En el
último encuentro wargamero de hace un par de semanas conseguí finalmente estrenar mi copia del
Eastfront II, uno de los juegos de bloques más famosos y con más prestigio dentro del público wargamero. De hecho, no es casualidad que lleve más de 2 años instalado en el Top 10 de BGG donde actualmente ocupa el 5º puesto.
El juego viene en una caja de cartón bastante compacta y sorprende lo espartano de su contenido teniendo en cuenta su elevado precio (unos 70€ -gastos de envío incluidos- si se compra en USA y 80-90€ en tiendas nacionales, aunque yo tuve la suerte de pillármelo por 65€ en una oferta): un mapa enorme de cartón dividido en dos, unos 150 bloques de madera, una plancha con las pegatinas para los bloques, el manual de instrucciones con tres ayudas de juego y cuatro dados (eso sí, los dados son los mejores que he visto nunca en ningún juego, no es exageración).
En cualquier caso y como pasa con casi todos los buenos wargames, el precio se justifica más que de sobra cuando lo empiezas a jugar y te das cuenta de las horas sin fin de tensión y emoción que puede proporcionar un juego como éste dado lo ambicioso de su escala y su gran rejugabilidad.
Además, el aspecto visual del juego una vez desplegado es realmente bastante impresionante, tanto por la gran extensión y detalle del mapa como por el colorido que proporcionan los bloques negros (Eje) y rojos (soviéticos).
Despliegue inicial del escenario del Verano del 43 con las ciudades clave de cada bando (pinchar para ver más grande)El juego tienen una escala operacional-estratégica (cada unidad es un cuerpo de ejército que incluye varias divisiones) y en un primer análisis me atrevo temerariamente a decir que me ha parecido una versión aumentada y mejorada de todo un clásico entre los clásicos como el The Russian Campaign de AH.
La gran diferencia (a mejor) es que aquí cobran una importancia bestial tanto la logística (en forma de HQs y puntos de producción) como un sistema de combates mucho más realista en el que ambos bandos tienen que jugar al desgaste del contrario a base de refrescar continuamente las unidades propias en primera línea (lo cual se dice muy fácil pero no lo es tanto).
Si a todo ello le añades la niebla de guerra que proporcionan los bloques, la emoción y tensión se palpan en el ambiente cada vez que uno de los dos bandos inicia alguna ofensiva en algún punto del vasto frente de batalla.
Las mecánicas básicas del juego se podrían resumir en:
1. Toda la información de cada unidad (tipo, movimiento y poder de combate) está oculta al contrario hasta que se mete en el fregado de una batalla concreta.
2. Cada unidad tiene entre 1 y 4 pasos de fuerza de combate (cada uno de los lados del bloque), pasos que pueden ir perdiéndose por bajas en la batalla y ganándose con el gasto de PPs (puntos de producción) que también van variando en función de las ciudades industriales y zonas de recursos (minería y petróleo) que cada bando ocupa al inicio de cada turno.
3. Hay una serie de unidades HQ por bando (6 soviéticas, 5 del Eje) que son las que proporcionan capacidad de movimiento y apoyo en ataque (incluido apoyo aéreo) a las unidades propias que se encuentren en su radio de mando.
4. El combate se basa en conseguir un número mínimo en las tiradas de dado, número que varía en función del tipo de unidad del atacante y del defensor, la capacidad defensiva del terreno y alguna otra variable más. Cada unidad tira tantos dados como puntos de fuerza tiene, pero como el defensor “dispara” primero, el atacante siempre sufre un desgaste inicial que en algunos casos puede ser demoledor.
Realmente el juego tiene unas reglas relativamente sencillas para un wargame (y más de esta escala), pero lo que más se agradece es lo fluido y lógico que parece todo después del primer turno.
En el caso de mi partida con wasabi decidimos escoger el escenario del Verano del 43, la ofensiva del Kursk, en el que ambos bandos tienen una fuerza de combate más o menos similar, con lo que los ataques y contraataques son continuos.
Unidades alemanas al inicio (pinchar para ver más grande)Unidades soviéticas al inicio (pinchar para ver más grande)A mí me toco llevar el Eje y decidí saltarme a la torera lo que ocurrió en realidad.
Como el despliegue de ambos bandos es secreto, añade aún un elemento más de sorpresa porque ninguno de los jugadores sabe de antemano cuáles son los puntos fuertes y débiles del contrario.
Así, en vez de concentrar mis esfuerzos en Kursk y la zona central del frente para tener vía libre hacia Moscú (como hizo el descerebrado de Hitler), decidí presionar en los dos extremos del frente: Leningrado en el Norte y la zona de Rostov en el Sur. Pero por si acaso, también lancé un ataque como señuelo en la zona de Kursk para mantener ocupada a la Stavka en todos los frentes.
