no será capaz de ganar el suficiente dinero como para atravesarlos.

El odio a esta baraja viene de la mano de la Limpieza Doméstica, toda una pesadilla para Runners que se montan un chiringuito antes de empezar a atacarte. En especial Moldeadores y Anarquistas con muchos Contactos. Si el Runner la elimina jugando una Actual o teniendo suerte robando un plan, tenemos otra Limpieza Doméstica y además podemos recurrirla con Recuerdos Archivados si hace falta.

La otra parte del odio es el Apoyo Público. Cuando el Runner se gaste todo su dinero en atravesar nuestro hielos monstruosos, sabe que como somos Weyland, el premio va a ser un plan... pues no. Es una carta que no le da puntos al Runner por accederla, pero que nos da puntos si no la destruye, con lo que debe destruirla, perdiendo 4 créditos más. Tras esto casi seguramente tendremos una ventana de puntuación porque es muy raro que el Runner pueda entrar en nuestro remoto en cada turno.

La tercera parte del odio es Cazador Buscador. Los rompehielos, cartas de combo y cartas de economía que el Runner ha tardado tanto en poner en la mesa por culpa de la Limpieza Doméstica pueden irse al garete si nos roba un plan.

La cuarta parte del odio es Ciudad Corporativa, que descalabra runners basados en Contactos, aunque inicialmente está en el banquillo. Con esta baraja, ningún recurso del runner está seguro, tenemos nuestra bota en su cabeza durante toda la partida.

Los hielos Colmena son muy fuertes al inicio de la partida y suficientemente asequibles para que podamos ejecutarlos sin haber sacado adelante nuestro combo de economía. Cuando pierden sus subrutinas no sirven para nada pero podemos devolvelos a nuestra mano para recuperar lo que nos costaron.

Orión, Puesto de Peaje y Enigma son hielos con efectos desagradables de facecheck para que el Runner tenga reparos en incursionar a lo loco para obligarnos a ejecutar hielo y dejarnos temporalmente pobres.

El Banquillo de esta baraja abre la puerta a un combo interesante pero poco común, consistente en 3 Reds de Crisium y 3 Fuera del Sistema. Si consigues instalar y ejecutar Fuera del Sistema en un remoto, y una o varias Reds de Crisium en tu SC, y has protegido tu SC con un glaciar monstruoso de los que suele montar Sol  Azul, el runner lo va a pasar muy mal:

Para poder incursionar el remoto con Fuera del Sistema, el runner debe atravesar el glaciar monstruoso de tu SC, pero antes de llegar ejecutarás una Crisium con lo que no se considerará exitoso y Fuera del Sistema aguantará, con lo que el runner debe destruir todas tus Crisiums de la SC (y es una pasta) y volver a atravesar el glaciar de la SC otra vez. Hace falta mucho dinero para eso, y mientras el runner hace esto, dispones de un remoto intocable. No es un combo bueno desde el punto de vista competitivo, pero es divertido, y esta es la identidad que mejor puede llevarlo a cabo.

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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #47 en: 27 de Diciembre de 2017, 11:13:52 »
Mazo 11
LIGDN (GRNDL)
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
1x Golpe al Gobierno
2x Fracturación Hidráulica Geotermal
3x Inversión de Alto Riesgo
1x Recompensa Ofrecida

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
3x Bryan Stinson

Operaciones
2x Subcontrata
1x Fuente de la AAE (oo)
1x Sustituciones de Mitad de Temporada (oooo)
1x Informante de la ACM (oo)
3x Tierra Quemada
3x ¡Bum!
3x Contraataque Punitivo
3x Visita de Consultoría
3x Día de Elecciones
3x Reestructuración
3x OPV
3x Fondo de Cobertura
1x Cazador Buscador

Hielo
3x Muro de Hielo
2x Disyuntiva
1x Guardia
1x Diosa Madre

Banquillo
1x Disyuntiva
1x Subcontrata
1x Guardia
3x Atalaya
1x Recompensa Ofrecida
2x Cohecho
1x Suite de Virus Cyberdex

Grendel es un monstruo presente en el poema épico Beowulf, con una fuerza brutal y de enorme estatura. Esta identidad hace honor a ese nombre (GRNDL fue mierdosamente traducida como LIGDN). Resulta muy divertida de jugar, pero tienes que tener en cuenta que no se juega de forma similar a nada que hayas conocido.

La clave de esta baraja es que contiene la mayor cantidad de muerte que puede contener una Corporación. Lo cual convierte la ventaja inicial de 10 créditos de esta identidad en algo muy peligroso.

Tu hielo es fino y escaso. En realidad no lo necesitas. En el primer turno puedes instalar y avanzar dos veces un servidor y anunciar "es un plan de 3 puntos". Y el runner deberá pensarse dos veces si ir a por él. Ni siquiera necesitas mentirle. Si es un plan y lo roba, puedes marcarle con un rastreo (las Visitas de Consultoría o Sustituciones a Mitad de temporada) y una barbacoa en el siguiente turno. O con un par de contraataques Punitivos. Si no lo roba, puede ser una Recompensa Ofrecida que te permita montar la barbacoa, o una Inversión de Alto Riesgo o Fracturación Hidráulica que te haga tan rico que garantice que el siguiente rastreo va a colar.

Tu Golpe al Gobierno es imposible de puntuar, pero dejar que nos lo roben al principio de la partida es la forma más sencilla de ganar con un único Contraataque Punitivo. Puntúa tus planes sólo como cebo para que el Runner pique y puedas matarle.

