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Robert Blake

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Sword & Sorcery (Reseña)
« en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 »
Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:43:45 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Erich Zann

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Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #1 en: 16 de Octubre de 2017, 15:03:20 »
Muy buena reseña, explicas pros y contras con objetividad y criterio; da gusto leerte.
Coincido en prácticamente todo, salvo que a mí me gusta un pelín más que a ti y me parece bastante superior en conjunto a todos los demás mazmorreros que he probado, seguramente porque personalmente no me importa que las decisiones en la parte narrativa sean parte de un camino prefijado; desde luego me encantaría que tuvieran más peso en la historia, pero simplemente lo veo más como un videojuego con una historia principal y sus misiones secundarias (aunque a pequeña escala, claro ).

La comparación con el videojuego también me viene a la cabeza por el hecho de que cada loseta me parece que representa una ubicación más que una casilla, por lo que un escenario no es en realidad un espacio pequeño que se compone de varias salas, sino que caben localizaciones diferentes como un pueblo, una catedral, unas catacumbas...y esto, junto con la narrativa moderadamente convencional y de amplio espectro de la historia le da una visión un poco más global de lo habitual en este tipo de juegos, lo que creo que contribuye a aumentar el sentido épico en cuanto a recordar la partida más allá del momento.

En cuanto a las contras, de acuerdo también con todo: hay poca variedad de enemigos en el Acto I a pesar de tener muchos diferentes en la caja que nos enviaron y la sensación de no ser el juego definitivo, aunque me par de algo susceptible de mejora mediante expansiones.
También recalcar que el que espere una mecánica ágil que se ventila en dos horitas que se lo piense pues la cantidad de elementos que incluye necesita más perseverancia e implicación de lo habitual en este tipo de juegos. Lo cual no es malo ni bueno, a mi me gusta, pero hay que tenerlo en cuenta.

Para terminar, enhorabuena de nuevo, sé que no he aportado nada nuevo pero quería adherirme a tu reseña y comentarlo por aquí.

Saludos
« Última modificación: 16 de Octubre de 2017, 18:54:07 por Erich Zann »

Robert Blake

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #2 en: 16 de Octubre de 2017, 15:18:45 »
La comparación con el videojuego también me viene a la cabeza en el hecho de que cada loseta me parece que representa una ubicación más que una casilla, por lo que un escenario no es en realidad un espacio pequeño que se compone de varias salas, sino que caben localizaciones diferentes como un pueblo, una catedral, unas catacumbas...y esto, junto con la narrativa moderadamente convencional y de amplio espectro de la historia le da una visión un poco más global de lo habitual en este tipo de juegos, lo que creo que contribuye a aumentar el sentido épico en cuanto a recordar la partida más allá del momento.

Muchas gracias!
Hay muchas cosas que me he dejado, porque hay muchos detallitos a comentar y esto se estaba yendo ya de madre, pero una de las cosas que me parece curiosa del juego es algo que comentas.

Efectivamente, el juego es un mazmorrero, pero los personajes no son héroes que se meten en un dungeon a repartir estopa, si no que hacen un viaje en busca de un objetivo específico enfrentándose a peligros varios. Como dices, las diferentes áreas representan zonas más grandes de las que se ven. Por ejemplo, hay veces que los héroes recorren las calles de una ciudad para llegar a una gran plaza con un palacio, o deambulan por los páramos en busca de los asentamientos orcas, etc. De hecho, hay dos escenarios que van enlazados (como un episodio en dos partes de una serie) y que ocurren en las afueras, y por eso no puedes equiparte al principio. De ahí a la disposición de los eventos de historia que hay en el mismo tablero y que hacen avanzar la trama.

Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Caixaa

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #3 en: 16 de Octubre de 2017, 17:07:27 »
La verdad es que yo estaba muy hypeado con el juego, y se me ha ido un poco después de leer tu estupenda reseña...
Supongo que el estar en diferentes kickstarters de juegos con los que estoy como loco hacen que me desinfle en este...

Ananda

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #4 en: 16 de Octubre de 2017, 17:13:27 »
  A mí me sigue interesando. El Galaxy Defenders es de lo mejor que he visto en juegos de este estilo, aunque había que dedicarle mucho tiempo. Si éste simplifica un poco las mecánicas pero mantiene la esencia tiene que estar genial.
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Robert Blake

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #5 en: 16 de Octubre de 2017, 17:42:03 »
  A mí me sigue interesando. El Galaxy Defenders es de lo mejor que he visto en juegos de este estilo, aunque había que dedicarle mucho tiempo. Si éste simplifica un poco las mecánicas pero mantiene la esencia tiene que estar genial.
No simplifica. Pule el juego, pero añade cosas.
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holmes70

Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #6 en: 16 de Octubre de 2017, 17:56:16 »
Y en solitario como lo ves ?

