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Anduril

Quartermaster General (Reseña)
« en: 04 de Octubre de 2017, 10:58:02 »
Buenas!

Os dejo con la última reseña que hice para el blog https://meeplexin.wordpress.com/2017/10/02/quartermaster-general/



Dirección.

Ian Brody y Nicolas Avallone (Arte).

Argumento.

A veces, el cine nos vende arte en forma de trilogía, como por ejemplo El Padridno, o Indiana Jones (Si, porque son 3, eso de la cuarta nunca existió). Una simple película no es capaz de contarnos toda la histora -O quizá si y solo es cuestión de marketing, que se lo digan a Bilbo- y se recurre a la multiplicidad fílmica. En el mundo de los juegos de mesa también existen las trilogías, y aquí estamos con una digna de mención.

Una que, usando los mismos mecanismos en cada uno de sus juegos, transmite sensaciones diferentes ya estemos luchando en las Guerras del Peloponeso, Primera Guerra Mundial, o Segunda Guerra Mundial. Hablamos de QuarterMaster General.

 
Casting.

Pues cada juego está destinado para un número de jugadores: Así como el de la Segunda Guerra Mundial es un juego para 6 personas, el de la Primera Guerra Mundial es para 5. Por su parte, Victory or Death, el juego que se centra en las Guerras del Peloponeso, está diseñado para 4 mentes pensantes.



Guión.

Los tres juegos comparten reglas, y todos parten de una misma premisa: Sencillez de las mismas. Los jugadores se dividen en bandos (2vs2, 2vs3, 3vs3 según el juego), cada uno de ellos llevando una facción de dicho bando.

A cada una de estas facciones, le corresponde un mazo propio, que varían tanto en el tipo de cartas, como en el número. Así mismo, una posición inicial en el mapa (Que, en los tres casos, corresponde a un mapa dividido en zonas), y un número de miniaturas/ejércitos también distinto.

Dicho esto, la mecánica principal que siguen los tres es la siguiente:

En tu turno, juegas una carta. Las cartas pueden valer para colocar una nueva tropa, siempre adyacente a una zona en la que ya tengas una, para eliminar una rival (Igualmente, eliges una zona adyacente a una en la que ya tengas tropas, y eliminas una rival), para añadir un evento/carta de Status, que se mantendrá a lo largo de la partida (muchos de ellos son nuevas zonas de puntuación, o, aquí viene la mayor diferencia entre los juegos, para preparar la carta. Esto es, colocarla secretamente boca abajo para, en futuras rondas, voltearla y realizar su acción.

Los juegos se juegan en sucesivas rondas, con un mazo único como ya hemos comentado, y, más importante todavía, que no se repone. Es decir, cuando te quedas sin cartas, mala suerte (Además, te costará puntos el estar sin cartas hasta el final de la partida). Finalmente ganará el bando con más puntos de victoria.



¿Las diferencias entre los tres juegos? Pues, además de, obviamente, el conflicto que representan y el mapa del mismo, el uso de las cartas preparadas es lo que más los diferencia:

1.- En el juego de la 2ª Guerra Mundial, estas cartas suelen tener efectos más potentes en forma de eventos. En cambio, en tu turno has de elegir si usar una carta normalmente, o preparar una.
2.- En el juego de la 1ª Guerra Mundial, la mayoría de cartas de este tipo suelen ser como reacción a ataques. Bajarlas es más barato (En tu turno puedes bajar una en adición a la jugada normalmente en tu turno).
3.- En el juego de las Guerras del Peloponeso, las cartas suelen ser eventos o reacciones a movimientos rivales (incluso propios). El precio para bajarlas a la mesa se encuentra en un punto medio: Puedes bajar una como tu acción como si el juego de la WW2 se tratase, o podrías jugar una y posteriormente preparar otra (Como en la edición de WWI), pero en este caso deberías pagar descartándote otra carta de tu mano. Digamos que tiene un “precio intermedio” el preparar cartas.

Otra de las cosas que diferencian los tres juegos, sobre todo el ambientado en la guerra entre atenienses y espartanos, es el suministro: Para poder crear unidades o combatir, necesitas estar suministrado (Esto es, realizar un ‘camino’ desde la zona en cuestión hasta un punto de suministro, normalmente tu capital). Mientras en los juegos ambientados en las guerras mundiales este punto no es tan relevante, en el primeramente mencionado si lo es. De ahí que puedas gastar una carta para comprar ‘tokens de soborno’ que te permitan hacer llegar suministro por zonas no conquistadas.