Si el Runner es un Criminal, y se piensa que puede mantenerte sometido mediante Trasvases de Cuenta... juega en tu primer turno un Bryan Stinson, una Reestructuración (+5 créditos), y usa a Bryan para Reestructurar sin costes (+15 créditos). Entonces, recuérdale al Runner que has dejado SC desprotegida y que estás preocupado de que pueda intentar robarte la calderilla de los 30 creditazos que has conseguido amasar tras un solo turno.

Para jugar este mazo no puedes tener finura. LIGDN depende de la suerte para intentar conseguir las piezas para poder sacar sus combos y ganar al runner, con lo que necesita buscadores (este es el motivo de que tengas tres Atalayas en el Banquillo). LIGDN tiene que robar para buscar. Y su mejor motor de robo son los Días de Elecciones. Una carta que destruye toda tu mano para hacerte robar 5 cartas es lo peor... en cualquier otra identidad. En LIGDN es perfecta, porque LIGDN no tiene problema en tirar sus planes a los Archivos si con ello consigue la carta de la victoria. El runner probablemente tenga miedo de incursionar tus archivos, no vaya a ganar 5 ó 6 puntos de plan, y ser rematado por un Contraataque Punitivo o dos.

El porcentaje de victorias de esta baraja es moderadamente bajo y altamente irregular, motivo por el que no la he visto en ningún campeonato. Pero resulta muy divertida de jugar, porque haces cosas que nunca haces: puntuar planes a pelo, robar y descartar muchísimas cartas, desdeñar tus propios planes o dejártelos robar, ganar cantidades monstruosas de dinero, y tener todo un arsenal destructivo al alcance de tu mano.
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #48 en: 27 de Diciembre de 2017, 11:35:01 »
Mazo 12
Astronáutica Jemison
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
3x Adquisición Hostil
3x Pista Falsa
1x Estación Glenn
2x Inversión de Alto Riesgo
1x Golpe al Gobierno

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
1x Ciudad Corporativa
1x Proyecto Gallina Ciega (o)
1x Campamento Espacial
3x Protocolo Oberth

Operaciones
3x Royalties de la Mata de Habichuelas
3x Fondo de Cobertura
1x OPV
2x Vía Rápida
1x Contraataque Punitivo
1x Informante de la ACM
2x Truco de Luz (ooo ooo)
2x Implementación de Pago por Uso
1x Ceremonia de Dedicación

Hielo
1x Muro de Hielo
3x Muro de Fuego
2x Enigma
1x Macrófago
3x Mausolo
1x Arquero
1x Zapador
2x Veritas
1x Cierre del Córtex

Banquillo
3x Sistema de Cuarentena
1x Audacia
1x Red de Crisium
1x ¡Bum!
2x Éxito
1x Mensajeros del Planeta Rojo
1x Envío de Kaguya

Astronáutica Jemison es una de las identidades Weyland que puede ganar puntuando un Golpe al Gobierno. La forma más sencilla y sorprendente es teniendo dos Pistas Falsas puntuadas. Fijaos.

Instala, avanza y avanza el Golpe al Gobierno. Pasa el turno al runner, y al inicio de su turno, sacrifica tus dos Pistas Falsas para hacerle perder 4 clicks, dejándole sin turno. Tu habilidad de identidad hace que renunciar a tus dos Pistas falsas te reporte 4 avances, que colocas en Golpe al Gobierno. Te vuelve a tocar. Avanza, avanza, avanza y puntúa el Golpe al Gobierno.

Tus Pistas Falsas también pueden conseguir matar al runner si instalas la Gallina Ciega a pelo o un un único avance, y al runner le da por accederla. Tras la última decisión de desenchufe pero antes del acceso, la corporación tiene una ventana para sacrifiar Pistas Falsas y engordar la Gallina Ciega con avances para matar al runner con daño de red.

Como verás, las Pistas Falsas son esenciales en esta baraja y los Trucos de Luz están ahí para permitirte puntuarlas cuanto antes y sin riesgo.

La otra forma de ganar es mediante Fast Advance utilizando el Protocolo Oberth. Si consigues tener Oberth en un remoto al inicio de tu turno, puedes: Instalar una Inversión de Alto Riesgo como primer click, ejecutar Oberth sacrificando un plan de 1 punto (tu habilidad coloca 2 avances en Alto Riesgo), avanzar Alto Riesgo como segundo click (Oberth coloca otro avance en Alto Riesgo), y avanzar-puntuar Alto Riesgo como tercer click.

De esta forma, Truco de Luz permite hacer fast advance de planes de 1 punto (y las Adquisiciones Hostiles tienen el fast advance integrado). Oberth permite sacrificar un plan de 1 punto para hacer fast advance de un plan de 3 puntos.

Tal cual, esta baraja no permite que puntúes el Golpe al Gobierno (más que con el truco de las 2 Pistas Falsas), pero si añades cartas del banquillo puedes hacer un never advance de este plan de 6 puntos. Si consigues tener instalado Golpe al Gobierno al inicio de tu turno, un Éxito (sacrificando un plan 5/3) o unos Mensajeros del Planeta Rojo (teniendo 9 avances repartidos en hielos) pueden servir para puntuarlo de un plumazo.

La baraja no es muy competitiva pero poder sacar fast advance o never advance de planes tan gordos es algo que merece la pena ver.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 12:38:12 por Hollyhock »
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Moondraco

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Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #49 en: 27 de Diciembre de 2017, 12:25:05 »
Leyendo esto, me estoy sintiendo realmente tentado de seguir tus pasos. Porque es mucho trabajo y me da que en cualquier caso tampoco conseguiría jugarlo, pero suena tan bien todo...