Robert Blake

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #7 en: 16 de Octubre de 2017, 18:06:03 »
Y en solitario como lo ves ?

Bueno, puedes llevar dos personajes sin demasiados problemas. Es un cooperativo y, como tal, no hay mayor problema que aclararse con la gestión de cada uno.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

rastlan

Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #8 en: 16 de Octubre de 2017, 19:26:25 »
Como solitario aconsejo 3 personajes.

Se pueden llevar perfectamente una vez controles las reglas, el juego es duro al principio en el sentido de que has de recordar bastantes cosas.

Y no simplifica las mecánicas del galaxy, al revés añade muchas más.

 

Ananda

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #9 en: 16 de Octubre de 2017, 20:39:04 »
  ¿¿Pero entonces por qué dicen que se simplifica??. ¿Qué es lo que simplifica?
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Robert Blake

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #10 en: 16 de Octubre de 2017, 23:21:24 »
  ¿¿Pero entonces por qué dicen que se simplifica??. ¿Qué es lo que simplifica?
Que pule, no que simplifica.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Ananda

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #11 en: 17 de Octubre de 2017, 00:15:50 »
  ¿¿Pero entonces por qué dicen que se simplifica??. ¿Qué es lo que simplifica?
Que pule, no que simplifica.

  No me refería a la reseña sino a otros comentarios que he leído. Digamos que es menos farragoso no?
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Robert Blake

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #12 en: 17 de Octubre de 2017, 02:31:01 »
  ¿¿Pero entonces por qué dicen que se simplifica??. ¿Qué es lo que simplifica?
Que pule, no que simplifica.

  No me refería a la reseña sino a otros comentarios que he leído. Digamos que es menos farragoso no?
Para mí, sí. Lo es menos. No por la cantidad de minireglas que pueda tener, que quizá son más, si no porque no es tan suplicio a la hora de ser jugado. Aquí no te estancas disparando a toco y mocho, y se respira más el sabor de la historia.
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GPDMG

Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #13 en: 17 de Octubre de 2017, 09:07:02 »
Muy buena reseña.

¿Se quedará corta la versión retail, o por el contrario es jugable sin problemas?

perilla

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Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« Respuesta #14 en: 17 de Octubre de 2017, 09:46:53 »
Yo este me lo voy a pillar, soy fan declarado del galaxy.

Tras leer esta estupenda reseña de nuestro querido Robert me sigue llamando, a pesar de los contras mencionados.

Y ahora voy a hacer una reflexion al hilo del caracter narrativo de nuestros ultimos mazmorreos.

Hasta la llegada de Gloomhaven
Los mazmorreos siguen una historia principal, descent, dungeon Saga, etc...hay una linealidad con pocas decisiones, vamos que al final puede ser como en descent que tienes un final A o B segun como lo hayas hecho y poco mas.

Este sword and sorcery veo que le han metido mas caracter narrativo que al descent y cia y no se si serà como en el galaxy, que en funcion de como acabes el escenario vas a una fase u otra, hasta puedes fallar una mision y seguir.

Lo que queria decir con esto, es que todos estos que he mencionado son mazmorreos de siempre con una historia epica tipica de heroes que no pueden luchar contra su destino de ser heroes, es decir que el guion dice que no puedem perderse por el camino y que van a tener un gran final apoteosico salvando el mundo.

Gloomhaven, por contra, segun estoy viendo huye de eso, hay muchas historias secundarias  que hacen que por ejemplo Robert no sepa de que va la cosa, y es donde yo le veo la gracia, si pretende ser un sandbox tiene que tener en donde perderte y si dentro de la campaña no quieres avanzar en la historia principal pues que le den. Eso no lo puedes hacer en los otros mazmorreos del genero.

Por eso con el gloomhaven hay que cambiar el chip de historia lineal superepica, lo guapo es perderte en su mundo y hacer las misiones desbloqueadas que te de la gana, como en el videojuego sandbox GTA5, en el que te perdias con misiones secundarias y ya no sabias ni de que iba la historia principal.

Si jugais comprendiendo esto, el Gloomhaven es la reostia (si te gusta tb el sistema de juego), y es cierto que se parecen los combates, pero al igual por ejemplo que en Diablo de ordenador, tu lo que quieres es mejorar personajes, equipamiento, desbloquear clases, mejorar las cartas con pegatinas etc....y mas repetitivo que era el Diablo y mira la peña la de horas que echò.

Y del Sword no se porque no lo tengo, pero el texto introductorio de cada escenario y los eventos del Gloomhaven los veo superiores al del Descent y Dungeon Saga, que algunas veces eran anecdoticos, con tres lineas la introduccion y tres lineas el final.

Y dicho este tocho, comprad malditos los dos juegos!!! Ajjajaja
« Última modificación: 17 de Octubre de 2017, 09:51:34 por perilla »
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres