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delcampo

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Runeland, un juego de magia y fantasía heroica
« en: 17 de Agosto de 2017, 13:22:02 »

Un juego de magia y fantasía heroica para 3 o 4 jugadores

Ocho poderosos Héroes han derrotado al gran mago negro Zalkor, antiguo Señor de la Isla de Runeland. Pero tras la alianza y la victoria llegó la división y la discordia, y cada héroe reclama el trono de la Isla para su pueblo de origen. En estos tiempos míticos la magia se ha desarrollado hasta el punto en que los ejércitos ya no son eficaces en la guerra, pues un solo guerrero mágico lo suficientemente avanzado es más poderoso que 500 caballeros. Cada jugador controla a dos de estos héroes versados en la magia rúnica. Runeland es una tierra codiciada por la gran cantidad de runas mágicas que custodian los templos de sus ciudades. Los héroes conquistarán ciudades y crecerán en poder para reclamar así el dominio de la isla.


Este es mi primer juego de un tema de magia y fantasía. Por ahora todo es diseño provisional, para el prototipo, incluyendo ilustraciones que he tomado prestadas. Próximamente hablaré sobre la idea y las mecánicas.

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:29:22 por delcampo »

delcampo

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Re:Runeland
« Respuesta #1 en: 16 de Septiembre de 2017, 18:26:17 »
La idea básica de este juego es lograr aumentar de poder conquistando ciudades de la isla y creciendo en habilidades.

Cada jugador maneja a 2 Héroes. En cada cartón de Héroe figuran 3 habilidades  o cualidades que pueden ir aumentando: VITALIDAD, ATAQUE y MAGIA. El nivel actual en cada uno de ellos se marca con una ficha en la casilla correspondiente.



VITALIDAD indica el nivel de energía o fuerza de un Héroe. Con cada derrota en combate se decrementará un nivel. También indica el número de espacios que puede mover en el tablero, sumándole la cantidad de un dado (para generar algo de aleatoriedad), compuesto de 1,2 o 3 en las seis caras.

ATAQUE es el nivel máximo del ARMA que puede usar. Cada arma tiene distinto poder, que son los dados con los que combate el Héroe. El sistema de combate es muy sencillo: cuenta el mayor resultado de una tirada, y luego es posible modificarlo con bonificaciones de Magia.

MAGIA Es el nivel máximo de OBJETO MÁGICO que puede usar. Cada objeto mágico tiene distinto poder, que son las cartas de Magia que puede usar. Es decir, un Héroe con nivel de Magia 3, puede usar un Objeto mágico de nivel 3, con el que sólo puede usar las cartas de nivel 1, 2 y 3 de Magia. La Magia son acciones especiales y muy diversas, que llegan a ser grandes poderes.

Al comienzo de la partida, los Héroes tienen niveles muy bajos de sus cualidades. La forma de ir aumentándolos viene en el mismo cartón: en cada nivel se representan las RUNAS que son necesarias para conseguirlo.

Estas son todas las Runas del juego, ordenadas de menor a mayor valor (de más frecuentes a más escasas):



Con estas 7 Runas se consiguen todos los niveles de habilidades mediante las combinaciones necesarias. Las Runas se consiguen mediante cartas que pueden comprarse al comienzo del turno. Cada ciudad controlada en el mapa reporta al jugador Oro, y con ese Oro el jugador puede comprar cartas de Runas, los servicios de un Héroe si no está en juego, Fortalezas con las que proteger sus ciudades, Armas y Objetos Mágicos.



Las cartas de Runas contienen a su vez la Magia, de modo que el jugador deberá decidir si intenta reunir una determinada combinación de Runas para gastarlas alcanzando un nivel de Vitalidad, Ataque o Magia, o bien reservarla para usarla como una acción de Magia.



Las ARMAS que pueden comprarse son fundamentales, ya que aunque un Héroe tenga un nivel 7 de Ataque (por ejemplo), sólo podrá atacar con ese nivel si tiene el Arma que lo permite. De igual forma, si solo posee el Arma pero no el nivel, no podrá hacer uso de ese nivel de ataque.

Los OBJETOS MÁGICOS tienen la misma función que las ARMAS, pero en el caso de la MAGIA.

En resumen, la secuencia del turno es:

1) Se recauda el Oro según las ciudades que se poseen
2) Se gestiona ese Oro, comprando lo que el jugador vea oportuno.
3) El jugador mueve a sus Héroes, según el nivel de Vitalidad. Las ciudades libres o del enemigo sin defensa (sin fortaleza) son conquistadas. Si un jugador mueve hacia un espacio adyacente a otro Héroe enemigo, se entabla un combate, según el nivel de Ataque, el Arma y pudiendo usar Magia. Las armas más poderosas permiten el combate a cierta distancia.

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:29:52 por delcampo »

delcampo

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Re:Runeland
« Respuesta #2 en: 30 de Septiembre de 2017, 12:36:29 »
Estas son las reglas provisionales. Siempre empiezo por un documento que me sirve para definir el juego, más que para ser leído por otro:

Componentes
-Tablero
-165 Cartas Mágicas,
-40 cartas mini de Armas
-40 cartas mini de Objetos Mágicos
-8 cartones de Heroes
-8 fichas de Heroes
-60 Fichas de Oro (20 de oro valor 5, 40 de plata valor 1)
-16 fichas de fortaleza, 4 por jugador
-72 marcadores de control, 18 por jugador
-6 dados de combate
-1 dado de movimiento (1,2,3)

Comienzo
Cada jugador comienza con un héroe, una fortaleza, 3 ciudades y 3 cartas mágicas. Cada jugador elige por turno la ciudad donde colocara su fortaleza y su héroe, y luego 1 ciudad a distancia máxima de 6 por turno.

Turno
1 Cobro
2 Compras
3 Movimientos, combates, comercio, magia

Héroes
2 por jugador, cada uno con 7 niveles de Ataque y Magia, y 5 de Vitalidad. En los cartones figura el Héroe, el coste de los servicios, el número de cartas mágicas que puede comprar como máximo, un espacio para el arma y el objeto mágico y 3 espacios para las Habilidades. Cuando se recluta un héroe, parte de una fortaleza.

VITALIDAD: casillas que puede mover y nivel de energía. Para mover, se lanza el dado de movimiento, con 1, 2, o 3, + la vitalidad.
ATAQUE: arma que puede usar. Hay diversas armas, de menor a mayor poder (número de dados y distancia de alcance)
MAGIA: Objeto mágico que puede usarse. El objeto mágico sirve para hacer Magia de las cartas.

Cartas
Contienen Runas (7 diferentes) , Magia, Tesoro (oro), y Pociones de vitalidad

Están divididas en 2 mazos, primero se obtienen las del mazo 1 y luego las del 2. Cuestan 1 de Oro. El número máximo de cartas que pueden comprarse viene determinada por la suma de la capacidad de compra de los Héroes que están en el tablero. Hay un limite de 8 cartas que puedes tener en tu mano.

Las Runas de las cartas pueden gastarse para aumentar las Habilidades de un Héroe, según las combinaciones que muestra su cartón y sin que sea necesario pasar de un nivel al siguiente. Esto puede hacerse en cualquier momento del turno del jugador.

Combates
Los ataques se producen entre héroes cuando coinciden en una misma casilla o en una adyacente.  Hay armas que tienen un mayor alcance. Se lanzan tantos dados como el arma, y cuenta el mayor. El empate lo gana el defensor. Puede usarse magia. El vencedor toma 1 punto de Victoria. El derrotado pierde 1 de vitalidad, pierde el arma, y debe retirarse a la fortaleza mas próxima. Si pierde toda la vitalidad, baja 1 nivel de ataque y magia, y queda eliminado del mapa. El jugador debe volver a reclutarlo pagando sus servicios.

Si hay dos Héroes enemigos en una casilla, el combate será contra los dos, primero con uno de ellos, y luego con el otro.

Comercio
Cuando 2 héroes enemigos coinciden en una mima casilla o adyacente, pueden comerciar en vez de combatir. El comercio es de cartas por oro.

Armas
Las armas se asignan a un Héroe (La carta se coloca sobre el cartón del Héroe cuando pueda usarla). Determinan los dados que se lanzan en un combate. Un Héroe solo puede usar un arma de un nivel igual o inferior a su nivel de ATAQUE. El nivel 1 de ataque es 1 dado.

Objetos Mágicos
Los Objetos Mágicos se asignan a un Héroe (La carta se coloca sobre el cartón del Héroe cuando pueda usarla) Determinan el nivel de Magia que puede usarse. Un Héroe solo puede usar un Objeto Mágico de nivel igual o inferior a su nivel de MAGIA.

Conquista de ciudades
Las ciudades no protegidas con fortalezas se toman sin resistencia. Cada conquista da 1 de Oro en el momento.

Fortalezas
Cuestan 15 de Oro. Defienden una ciudad con 5 dados, dan 2 de Oro en la fase de cobro. Son los lugares de partida de los héroes. Se comienza con 1 fortaleza. Si un héroe conquista una fortaleza, la hace suya. Si pierde en el intento, es como una derrota, excepto porque el ganador no obtiene 1 PV. En un combate donde hay un Héroe y una Fortaleza, se juega el combate con el Héroe.

Victoria
3 jugadores: Se gana con 10 ciudades conquistadas, o 8 victorias en combate, o el que tenga más victorias cuando se acaben las cartas.
4 jugadores: 8 ciudades conquistadas, 9 victorias combate.
« Última modificación: 30 de Septiembre de 2017, 17:58:11 por delcampo »

Beliagal

Re:Runeland
« Respuesta #3 en: 27 de Octubre de 2017, 19:51:41 »
Me suscribo a este tema porque a mi, al menos, me has ganado para la causa.

¡¡Ansioso de saber más!!
Según pasan los años soy más Ventrue y menos Malkavian... a lo que hemos llegado.

delcampo

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Re:Runeland
« Respuesta #4 en: 28 de Octubre de 2017, 11:02:38 »
Me suscribo a este tema porque a mi, al menos, me has ganado para la causa.

¡¡Ansioso de saber más!!

Gracias, a ver si voy añadiendo más cosas sobre el juego, es cuestión de verlo tras partidas de prueba.