Gelete

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Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #50 en: 27 de Diciembre de 2017, 14:42:04 »
Si lo vas a jugar poco, Mario, siempre puedes hacerte una selección de mazos. Yo no descarto hacerla en Printerstudio porque claro las cartas las uso para jugar y el cubo y además yo seguiré comprando, ero la idea es cojonuda y no descarto pedirme unas cuantas de las barajas de Holly a printer. El tema es que la calidad sera mierder, pero bueno el tema es tenerlas disponibles.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #51 en: 27 de Diciembre de 2017, 21:07:46 »
Mazo 13
Espacio Profundo Gagarin
54 cartas, 22 puntos de plan


Planes
1x Contratos Gubernamentales
3x Inversión de Alto Riesgo
2x Renovación de Oaktown
2x Los Limpiadores

Ventajas/Mejoras
2x Segpriv
2x Jurado Entusiasta
2x Recuperaciones Whampoa (oo oo)
2x Museo de Historia
1x Sandburg
1x NASX
1x Sr. Stone
3x Campaña Marilyn (o o o)
3x Fábrica de Armas Ilegales
3x Campo de Entrenamiento Ejecutivo
1x Elizabeth Mills
3x Grupo de Banqueros Comerciales

Operaciones
1x La Mejor Defensa
1x ¡Bum!
1x Cuentas Cerradas
2x Visita de Consultoría
1x Cartera Diversificada
1x Noticias Impactantes (oo)
1x Informante de la ACM (oo)
1x Fondo de Cobertura
1x Fuente de la AAE (oo)
1x El Yo que Todo lo Ve (o)

Hielo
3x Guía Turístico
2x Hortum
3x Tithonium
3x Colmena

Banquillo
2x Jefa Slee
1x Equipo de Respuesta Dedicado
1x Punto de Control
2x La Raíz
1x Red de la Expo
3x Tierra Quemada

Gagarin es una identidad que no me gusta, y no me gusta porque nunca la he podido hacer funcionar. A pesar de eso, su gameplay (espameo de ventajas Weyland) no viene mal tener en nuestra colección, así que he preferido fabricar Gagarin a fabricar Skorpios, ya que considero que Skorpios es una identidad anti-juego que es mejor evitar.

Simplemente he buscado una lista de Gagarin con muchos "me gusta" en netrunnerdb y la he colgado tal cual. Todo apunta a que esta baraja busca marcar al runner y matarlo mediante el ¡Bum! Mientras tanto, se dedica a tocar las narices al runner espameando ventajas que recicla mediante el Museo de Historia y la Whampoa, consiguiendo un mazo infinito. Si pierdes el ¡Bum!, tu única posibilidad es reciclarlo con Whampoa para que vuelva a tu mazo, aunque las Tierras Quemadas del banquillo arreglan esto.

Para marcar al runner podemos utilizar una operación de rastreo, o podemos mantener un Segpriv en el remoto que usamos para puntuar, para que el runner se lleve una marca al robarnos un plan, lo que nos permite ejecutar un Jurado Entusiasta con el que seguir marcándole.

El hielo es escaso y poco adecuado para ganar mediante puntos (Colmena), así que esta identidad caerá rápidamente si el runner pasa de remotos y presiona los centrales. Se nota que ha sido construida para contrarrestar Runners que abusan de economía basada en recursos, así que se puede utilizar para enfrentarse a este tipo de Runners para que no se quede atrás.

Jefa Slee puede ser adecuada en esta baraja ya que si la Corporación aún no ha puntuado, una Colmena (y quizá también un Guía Turístico) no rota por el Runner le coloca todos los contadores necesarios para darle al Runner la "Patada de Chuck Norris" de 5 daños físicos.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 12:38:23 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #52 en: 27 de Diciembre de 2017, 21:42:48 »
Mazo 14
Titan Transnational
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
2x Adquisición Hostil
2x Actualizaciones de Firmware
3x Proyecto Atlas
2x Servidores Blindados
2x Inversión de Alto Riesgo

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
1x Anson Rose
2x Mark Yale
1x Red de Crisium

Operaciones
3x Royalties de la Mata de Habichuelas
3x Fondo de Cobertura
3x Construcción Prioritaria
2x Ceremonia de Dedicación
3x Truco de Luz (ooo ooo ooo)
1x Audacia

Hielo
2x Muro de Hielo
2x Almenas
1x Telaraña
2x Cinturón de Asteroides
2x Hortum
3x Mausolo
2x Agujero de Gusano
1x Arquero
2x Rototorreta (o o)

Banquillo
1x Actualizaciones de Firmware
2x Red de Satélites
2x Protocolo Constelación
1x Caprice Nisei
1x Fuente de la AAE
3x Tierra Quemada

Ah, Titán Transnational. La división de Weyland dedicada a inversiones, seguramente con el personal más joven: en vez de peces gordos viejunos está llena de niños pijos venidos de escuelas de lujo, la mayoría adictos a Hipotecas de Tipo Fijo. Hasta el edificio es bonito, dejando claro que Weyland puede tener clase si se lo plantea.

Esta fue la primera identidad Weyland que empezó a utilizar Fast Advance, y todo por el "Tren Atlas", la estrategia que consistía en puntuar mediante fast advance un Proyecto Atlas. Gracias a la habilidad de Titán, ese Proyecto Atlas terminaba con un contador de plan garantizado, el cual gastábamos para buscar otro Proyecto Atlas que puntuar también mediante fast advance, el cual terminaba con otro contador que gastábamos para hacer lo mismo con nuestro tercer Proyecto Atlas. Este Tren terminaba buscando una Adquisición Hostil que puntuar directamente llegando a 7 puntos.

Antes, esta baraja no funcionaba muy bien debido a la mala calidad del hielo Weyland (el hielo constelacional era lento) y la necesidad de avances manuales para jugar los Trucos de Luz, el único fast advance decente que puede permitirse Weyland. Las cartas modernas de Netrunner arreglan esto: con cinco cartas capaces de añadir turbo-avances a tu hielo, hielo avanzable decente, y una nueva carta de fast advance llamada Audacia, Titán Transnational vuelve a ser competente.