El asedio a LeningradoLa batalla por un Leningrado bajo asedio comenzó francamente bien para mis intereses, pues casi no sufrí bajas y conseguí infligir unas cuantas a los defensores. En cualquier caso, aquí tuve mucha suerte pues cometí un error de novato, ya que al estar la ciudad asediada y sin suministro me hubiera bastado esperar 2-3 turnos para encontrarme con unas defensas debilitadas por el desgaste automático al estar sin abastecimiento.
Pero donde realmente eché toda la carne en el asador desde el primer minuto fue en las cercanías de Rostov, al percatarme de la menor densidad de unidades soviéticas en dicha zona.
Sin mayores prolegómenos, lancé a tres cuerpos panzer enteros y verdaderos a abrir brecha en el frente Sur para intentar flanquear Rostov y dejarla sin suministro, con lo que más adelante podría acceder al Caucaso y sus valiosas fuentes de materias primas.
Para ello utilicé dos HQs coordinados, el primero para mover y atacar en la fase de combate normal y el segundo para hacerlo en la fase de Blitz. Esto obliga a un gran desgaste en la capacidad de mando de los HQs (que luego sólo pueden recuperar un paso por mes) pero si tienes éxito el boquete que se abre es luego muy difícil de cerrar.
Los panzers alemanes flanquean RostovEn este caso la táctica funcionó a la perfección, pero wasabi contraatacó feroz y sabiamente no sobre mis poderosos panzers sino sobre las unidades de infantería y
panzergrenadier que cubrían la retaguardia de mis panzers y mantenían abiertas las vías de abastecimiento de mi vanguardia blindada.
La ruptura alemana pende de un hiloLo cierto es que los soviéticos se emplearon a fondo con tres cuerpos blindados y eliminaron de una tacada dos cuerpos de infantería, además de dejar a los
panzergrenadier a un solo punto de la eliminación, lo cual hubiera supuesto que yo lo habría pasado muy mal para volver a abrir una vía de suministro con mi avanzadilla.
Por eso en este juego es tan importante tener tropas de reserva en retaguardia con las que ir “reciclando” a las diferentes unidades que se van desgastando en combate, ya que cada una de las refriegas dura normalmente varios turnos y se juega constantemente al desgaste del contrario.
De todas formas el combate es sólo obligatorio cuando se inicia. Pero luego las unidades enzarzadas tienen muy difícil retirarse y encima no pueden recuperar fuerza vía reemplazos ya que tienen que abandonar la batalla previamente para poder recuperarse.
Afortundamente nuestro escenario concluía antes del inicio del Invierno, y para entonces Leningrado, Rostov y algunos de los pozos petrolíferos del Cáucaso habían caído bajo el control de la Wehrmatch.
Situación final con los puntos estratégicos conquistados por la Wehrmacht y las batallas en curso (pinchar para ver más grande)Eso sí, un buen montón de batallas con resultado bastante incierto seguían en marcha.
Las batallas en detalle al final del escenario (pinchar para ver más grande)Aunque cierto es que los contraataques soviéticos habían desgastado enormemente sus HQs (casi todos se encontraban a fuerza 0) y la capacidad de producción del Eje había crecido considerablemente gracias a sus conquistas.
En cualquier caso y con la partida ya finiquitada, uno se da cuenta de que al tratarse de una escala tan grande el frente se percibe en todo momento de una forma mucho más clara y nítida, estirándose o encogiéndose en función del devenir de la partida, lo cual te proporciona una lectura visual muy fácil y directa de lo que ocurre.
Por cierto, otro de los grandes hallazgos del juego es que trae ocho escenarios modulares de seis meses cada uno, para poder jugar la parte de la contienda que más te interese en unas 5-6 horas. Y si quieres seguir jugando tan sólo tienes que apuntar los puntos de victoria y de producción y enganchar con el escenario siguiente.
Por último, decir que el juego forma parte de un sistema en el que adquiriendo el
Westfront II y el
Eurofront II puedes recrear todo el Teatro Europeo de Operaciones (más el Norte de África y Oriente Medio) de la 2ª G.M. entero y verdadero en unas 50-60 horas. O bien jugar todo tipo de escenarios modulares como las invasiones de Polonia, Francia o Noruega por el Eje; las conquistas de Francia, Italia y Alemania por los Aliados; la campaña de África y Oriente Medio; o incluso hasta la Guerra Civil española.
El juego además tiene un apoyo estupendo por parte tanto del diseñador como de Columbia Games (aunque ahora parece que han partido peras y ya no trabajan juntos), y recientemente se ha publicado una
“expansión” del juego para incluir tanto a los finlandeses por el Norte como a turcos, británicos y aliados menores del Eje al Sur del Cáucaso.
En resumen, el juego me ha encantado. Tanto es así que me he comprado del tirón el Westfront II y el Eurofront II.
No es un wargame que recomendaría para no iniciados, pero sí que creo que con un poquito de experiencia en el género se puede jugar perfectamente y proporciona una experiencia de juego realmente magnífica.
En mi humilde opinión y tratándose de un sistema de juego distinto a los habituales en los wargames, me parece que el Eastfront II debería ser imprescindible en la colección de cualquier wargamero que se precie.