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Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #15 en: 30 de Octubre de 2017, 21:07:29 »
Turno 8

Debo acabar con el búnker y ya queda poco tiempo.

El 1ºSGT lo flanquea por la izquierda (F3C1) acompañado por un controlador de las fuerzas aéreas. Napalm!!! (no tengo muy claro como funciona el FAC y esto era muy tarde, así que decidí interpretar las reglas y usarlo exáctamente igual que si fuera una mision de artillería más. Creo que en realidad hay que usar un marcador FAC y que el enemigo podría dispararle... o igual no es así. En todo caso, el enemigo no tenía capacidad antiaréa ni casi ningún tipo de capacidad a estas alturas).





El Assault Team que está recibiendo fuego del búnker y que lleva media partida suprimido decide retroceder y quedar fuera de la LOS del búnker, por lo que aún pueda pasar. Aunque está pinned puede mover a una carta que esté asegurada.

Mientras tanto el COXO localiza las trincheras cercanas al búnker. El avistador de morteros pide una misión, esta vez HE en lugar de humo. La diferencia en cuestión de eficacia quedará demostrada rápidamente. Algún VC se lo ve venir y huye cuando silban los primeros morteros

El grupo de tanques se esfuerza por localizar las trincheras de F2C4. Tras varios intentos logran determinar la posición y la someten a un intensísimo fuego cruzado, que conseguirá pocos resultados concretos.


Dos Casualties en el búnker del oeste, otros dos en las trincheras al sur del búnker. Nada como un buen bombardeo para desatascar una situación difícil. (al sacar la foto ya había quitado el Incoming Fire! de los morteros sobre la trinchera).

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Haplo_Patryn

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #16 en: 31 de Octubre de 2017, 13:59:10 »
Gracias César, ya tengo lectura para rato :)

Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #17 en: 31 de Octubre de 2017, 19:06:42 »
Turno 9

Se acerca el final. En estos momentos lo que más temo es un evento enemigo como el contraataque de Normandía. No he leído la tabla de eventos enemigos de esta misión, así que no se si hay una opción similar. Pero como tampoco es algo que pueda gestionar, solo me queda sufrir.

Este es un turno de transición. El CO XO ordena a las unidades de su carta redirigir su fuego contra las trincheras. El 2º PLT se encarga del búnker, que recibe alguna granada más, por si las moscas. Y por si no es suficiente, una misión de artillería HE de 105 mm. Incoming!

Al este del punto de inserción no hay mucha actividad. Mi litter sigue sometido a fuego cruzado, que no le causan más daño. Los enemigos tampoco sufren más. 

Turno 10

Poco ya que añadir, estamos en tiempo de descuento. El búnker enemigo recibe otros dos impactos de granada y fuego concentrado.

En un final de misión un tanto anticlimático, no se producen más bajas ni nada digno de mención en ninguno de los dos bandos.


Esta es la situación al final del último turno, pocos cambios respecto a la imagen del turno 8.

FINAL DE LA PARTIDA
Lo primero es honrar a los caídos en combate:



A continuación las tropas se reagrupan y pasan revista en formación:

(El AT de debajo es la misma ficha que estaba en "unidades eliminadas". Se ha colado en la foto).

He perdido 2 pasos, y recibo un máximo de 6 (solo necesito 2 para completar la compañía). El 1 PLT HQ se ha ganado unos días de permiso, y será reemplazado por un nuevo oficial recién salido de la academia militar.

Dispongo de 28 puntos de experiencia que puedo repartir. Los PLT HQ 1, 2 y 3 y el CO HQ pasan a ser Line. El CO XO y todos los equipos de ametralladora (excepto el 2/W/1) son ahora veteranos. Solo el squad 3/1 sigue siendo green, el resto pasan a Line.

El 1 PLT HQ adquiere la habilidad especial "Star Pitcher" que permite asegurarse un éxito en un intento de lanzar granadas, y el 4º PLT HQ "Trained Eye" que garantiza éxito al intentar divisar a un enemigo oculto. Estas habilidades son de un solo uso.

Debriefing
Realmente me puedo considerar muy afortunado. Juno apuntaba a la suerte al encontrar una aldea en el punto de inserción... aunque hubiera sido un arrozal habría dado igual porque jamás ha estado amenazado por el enemigo. Creo también que ha habido menos contactos enemigos de lo esperable (desde el punto de vista probabilístico) y además no han sido muy agresivos. Han huído a las primeras de cambio y sus disparos apenas han causado daños.