Y esto es un resumen del juego: Cada bando tiene su propio mazo, y en tu turno juegas una carta (a veces dos) para realizar acciones básicas. ¡Es todo!



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Los tres juegos van a la par en cuanto a componentes (Que realmente ya los he nombrado en la parte anterior). Esto es, miniaturas para cada bando, cartas, a variar en el número, de buena calidad, y el tablero montado.

Reglamento en formato A5 y hojas de ayuda completan cada una de las copias. Vistoso en mesa, y con buenos dibujos en las cartas, además de, sobre todo en los eventos, algo de texto de ambientación.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El único pero para los que no sean angloparlantes. (O ‘angloentendedores’ al menos). Los juegos por ahora tan solo están en idioma inglés, y los eventos tienen texto. Quizá con una chuleta se podría jugar, pero lo haría molesto.

Edad Recomendada.

Juegos ‘para todos los públicos’. A pesar del trasfondo bélico, realmente no tienen mucha más dificultad de reglas que podría tener un Risk por ejemplo. Juegas una carta, y haces lo que pone.
Metraje.

Cada partida se lleva alrededor de hora y media, normalmente no llegando a este umbral de los 90 minutos. Todo depende de lo que discutan los jugadores, pero al ser acciones rápidas, y una cantidad de rondas predefinidas, la duración suele ser similar en todas las partidas .



Comentarios post-visionado.

Si te quieres jugar una partida a un juego “de darse toñas” sin mucha complicación. Este es uno de los primeros que debes mirar. La parte negativa es la limitación en cuanto al número de jugadores, ya que aunque se puede jugar con menos de los indicados (llevando un jugador varias facciones), pierde parte de la gracia.

Cada uno de estos juegos está enfocado a un número de jugadores fijo, y, están hechos de tal manera que con las pocas diferencias entre ellos son capaces de transmitir una idea de cómo fueron estos distintos conflictos.

El azar está presente en tanto en cuanto todo el juego se basa en cartas. Sin embargo, ya que realmente todo el mundo acabará jugando sus mazos completamente (o a falta de una o dos cartas) no deja la sensación de que la diosa fortuna sea la que decante la partida.

Por supuesto, todo el que juegue a estos juegos debe estar predispuesto a jugar en equipo. Aquí o gana tu bando o el rival, no existe el juego en solitario como podría ser en un Risk, en el que gana un solo jugador. Y ese es su punto fuerte: El trabajo en equipo, sin saber realmente qué tienen tus compañeros, hace de esta una serie divertidísima.
Premios de la Academia.

Nominado a Oscar.

B.S.O.

Sabaton – Art of War


RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

gixmo

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Re:Quartermaster General (Reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Octubre de 2017, 11:03:34 »
sin decir que no me hayan gustado, que si lo hicieron, si es cierto que no me acabaron de llenar. Solamente he jugado al General y al Peloponeso, quedandome con el primero por reglas (creo que el Peloponeso complica demasiado el asunto) y con el segundo por jugadores (es mas facil juntar a 4 que a 6).

En resumen, no descarto jugarlos si alguien me los pone en la mesa, pero no estan presentes en mis estanterias

Anduril

Re:Quartermaster General (Reseña)
« Respuesta #2 en: 05 de Octubre de 2017, 09:08:50 »
Bueno, lo único más lioso del Peloponeso es el suministro, pero tampoco nada del otro mundo. Además los tokens de soborno hacen que haya mucho más movimiento por el mapa, dando más sensación de minibatallas entre las poleis que apoyaron a uno u otro bando.

Lo único tedioso que le vi al uno es que se puntúa tras el turno de cada jugador (Esto es, 6 veces por ronda), por el contrario al resto, que se puntúa una sola vez cada 3 rondas. Ganan en agilidad.

Mika_F1

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Re:Quartermaster General (Reseña)
« Respuesta #3 en: 20 de Octubre de 2017, 21:28:57 »
Pues gracias por la reseña, la Serie es suficientemente conocida y exitosa como para comentarla por aquí.

Anoche, nos reunimos 5 amigos para estrenar el de la 1ª Guerra Mundial, Quartermaster General: 1914. Así que me centraré en comentar lo que fui viendo durante las 2 horas de partida.