Incluso me he permitido incluir algo de hielo constelacional para recordar viejos tiempos. Es el hielo más barato de poner en línea mediante una Construcción Prioritaria, y no le duele perder sus avances para los Trucos de Luz. Con planes y ventajas dedicados a avanzar nuestro hielo, ya no tendremos que perder turnos enteros preparando el Tren.

Por supuesto, si encontramos la ventana de puntuación adecuada, podemos intentar puntuar el resto de planes mediante la vía clásica, el Tren Atlas es sólo la forma óptima de ganar. Los Servidores Blindados y las Inversiones de Alto Riesgo, si bien más difíciles de puntuar, terminan con el doble de contadores gracias a Titan, convirtiéndose en el doble de útiles una vez puntuados.

Tal como entrego la baraja, Titan es una Weyland vegetariana que gana puntuando. Pero no tiene por qué ser así: prescindiendo de 4 cartas podemos incluir la fuente de la AAE y las 3 Tierras Quemadas del banquillo para que nuestra baraja deje de estar indefensa. Matar al Runner siempre será un plan B y muchas veces sólo servirá para evitarnos la indignidad de que el runner no retire sus marcas tras Trasvasarnos las Cuentas, pero en general sienta bien tener dientes cuando juegas con Weyland. La mejor experiencia de juego ocurre cuando no le contamos al Runner si hemos incluido las Tierras Quemadas o no.

El resto del banquillo son cartas con sinergia para el hielo constelacional, más una Caprice que viene bien para puntuar ese último plan cuando nuestro Tren se ha ido al garete.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 12:38:33 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #53 en: 27 de Diciembre de 2017, 22:41:20 »
Mazo 15
Argus Security
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
2x Adquisición Hostil
2x Ventas Ilícitas
2x Encubrimiento de Vulcano
3x Pista Falsa
3x Proyecto Atlas
1x Fracturación Hidráulica Geotermal
1x Los Limpiadores

Ventajas/Mejoras
1x Jackson Howard (o)
3x ¡Cepo! (oo oo oo)
3x Segpriv
2x Asesino a Sueldo
2x Jurado Entusiasta

Operaciones
3x Royalties de la Mata de Habichuelas
3x Fondo de Cobertura
2x Recompra de Acciones
3x Tierra Quemada
1x Fuente de la AAE (oo)
2x Casting (oo oo)
1x Cazador Buscador

Hielo
3x Alguacil
3x Hortum
1x Katana Neural
2x Arquero

Banquillo
1x Recompensa Ofrecida
1x Recompra de Acciones
1x Asesino a Sueldo
1x Fuente de la AAE
1x Casting
1x Baluarte
1x Tithonium
3x Fábrica de Armas Ilegales

Argus Security es una identidad que se juega muy similar a Jinteki Personal Evolution, sólo que con cartas verdes en vez de rojas. La habilidad de facción penaliza fuertemente al Runner cada vez que nos roba un plan, así que lo primero es asegurarnos de que nos tengan que robar muchos planes para ganarnos: la mayoría de nuestros planes son baratitos.

Con tres Tierras Quemadas en la baraja, el Runner siempre elegirá llevarse daño en vez de una marca. Si a eso le unimos el daño que podemos causarle con Cepos, Segprivs y Encubrimientos de Vulcano, el resultado es que el Runner tendrá que gastar clicks para regenerar su mano antes de atacarnos, lo cual creará ventanas de puntuación. Igual que al jugar con Jinteki.

Nuestro hielo es escaso y poca cosa, debido a que muchas de nuestras cartas generan Mala Publicidad que no tenemos intención de retirar. Así que cada hielo sólo nos protege hasta que el Runner instale el rompehielos adecuado. Un Cazador Buscador puede darnos un respiro eliminando un rompehielos, pero poco más. Los Arqueros no merece la pena ejecutarlos si no van a conseguir cargarse un programa valioso.

La carta más importante de la baraja son las Pistas Falsas, que debemos puntuar cuanto antes aprovechando la ventaja que tendremos durante la partida temprana. Con unas Pistas Falsas puntuadas, es relativamente fácil matar al Runner: si el Runner está incursionando en el segundo o posterior click y se encuentra un Cepo o un Segpriv, en ese momento sacrificamos Pista Falsa y le dejamos marcado y sin clicks. Nos toca, el Runner sigue marcado, y lo matamos a base de Tierras Quemadas.

Esta jugada es el motivo de que la baraja contenga dos Castings. Si disponemos de unas Pistas Falsas, el Runner será incapaz de robar el plan instalado junto a Castings porque le dejaremos sin turno y lo quemaremos en el siguiente turno. Esto abre la opción de ganar mediante puntuación.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 12:38:44 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #54 en: 27 de Diciembre de 2017, 23:11:14 »
Mazo 16
Weyland Consortium: Constructores de Naciones
44 cartas, 18 puntos de plan


Planes
3x Adquisición Hostil
1x Golpe al Gobierno
1x Cohecho
2x Los Limpiadores

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
2x Anson Rose

Operaciones
3x Royalties de la Mata de Habichuelas
3x Fondo de Cobertura
3x Comercialización en Masa
1x Limpieza Doméstica
1x ¡Bum!
1x Mano de Obra Biótica (oooo)
1x Recuerdos Archivados (oo)
2x Construcción Prioritaria
2x Mensajeros del Planeta Rojo
2x Envío de Kaguya

Hielo
3x Muro de Hielo
2x Muro de Fuego
1x Constructor
2x Hortum
2x Mausolo
1x Agujero de Gusano
3x Coloso

Banquillo
1x Parche
1x Bryan Stinson
1x Mano de Obra Biótica
3x Contraataque Punitivo
2x Noticias Impactantes
2x Vía Rápida

El Consorcio Weyland siempre ha sido una identidad segundona, pese a tener algunas de las mejores cartas del juego. El problema es que sus mejores cartas tienen costes de influencia asequibles y resultan mejor jugadas en otras identidades (normalmente NBN). Sin embargo, dos identidades Weyland han sido capaces de mantenerse competitivas y dar sustos en torneos: Sol Azul, y Constructores de Naciones.

