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Alberto

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Too Many Bones (Reseña)
« en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 »
Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2017, 09:52:05 por Alberto »

perilla

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #1 en: 20 de Octubre de 2017, 15:40:46 »
Buena reseña, si no fuera por el escudo anti-hype que me ha tejido la Sra. Perilla me hubiera puesto ya cardiaco. Espero quebla triada hypeadora no venga a rematar la faena XD!!!!...
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader.

Lany_ce

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #2 en: 20 de Octubre de 2017, 22:59:25 »
Gracias por la reseña! Estoy muuuy interesado en entrar en el kickstarter

Alberto

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #3 en: 21 de Octubre de 2017, 00:23:25 »
Buena reseña, si no fuera por el escudo anti-hype que me ha tejido la Sra. Perilla me hubiera puesto ya cardiaco. Espero quebla triada hypeadora no venga a rematar la faena XD!!!!...

@Delan también lo tiene, deja que el hype fluya en ti ;D

kalisto59

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #4 en: 30 de Octubre de 2017, 17:58:18 »
Buena reseña, si no fuera por el escudo anti-hype que me ha tejido la Sra. Perilla me hubiera puesto ya cardiaco. Espero quebla triada hypeadora no venga a rematar la faena XD!!!!...
Estas cardiaco, ni anti-hype ni nada.

Al final ya lo tengo en casa, y si , joder es muy bueno. Creo que tiene lo bueno del hoplomachus pero mucho mas divertido. Me refiero a esa interacción de las habilidades de unos y otros. Este encima incorpora una capa de desarrollo de personaje y de aventura, y en medio tienes unos combates muy hoplomachus ellos.
Al que lo pueda pillar a buen precio (eso no existe en este caso pero yo lo digo) o si tienes muchos juegos en casa que no usas es hora de vender para ahorrar y reinvertir en un Too Many Bones. Me parece un juego esencial para un solo player.
 
Lo malo:

ES caro caro, y mas caro. Y si miro lo que he pagado por el me puede dar un parraque. Ahora bien, que le den al spirit island, eso que me ahorro. Al final me quede sin el por la providencia, porque entraria en mi casa este cajon de 5 kilos de chrome y sobreproducción.

Delan

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #5 en: 30 de Octubre de 2017, 18:00:09 »
Jajajajaj me alegro que te haya gustado. La verdad es que es un juegazo y que da para exprimirlo mucho.

perilla

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #6 en: 30 de Octubre de 2017, 21:21:35 »
Joputas los dos!!!!!!
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Perceval_ftw

Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #7 en: 30 de Octubre de 2017, 21:46:53 »
Ostras me ha gustado mucho la reseña. ¿Donde se puede conseguir en España?

Delan

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #8 en: 30 de Octubre de 2017, 22:14:36 »
No se puede. Por eso yo estaba calladito pero kalisto ha explotado de gozo y se ha soltado la melena

Neitor

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #9 en: 30 de Octubre de 2017, 22:21:48 »
Yo de momento estoy metido en el undertow bundle, pero se ke caeré con todo el equipo. Porque sé que el juego me va a encantar y no quiero pagar luego más pasta. Los stretch goals que han puesto no es ke sean la bomba pero el juego viendo reseñas lo vale y si encima os leemos pues ya se viene pa casita con lazo incluido. Seguro ke no vais a comisión con los del chip?  Jejeje




Alberto

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #10 en: 31 de Octubre de 2017, 04:59:31 »
Bienvenidos al lado oscuro muahaha

Me alegro de ver más opiniones. Solo decir (porque soy malo) que hay mecánicas muy chulas en los gearlocs de los add-ons (Ghillie es mi favorita). Y ahora con lo que acaban de enseñar hoy en el Spotlight... Obstáculos, baddies que entran a mitad del encuentro... No pinta nada mal este Undertow xD

perilla

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #11 en: 31 de Octubre de 2017, 09:33:07 »
Mira como me paseo por aqui y ni rastro de hype...mi cartera ni vibra siquiera...mi hype ya ha maduradoo.

Pd: Cuanto sale todo en total?, ppr curiosidad solo ::)
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader.

Alberto

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #12 en: 31 de Octubre de 2017, 10:54:44 »
Mira como me paseo por aqui y ni rastro de hype...mi cartera ni vibra siquiera...mi hype ya ha maduradoo.

Pd: Cuanto sale todo en total?, ppr curiosidad solo ::)
Creo que solo lo jugable 340, más envío.

Menos que un KDM en retail

Neitor

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #13 en: 31 de Octubre de 2017, 10:57:11 »
Mira como me paseo por aqui y ni rastro de hype...mi cartera ni vibra siquiera...mi hype ya ha maduradoo.

Pd: Cuanto sale todo en total?, ppr curiosidad solo ::)


Jjjjjjjj  la curiosidad mató al gato, 190 dólares era el tmb más undertow, luego 75 dolarcillos más de los gearlocks y el mapa otros 25,la bandeja de dados, se me olvidaba el gearlock nuevo otros 25.
Y como vas a hacer un pedido de esta gente sin aprovechar pa pedir un hoplomachus ryse of Rome, el triplock no sé yo ke tal estará.
Total, a poner el piso en alquiler pa pagar todo.

sware86

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Re:Too Many Bones (Reseña)
« Respuesta #14 en: 31 de Octubre de 2017, 11:06:00 »
joder no digáis esa cantidad junta!! Mejor es un 85 + 25+ 25+ 120 etc... jejej