Hice de alemán, y convencí a un colega para que fuera mi aliado con los austro-húngaros y turcos. El resto, se repartieron las Potencias de la Entente.

El juego consiste en 17 rondas, donde siempre se juega en el mismo órden: Autro-Hungría & Turquía, Rusia, Alemania, Francia & Italia, y Reino Unido & EEUU. Sobra decir que la "riqueza" de tu Potencia consiste propiamente en tu Mazo de Cartas específico, ya que has de llegar al Turno 17 con suficientes para poder jugarlas, y dentro de la "Guerra Económica" son muchas las que estarás obligado a perder, por lo que es muy recomendable ser cauto. Tampoco las batallas de mucho desgaste salen para nada a cuenta, como lamentablemente comprobé hacia el ecuador de la partida.

Os comento un poco las 5 fases que cada jugador puede hacer por Turno:

1.- Fase de Draft
Te permite mandar 2 cartas de tu mano (de 7) al Mazo de Descartes, y a cambio buscar en el Mazo principal 1 carta de "Construir Ejército" o "Construir Flota". En la 1ª mano además, se permite (o no, regla opcional) un "Mulligan" para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 a ver si salen mejor repartidas (creo que fui el único que tuvo que hacerlo). Por lo general, no se vieron muchos drafteos. Al principio, la gente se dedicó a sacar a mesa ejércitos con bastante asiduidad, por lo que nadie se vio "pillado" o sin cartas. Además, un cambio 2:1 nunca es una buena opción, a no ser que te veas con las fronteras muy amenazadas.

2.- Fase de Juego
Esta la hacíamos todo el mundo; juegas una de tus 7 cartas, por lo general un Evento que permite Construir Ejército / Flota + alguna cosilla adicional (ofensiva) o un Estatus que es una ventaja con la que cuentas el resto de la partida, a no ser que un enemigo te obligue a descartarla (por ejemplo, yo tuve un Estatus que obligaba a quien quisiera atacarme, a descartarse de una carta). Construir o Reclutar también era una opción que salía mucho, sobre todo al principio y yo, hacia la mitad de la partida, jugué un montón de cartas de "Guerra Económica", para tratar de ahogar al Británico.

3.- Fase de Desgaste
Te permite usar 1 única carta que tengas Preparada (boca abajo) con el símbolo de "desgaste" -dibujitos de cartas con el color de la Potencia(s) afectada o negra- para que tú elijas quién palma X cartas de su Mano, de su Mazo de Cartas, o se sus Preparadas. Era importante hacerlo, pero por lo general suelen estar asociadas a Eventos que si los juegas, hacen aún más daño, con lo que debías medir bien cuántas veces forzar desgastes (perdiendo tú también esa carta, claro). Por lo general hubo, pero supongo que con más partidas a nuestras espaldas, se jugarían, bien con más moderación, bien yendo a acosar a una determinada Potencia (la que luego fuera a sufrir una Ofensiva).

4.- Fase de Preparación
Donde puedes "bajar" una de las cartas de tu mano, para que sirvan luego para reforzar un ataque o defensa de una posición, hacer desgaste, contraatacar, o simplemente tener cartas preparadas para sacrificar cuando te hagan "guerra económica". También se puede "desempreparar", que hacia el final de la partida es práctica habitual, ya que nuestros mazos están muy faltos de cartas.

5.- Robar del Mazo hasta que tengas 7 cartas
Lógicamente, la hacíamos todo el rato que se pudo (en el final de la guerra, era casi imposible)

Las Cartas. Ya he comentado que son la riqueza de tu potencia, como sucede en otros juegos tipo "Here I Stand". Se tienen que jugar con sabiduría, los que están al mando de 2 Potencias, suelen tener el problema de sacrificar alegremente aquellas de su potencia "menos" (turcas, italianas o americanas) pero luego puedes echarlas en falta. Yo, gasté inutilmente un montón lanzándome una y otra vez contra París, y luego me arrepentí. Para ofensivas duras y con altas probabilidades de éxito, existen los Eventos que te marcan un territorio en concreto; ahí, te refuerzas, puedes quitar alguna carta defensiva al enemigo, y después atacas, todo a la vez, pudiendo hasta construir una tropa en el lugar que has "conquistado". Creo que es la única manera de las Potencias Centrales para poder tener opciones.