Casi todo tu hielo es avanzable y de alta calidad. Anson Rose, Envíos de Kaguya y las Construcciones Prioritarias te ayudan a avanzarlo a gran velocidad, pero puedes hacerlo manualmente si fuese necesario. Intenta tener al menos un avance en el hielo de cada servidor para sacar el máximo partido a tu habilidad de identidad.

Esta baraja se juega principalmente de forma clásica, pero tiene una particularidad que la convierte en increíble, y es la posibilidad de jugar mediante fast advance un Golpe al Gobierno. Sí, has oído bien. El truco es conseguir tener repartidos 9 avances en tus diferentes hielos. Después, hacer llegar hasta tu mano la Mano de Obra Biótica, un Mensajeros del Planeta Rojo, y el Golpe al Gobierno (Hortum, el Cohecho y las Vías Rápidas del banquillo están para ayudar en esto). Juegas la Mano de Obra Biótica para tener un turno con 4 clicks, el primer click para instalar el Golpe al Gobierno y los otros tres para jugar Mensajeros del Planeta Rojo y puntuarlo.

Esto no es un combo que necesitemos sacar adelante para ganar, sino una pieza más de la baraja que nos permite aprovechar el Golpe al Gobierno para algo más que para reducir la densidad de planes del mazo. Pero que como comprobaréis funciona más a menudo de lo que parece, dando lugar a un fin de partida muy espectacular.

Por supuesto, si no disponemos de la Mano de Obra Biótica también podemos utilizar Mensajeros del Planeta Rojo para puntuar mediante never advance el Golpe al Gobierno, o puntuar un plan de 3 que nos pueda dar la victoria si hemos llegado a 4 puntos. El Runner se verá obligado a chequear cada carta boca abajo que instalemos en el servidor de puntuación si quiere evitar que le ganemos con unos Mensajeros.

No hay protección contra Trasvase de Cuentas porque las Comercializaciones en Masa nos permiten recuperarnos económicamente en un solo turno. El ¡Bum! existe sólo para obligar al Runner a retirarse las marcas de Mausolo y Coloso, no hay opción tangible de matar al Runner, el daño que le hacemos sirve para hacerle perder recursos y crearle disrupción. Sin embargo, las Noticias Impactantes de nuestro banquillo pueden cambiar esto.

Si conseguimos puntuar unos Limpiadores el desgaste de daño de los runs se vuelve extremadamente molesto. Los Recuerdos Archivados están por si acaso el Runner nos destruye algo de forma inesperada, generalmente hielo, pero puedes sustituirlos por la otra Mano de Obra Biótica del banquillo para centrarte más en puntuar el Golpe al Gobierno.


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Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #55 en: 28 de Diciembre de 2017, 10:45:37 »
Mazo 17
Jinteki: Personal Evolution
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
1x Arcología Manos de Gila
1x Especulación
3x La Casa de los Cuchillos
1x Maraña Filótica
3x IA Fetal
2x Protocolo Obokata

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
1x Ben Musashi
1x Campo Psíquico
2x Ronin
1x Sobreescritor Cerebral (oo)
1x Proyecto Gallina Ciega
3x ¡Cepo!

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
2x Evento Benéfico para Investigación
1x Tierra Quemada (oooo)
1x Contraataque Punitivo (oo)
2x PEM neural
1x Intimidación de Votantes
3x Mushin No Shin
2x Canales Alternativos (o o)

Hielo
3x Kakugo
2x Eli 1.0
1x Campo de Lotos
1x Cierre Total
1x Komainu
1x Cierre del Córtex
2x Cachorro

Banquillo
3x Demostración de Fuerza
2x Especulación
1x Eli 1.0
1x Kitsune
1x Carnada
1x Lealtad al Zaibatsu
1x Campo Psíquico

Contra Personal Evolution, el recurso que necesita el Runner para entrar en un servidor y robar un plan dejan de ser los créditos y pasan a ser las cartas que tiene en la mano en ese momento. Con un mazo repleto de daño de red en dosis pequeñas ("pinchitos" como les llamábamos nosotros), la mano del Runner va siendo limada poco a poco lo que permite crear ventanas de puntuación a medida que el Runner dedica turnos enteros a robar. A la larga, este mazo es capaz de "deckear" (dejar sin cartas) el mazo del Runner, sobre todo si tiene pocas cartas en el mazo, roba mucho, no dispone de Acceso al Laboratorio de Levy o lo ha perdido al sufrir daño.

No tengas miedo a jugar tus Mushin No Shin en tus trampas (Gallina Ciega, Sobreescritor Cerebral o incluso una no avanzable como Cepo o Campo Psíquico), y seguir avanzándolas por encima del límite racional de 4 ó 5 avances. Aunque el Runner las ignore, se convertirán en una fuente de dinero gracias a los Canales Alternativos.

Un Proyecto Obokata tras uno o dos Kakugos se vuelve muy difícil de robar, sobre todo si cuentas con Ben Musashi. Puedes incluso terminar matando al runner si dispones de PEM neural o el Contraataque Punitivo.