Las Capitales. Son vitales. Tanto porque dan línea de suministro (tienes que tener Flotas u Ejércitos trazando una línea que se conecte con la capital) que es lo que permite que puedas seguir construyendo / lanzando ofensivas, como porque si las pierdes, en los Turnos de Recuento de Puntos (Scoring) te quedas sin puntuar ni uno de los territorios objetivo (los marcados con estrellas en el mapa).

Las Tropas. Pues me recordaron mucho a las del viejo "Diplomacy", soldaditos y barcos. Suficiente para representar tu potencial bélico. Obvia decir, que en este juego las Potencias de la Entente tienen más (no digamos ya Flotas) que las Potencias Centrales, pero éstas cuentan con la ventaja de que los Puntos de Objetivo (los que puntúan) están en sus dominios, con lo que pueden defenderlos con mayor facilidad, antes de valorar el conquistar un Roma, París o Moscú.

Y sobre nuestra partida, se dio un efecto curioso que me "rechinó" bastante. Mi aliado austro-húngaro tomó Roma sin apenas oposición (aún no habían hecho ni una tropa) mientras que el ruso hizo lo propio con Estambul, dejándonos con prácticamente 2 ejércitos menos toda la partida. Supongo que pagamos la "novatada", pero no me acabó de gustar. Por lo demás (esto ya es lo de menos), las hostilidades se iniciaron eliminando la tropa rusa de Servia, hubo una "Carrera Armamentística" donde todo el mundo construía a toda pastilla, luego con los alemanes me dediqué, una vez conquistada la Picardía, a empujar contra París (sin carta de Evento lo veo harto imposible, ya que aunque venzas en la batalla, no "ocupas" el territorio derrotado como en otros juegos, y has de esperar un Turno completo (!) Claro, en los Turnos del jugador francés y británico, estós volvían a Construir en París nuevos ejércitos. Todos estos ataques infructuosos lo único que consiguieron es dejarme muy justo de cartas, luego el frente Este se derrumbó (malas manos de cartas de mi aliado) y por último, y desde el Turno 14 sin cartas, la Entente se dedicó a machacarnos, quedándote un sabor agridulce al ver que tu "riqueza" había volado tras una minutada jugando.

No me volvió loco, pero reconozco que es de estos wargames con mucha "curva de aprendizaje", ya que cuanto más domines y anticipes las Cartas de Estatus, Guerra Económica y Evento propias y de tus rivales, mejor podrás planificar la estrategia.

A repetir, un día de estos.  :)
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Mika_F1

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Re:Quartermaster General (Reseña)
« Respuesta #4 en: 21 de Octubre de 2017, 22:04:09 »
Perdonad el dobleposteo, pero ahora que tengo fresca la partida del QG: 1914, comento sobre la táctica que seguimos (siempre desde el pto de vista de las Potencias Centrales, que es lo que juguamos) y cómo debió de ser para una partida más apretada (ya que ambos nos hundimos para el T14).



Autro-Hungría abre la partida, y en mi opinión el clásico "eliminar la tropa rusa de Serbia" me pareció lógico. Por mi parte, empecé a construir ejércitos y bajar alguna Carta Preparada de corte defensivo (las del escudito 🛡 en la parte inferior), priorizando sobre Eventos o Estatus golosos. Hasta ahí, todo correcto, sobre todo porque el resto más o menos hizo lo mismo (Francia tomar posiciones, GB sacar flotas, Rusia crear ejércitos...)

Lo de hacer un Mulligan o regla opcional para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 cartas a ver si vienen mejores, es una opción a valorar. Hay Eventos realmente poderosos, o Estatus de algunas Potencias que marcan el devenir de la partida. Además, es vital que en las 7 primeras cartas de tu mano estén varias "Built Army / "Built Fleet".

El principal problema que se dio fue la pérdida prematura de 2 Capitales, que imposibilitó la aparición de dichos ejércitos. Así, el jugador austro-húngaro ocupó Roma, mientras el ruso hizo lo propio con Estambul. Creo que la Fase de Draft está ideada sobre todo para evitar esta situación. Que ves que se aproximan los enemigos con claras intenciones y no te sale la carta de crear tropa otomana o italiana? Fácil; tomas tu mano de 7 cartas, mandas 2 al Mazo de Descartes, y coges y juegas la de "Build Army" de tu Potencia. Fin del problema. Tanto Roma como Estambul están en zonas de "Terreno Difícil", por lo que quien pretenda atacarlas deberá descartarse de 1 carta adicional. Esto, en un comienzo de la partida donde todo el mundo está "marcando su territorio", lo veo harto complicado.