Recuerda que con una Casa de los Cuchillos y un Komainu puedes matar a un Runner que sea incapaz de romperle ninguna subrutina, con el truco de darle la "cuchillada" después de que Komainu gane subrutinas pero antes de que se resuelvan.

Tu Tierra Quemada obliga al runner a quitarse las marcas de los Cepos, con lo que las incursiones de anteúltimo click también se vuelven peligrosas.

Esta baraja maneja poco dinero, que compensa con algunos planes, hielo barato y ganar créditos mediante clicks. Su mejor emparejamiento es contra un Criminal, ya que entonces tanto Runner como Corporación son fuertes al inicio de la partida y chocan desde el primer momento, corriendo riesgos para sacar adelante jugadas grandes desde el turno 1.

El banquillo incluye trampas alternativas, hielo alternativo (que más que hielo son más trampas), y algunos planes que van bien con Jinteki. Las Especulaciones son una gran fuente de dinero que esta identidad agradece. Las Demostraciones de Fuerza son devastadoras contra un Runner pasivo: puntuarlas causa 3 daños, son casi como tener cuatro Marañas Filóticas.
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Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #56 en: 28 de Diciembre de 2017, 11:10:01 »
Mazo 18
Jinteki: Replicating Perfection
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
1x Maraña Filótica
3x Avance Médico
3x Nisei MK II
2x El Futuro Perfecto

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
1x Red de Crisium (o)
3x Clínica de Salud Mental
3x Rocío de Sol
2x Campaña de PAD
1x NASX
1x Sandburg
1x Asociación de Bioética
1x Política de Austeridad de la ACM (ooo)
1x ¡Cepo!
3x Caprice Nisei

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
1x Protocolo de Sesión Mejorado (oo)

Hielo
3x Arenas Movedizas
1x Muro de Espinas
1x Puesto de Peaje (oo)
2x Campo de Lotos
2x Enigma
1x Crick
1x Susanoo no Mikoto
1x Ichi 1.0 (oo)
1x Komainu
3x Cachorro
1x Excalibur

Banquillo
1x Jackson Howard
1x Suite de Virus Cyberdex
1x Campo Psíquico
1x ¡Cepo!
1x Proyecto Gallina Ciega
1x Espadachín
1x Intimidación de Votantes
1x Imponiendo Lealtad
1x Estática Cerebral
1x Becarios

Replicating fue la primera identidad en coquetear con el asset spam (espameo de ventajas), pero nunca se sintió algo aborrente porque también empleaba gran cantidad de hielo. Esta baraja es un híbrido entre espameo de ventajas y glaciar.

La habilidad de Replicating obliga al runner a hacer una incursión contra un servidor central antes de poder incursionar ningún remoto. Esta incursión contra un central sólo tiene que iniciarla, es decir, podría simplemente rebotar contra el primer hielo y con eso ya puede ir por nuestros remotos. Aquí es donde nuestra malicia va a intentar tener un hielo "espinoso" como hielo más exterior de cada central. Como hielo "espinoso" me refiero a todo aquél hielo que antes de terminar la incursión, putee al runner, para que éste se vea obligado a romperlo o sufrir las consecuencias: Enigma, Cachorro, Ichi, Puesto de Peaje, Muro de Espinas o incluso las Arenas Movedizas (se vuelven más fuertes de gratis).

Crick o Excalibur son perfectos para tener cubiertos los Archivos. Las Arenas Movedizas son buena protección inicial en I+D ó SC, ya que son baratas y los múltiples accesos del runner pueden volverlas muy duras para el final de la partida.

La mayor cantidad de hielo irá para el remoto de puntuación y para I+D. Sin embargo, lo que verdaderamente protege nuestro remoto de puntuación es una Caprice Nisei.

Esta baraja se vuelve monstruosa cuando despliega toda su maquinaria: el problema es llegar a desplegarla sin perder la partida. Los primeros turnos son muy cuesta arriba, y a veces hay que proteger con algún hielo una ventaja económica para evitar que un runner muy agresivo nos estrangule el despliegue. El banquillo incluye algunas trampas para mitigar esto.

Conseguir puntuar un Nisei MK II es el punto de inflexión en el que las cosas te empiezan a ir bien. Este plan es capaz de terminar la incursión del runner en adición a la protección de Caprice, obligando a cruzar el servidor un número obsceno de veces para intentar robar un plan. Con lo que normalmente el Runner responde atacando I+D, el cual suele terminar con hielo de más e incluso alguna Caprice adicional defendiéndolo.

No intentes matar al Runner. Las trampas son disuasorias y el daño de la Maraña Filótica suele ser anecdótico, trátalo como un plus al hecho de poder puntuar un plan 2/3 mediante never advance. Tus Avances Médicos permiten puntuar mediante never advance o fast advance una vez pierdes/puntúas uno o dos, respectivamente. Con lo que pueden llegar a darte una victoria sorpresiva sin haber desplegado la defensa perfecta. Y también te permiten trollear al Runner instalando una PAD boca abajo en el servidor de puntuación a ver si se atreve a atravesarlo para llevarse un chasco.