Una vez que las diferentes tropas están sobre las fronteras "naturales", la Fase de Juego debiera orientarse a activar Cartas de Estatus que confieran ventaja táctica a tu Potencia (había alguna realmente buena, como la que obligaba a quien atacara a Alemania a descartarse de 1 carta adicional). Por último, existen Cartas de Evento que claramente está ideadas para planificar una ofensiva, saturando una región, permitiéndo contruir 1 Ejército propio sobre ella caso de conquistarla, y demás ventajas. Ya he comentado más de una vez que las cartas, además de finitas son la riqueza de tu Potencia, así que dedicarse a intercambiar cartas de 🛡 y ➡ es, así a bote pronto, un último recurso ya que deja a ambas Potencias en liza muy tocadas después del intercambio de golpes. Además, siempre después de "despejar" un Territorio que te interesa, vienen 1-2 turnos rivales, por lo que prácticamente todo el esfuerzo no sirve de nada, ya que vuelven a construir en él otro Ejército.

La Fase de Desgaste creo que debe ser algo acordado con tu(s) aliado. Según cómo esté jugando una Potencia (si está siendo más despilfarradora con sus cartas o esté usando varias en ofensivas), puedes dedicarte a jugar Cartas Preparadas para darle duro en su "economía" (aka, nº de cartas disponibles). En algunas ocasiones, jugar la Guerra Económica puede rentar, por lo menos para el jugador alemán, ya que llegas a eliminar a uno de tus rivales hasta 5 cartas, y eso, según el momento de la partida, puede ser un golpe muy duro (ya quedan mayormente Cartas de Estatus buenas, o Cartas Preparadas de Ataque/Defensa poderosas). Así que si se va a jugar, mejor hablar con tu aliado(s) para que te confirme que él también puede desgartar a X Potencia (ojo, no vale enseñarse las cartas; hay que fiarse de su palabra).

Y la Fase de Preparación es una que debes utilizar a menudo; "bajar" una de las cartas de tu mano, para reforzar un ataque o defensa, hacer desgaste o simplemente para sacrificar cuando te hagan Guerra Económica no hace ningún daño, ya que en esa fase también puedes volver a  "subirla" a tu mano, algo que hacia el final de la partida es práctica habitual.

Luego, la limitación de ejércitos es la que es; 7 alemanes, contamos que 3 son para proteger tu país y el resto, acaso para lo que hice yo; inviertes 2 para Bélgica y la Picardía, otro para Polonia, y el último para Galicia o París (según lo que hagan tus rivales). El turco, con 4 y sin ninguna flota, sólo puede tratar de conseguir Azerbayán o Serbia. Los austro-húngaros con otros 7 Ejércitos, invierten 3 en sus territorios (Viena, Budapest y Tirol) y luego que traten de hacer frentes vs Italia y Rusia pudiendo plantearse inclusive (Flota mediante), asediar Moscú -chungo lo veo-. Las Potencias Centrales con 3 flotas, poco pueden hacer además de resistir (yo no construí ni una). De la Entente, aún no he mirado opciones, pero claramente han de aguantar el empuje inicial del enemigo y hacia el ecuador-final de la partida y gracias a su ventajoso nº de cartas, tropas y jugadores, lo suyo es iniciar una serie de ofensivas (si es con alguna Carta de Evento, mejor) que les permitan conseguir Territorios con VP's y voltear el Track del Marcador. Vamos, de una manera muy abstracta, tratar de emular lo que realmente sucedió en la Gran Guerra.
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Anduril

Re:Quartermaster General (Reseña)
« Respuesta #5 en: 23 de Octubre de 2017, 11:55:37 »
Vamos, de una manera muy abstracta, tratar de emular lo que realmente sucedió en la Gran Guerra.

Y con la simpleza de preparar las cartas, creo que lo consigue bastante bien.

Es bastante frecuente que las batallas por territorios acaban en nada debido a defensas y contraataques, simulando la guerra de trincheras.

Para lo poco que requieren en cuanto a reglas, me parecen bastante potables