El banquillo ofrece algunas herramientas para compensar el punto débil de esta identidad: las barajas Anarquistas de disrupción. Replicanting no suele poder contra Ruido ni contra barajas de "cubertería" de destrucción de hielo.
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Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #57 en: 28 de Diciembre de 2017, 11:36:16 »
Mazo 19
Genómica Industrial
54 cartas, 22 puntos de plan


Planes
1x Maraña Filótica
3x IA Fetal
2x Protocolo Obokata
1x Fondo de Cerebros
2x El Futuro Perfecto

Ventajas/Mejoras
3x Jackson Howard (o o o)
3x ¡Calambrazo!
3x Infraestructura Hostil
2x ¡Cepo!
3x Campo Psíquico
2x Sobreescritor Cerebral (oo oo)
2x Ronin
2x Asociación de Bioética
1x Pabellón de Genética
3x Museo de Historia
3x Caparazones
1x Estelle Moon (oo)

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
2x Cartera Diversificada
2x PEM neural
3x Mushin No Shin

Hielo
3x Kakugo
1x Crick
2x Cierre del Córtex
1x Komainu

Banquillo
1x Kitsune
1x Ceremonia de Dedicación
1x Estelle Moon
1x Estática Cerebral
1x ¡Cepo!
1x Ronin
1x Presidente Hiro
1x Proyecto Gallina Ciega
1x Raman Rai
1x Modificación del ADN Sintético

Genómica Industrial es una identidad aberrante que da lugar a un antijuego de Netrunner. Llevo nombrando esto en varias explicaciones, ahora es el momento de explicarlo.

Android Netrunner se concibió como un juego donde un runner debe atravesar hielo para acceder servidores donde poder romper cartas y robar planes. Jugar de esa forma es divertida, más que nada porque el juego se diseñó para ser divertido jugar así.

La identidad Genómica Industrial, unida a un incremento brutal del coste de destrucción de muchas ventajas, y a las herramientas (Museo de Historia) que impiden a una Corporación evitar perder por agotamiento de mazo, ha abierto la puerta a una estrategia aborrente: formar una Corporación sin hielo de ningún tipo, jugando únicamente con ventajas y trampas. Esto resulta aborrente porque da lugar a un gameplay muy distinto al que los diseñadores habían pensado para Netrunner. Pero no sólo porque sea distinto, sino porque crea una disrupción brutal en el mazo del runner: muchas de tus cartas directamente no sirven para nada, y tus probabilidades de victoria dependen únicamente de tu capacidad de destruir ventajas de forma efectiva. La meta se resiente cuando todo el mundo se ve obligado a incluir un par de balas de plata para tener alguna posibilidad contra Genómica, pero que resultan peso muerto en cualquier otro emparejamiento, y cuando Hechigenio se volvió popular en el entorno competitivo.

El mayor problema es que el gameplay de este anti-Netrunner se vuelve lento y árido, y muchos perfiles de runner clásico no tienen ninguna oportunidad contra Genómica. Sin embargo, tras tanto tiempo se ha convertido en un perfil más de Netrunner que merece tener un lugar en nuestro entorno cerrado.

La Genómica Industrial que presento tiene algo de hielo, y no utiliza Diosa Madre. Tiene todas las cartas desagradables de Genómica, pero no incluye el horrible combo de sacar a Hiro, turbo-abanzar un Ronin y matar al Runner de repente (salvo con el banquillo, pero con una sola copia de dos de estas cartas). Cuesta mucho saber jugar con o contra esta Identidad, tanto que no puedo explicarlo aquí, pero hago un resumen:

Descarta cartas adrede para potenciar tu habilidad de facción. Manda tus ¡Calambrazos! a los Archivos cuanto antes para que el runner lo pase mal intentando negarte tu habilidad de facción. No intentes puntuar planes hasta que tengas la partida en el bolsillo, salvo que cueles alguno mediante Mushin No Shin haciéndolo pasar por trampa. Despliega ventajas con las que hacer crecer tu economía una vez el coste de destrucción haya subido mucho. Recicla economía, Mushin No Shins y trampas con Museo de Historia. Cuando llegue el momento de que tengas un montón de remotos, algunos avanzados y otros no, el Runner se verá obligado a hacer runs a ciegas ante el temor de que ganes puntuando o a que lo mates con un par de Ronins. Si con ello se come una Gallina Ciega o Sobreescritor Cerebral, la partida es tuya.
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #58 en: 28 de Diciembre de 2017, 12:11:13 »
Mazo 20
Alimentos Palana
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
1x Maraña Filótica
3x Iniciativa de Comida Global (o o o)
2x Nisei MK II
1x Equipo de Ventas Corporativo
1x Fondo de Cerebros
1x Jubilación de Clon

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
3x Agroplex Palana
1x Red de Crisium (o)
2x Caprice Nisei
2x Marcus Batty
1x Red Eléctrica de Mumbad
2x ¡Cepo!

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
3x Regalo de Famosos
2x Reestructuración
1x Vía Rápìda
1x Becarios
1x Imponiendo Lealtad

Hielo
3x Eli 1.0 (o o o)
1x Muro de Estática
1x Ashigaru
1x Macrófago
1x Enigma
2x Puesto de Peaje (oo oo)
2x Rastreador de ADN
2x Cachorro
1x Rototorreta
1x Katana Neural
1x Komainu

Banquillo
3x Fuente de Proteinas Mejoradas
3x Envío de Tennin
1x Estática Cerebral
3x Cosechador

Tengo especial cariño a Alimentación Palana, ya que esta Corporación me dio la victoria en los regionales de Bilbao de 2016. La Palana que empleé es muy diferente de esta que presento: no llevaba ninguna carta superflua y estaba especialmente preparada para hacerle la vida imposible a Fausto, cosa que consiguió.

Esta es una versión mucho más vainilla, con cartas menos competitivas que FFG dedició diseñar para sinergizar con Palana. Pero la idea es la misma: un glaciar Jinteki. Esto se dice pronto pero hasta la llegada de Palana resultaba imposible desplegar una economía decente en Jinteki sin emplear decenas de remotos como hace Replicating. El dinerillo extra que gana Palana nos permite terminar con tres capas de hielo en los centrales y en un servidor de puntuación, al estilo HB, sólo que con cartas rojas en vez de moradas.

Estas cartas rojas, a su vez, permite contar con el hielo dañino y trampas Jinteki en una estrategia glacial típica de HB. Con lo que aunque nuestro hielo sea un poco más fino, podemos dar sorpresas muy desagradables en forma de trampas y daño de red... Y además, contamos con Caprice Nisei, una gran mejora frente al Ash que tiene HB.

Es posible matar a un Runner con esta baraja. En vez de tres Caprice Nisei, empleamos dos Caprice y dos Battys porque Batty permite matar a un Runner en conjunción con una Katana Neural o un Komainu (siempre que el Runner no pueda romperlos). Dos Battys en una Katana Neural pueden matar al Runner incluso aunque pueda romperla. Un Batty en una Rototorreta puede dejar sin rig al Runner. La Red Eléctrica de Mumbad puede sustituir un Komainu recién superado por el siguiente hielo, obligando al runner a volver a encontrarlo y volver a ganar nuevas subrutinas (mientras las anteriores ganadas no desaparecen), metiéndolo en un problema. O simplemente cambiar un Cachorro por un Rastreador de ADN recién superado para enfrentarlo por segunda vez. Y mantener dos cepos en tu SC convierten los Trabajos Preliminares en un suicidio.

A pesar de ser un Plan B, la capacidad de poder matar al runner en un descuido hace la partida más interesante y provoca un deterrente a la agresividad típica ante estrategias glaciales.

Instala tus Agroplexes en servidores desnudos. Sirven para activar más veces tu habilidad de facción, pero contra ciertas identidades de runner pueden llegar a jugar en tu contra y es mejor pasar de ellos y limitarnos a usarlos como cebo. Los Cosechadores de tu banquillo pueden ayudar a los Agroplexes a agotar el mazo del runner prematuramente, aunque esta estrategia nunca me ha funcionado.

Tus planes son muy heterogéneos para que el runner no sepa si estás instalando un plan o una ventaja como cebo (un Agroplex o Jackson Howard) en el servidor de puntuación. Como dice José Mota: si hay que hacer un run, se hace, pero hacer un run "Pala ná", es tontería.

Tu banquillo también ofrece capacidad de añadir un poco de fast advance con "Envío de Tennin" y tres Proteinas Mejoradas para cambiar alguna o todas por tus Comidas Globales. Si bien hay unanimidad en que las Comidas son mejores, las Proteinas Mejoradas son temáticamente más adecuadas y puedes puntuarlas mediante fast advance mediante dos Envíos de Tennin.
« Última modificación: 28 de Diciembre de 2017, 14:02:35 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« Respuesta #59 en: 28 de Diciembre de 2017, 14:02:16 »
Mazo 21
Instituto Tennin
49 cartas, 20 puntos de plan


Planes
1x Maraña Filótica
3x Avance Médico
3x Nisei MK II
3x Fondo de Cerebros

Ventajas/Mejoras
2x Jackson Howard (o o)
3x ¡Calambrazo!
1x Represión de los Alelos
1x Campamento Espacial (o)

Operaciones
3x Fondo de Cobertura
3x Regalo de Famosos
1x Reestructuración
2x OPV
2x Comercialización en Masa
1x Los Clones No Son Gente
1x Envio de Kaguya (o)
1x Construcción Prioritaria (o)
1x Intimidación de Votantes
3x Truco de Luz

Hielo
1x Kakugo
2x Muro de Fuego (oo oo)
1x Chiyashi
2x Rastreador de ADN
2x Juego Mental
2x Hortum
1x Coloso
2x Komainu
1x Susanoo no Mikoto

Banquillo
3x Shi.Kyu
1x Red de NeoTokyo
1x Red de Crisium
1x Campamento Espacial
1x Campo Psíquico
1x Caprice Nisei
3x Equipo de Ventas Corporativo

El Instituto Tennin obtiene un avance gratis en cualquier carta si el Runner no ha conseguido hacer una incursión con éxito en su anterior turno. Lo de "cualquier carta" es bastante literal: el avance puede colocarse sobre cartas no avanzables o incluso sobre cartas del propio runner. Sí, colocar el avance sobre la consola del Runner es la mejor forma de evitar que se libre de él.

Estos avances nos sirven para mejorar nuestro hielo avanzable, para jugar Comercializaciones en Masa y para alimentar a nuestros Trucos de Luz. Con 3 Trucos de Luz y una Represión de los Alelos y dos Jackson Howard para recursionarlos, Instituto Tennin es una identidad que se dedica al fast advance.

En vez de proteger archivos con hielo, esta baraja confía en descartar sus 3 Calambrazos y 1 Campamento Espacial para que acceder los Archivos y negarnos nuestro avance gratis se vuelva muy desagradable. Esto resulta especialmente útil cuando deflectamos incursiones contra los Archivos utilizando a Susanoo no Mikoto y los Juegos Mentales. En realidad es mejor instalar los Calambrazos y sobreescribirlos, para así tentar al Runner a chequearlos. Tras acostumbrarlo a malas experiencias, podríamos puntuar un plan haciéndolo pasar por un Calambrazo.

El hielo debería ir en nuestro SC e I+D, y el remoto de puntuación debería ser pequeño, ya que principalmente puntuaremos mediante fast advance. Intenta colar "Los Planes No Son Gente" para ganar puntuando sólo 3 planes, mientras que el runner necesita robarnos 4.

Los Equipos de Ventas Corporativos del banquillo sirven para sustituir a los Nisei MK II, y así no perder punch económico al sustituir nuestras cartas de economía por utilidades Jinteki como Caprice Nisei, Campo Psíquico, ShiKyu o Red de NeoTokyo. Estas ventajas y mejoras permiten crear también juego "never advance", siendo instaladas en el servidor de puntuación como cebo. ShiKyu también protege los archivos.
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