Para cuando han maniobrado mis unidades y he empezado a usar la artillería, la balanza ya estaba totalmente a mi favor.

Por si fuera poco, el evento que me ha proporcionado los tanques me parece una ventaja tal vez excesiva en este escenario, y más aún llegando tan pronto como en este caso. 

Estoy convencido que si volviera a jugar este escenario la nueva partida no se parecería absolutamente en nada a esta. ¡Algún día volveré a hacerlo!

De momento estoy en el 2º turno de la 2ª misión de vietnam... y no se si quedará alguien vivo dentro de otros dos turnos. La suerte va y viene.


« Última modificación: 31 de Octubre de 2017, 20:12:08 por Cẻsar »
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Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #18 en: 02 de Noviembre de 2017, 19:49:58 »
Mission Ann Margaret (Ala Moana 2)

No pensaba hacer una crónica ni escribir nada más de la campaña de Vietnam, pero tengo que contar el resultado de esta misión.

Al final el segundo escenario lo terminé anoche a la 1 de la madrugada, y me sentía como Iniesta al terminar la final del mundial. ¡quería abrazar al CO XO, y consolar al 4 PLT HQ que había perdido a todos sus hombres! estaba *muy* emocionado con la victoria, aunque tuve que abandonar la carta central.

Cometí varios errores, pero la mayoría en mi contra y no demasiado importantes. En algún momento desplegué enemigos en alguna carta en la que ya había alguno sin darme cuenta. Y eso que había colocado Incoming! (gracias a fuego de batallón 🔥🔥🔥) en la carta donde, si había contacto, tenía que desplegarse el enemigo. Pero luego no me dí cuenta :(

Además varias veces desplegué infiltradores y olas humanas disparándome, cuando en el primer turno no colocan VoF.

Lo bueno es que casi todos los contactos de PC-A me salieron con enemigos, y pronto se agotó la bolsita con los 9 squads VC. Esto me facilitó mucho las cosas, puesto que era algo más sencillo prever dónde habría VC y dónde no - hasta cierto punto, ya que a veces avanzaban y a veces hacían Fall Back en su propia "danza de la muerte" siniestra.

Hacia el 8º turno empecé a darme cuenta de cómo iba a terminar la historia: no iba a tener muchos problemas para asegurar 6 cartas, solo necesitaba ocupar las 9 cartas centrales. El problema iba a ser cumplir el otro requisito de la misión "no puede haber enemigos en ninguna carta que contenga unidades USA". En la mayoría de cartas mis tropas estaban completamente diseminadas en los microcovers y fortificaciones (propias y abandonadas por el enemigo).

Comunicarse con todos para, en el último momento, abandonar las cartas donde estuvieran las Human Waves enemigas podía ser muuuuy complicado.
Los CO Staff y el CO HQ se prepararon para empezar un juego de infiltraciones (en distintas fases del turno) y movimientos, repartiendo equipos de radio incluso.

Al final, todo se decidió en el turno 10. Había dos cartas que contenían una unidad mía y algunas unidades enemigas. No había podido de ninguna forma resolver el puzle de ordenar a esas dos unidades que se marcharan. Fase de iniciativa general, saco una carta. Recibo una sola orden :(

Podía librar una de las dos cartas pero no ambas. Estaba cabreado, trasnochar tanto para terminar fracasando en la misión...

Miro las cartas en detalle para valorar si sería posible eliminar completamente al enemigo en alguna de las dos. Después de todo, cada HIT es un C en las human waves. Pues bien, me doy cuenta de que en una de las dos cartas solo hay un paso enemigo, debajo de un Cover +1 y de un marcador PINNED. Es un litter. Y me doy cuenta de que como no se pueden tomar prisioneros, en la fase de huída/captura de prisioneros mi squad le va a pegar un tiro como en la foto famosa del pulitzer. Y va a quedar sin enemigos en su carta. En las misiones defensivas, los enemigos ya han movido antes de la fase de mando propia, así que 1 orden por iniciativa general es exáctamente lo que necesito para sacar a mi unidad de la otra carta con enemigos.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y así, por los pelos terminé la misión, con 4 casualties, 3 Paralyzed, no me acuerdo cuántos FT... y 45 xp, la mayoría por disparos de granada.

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juno29

Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #19 en: 03 de Noviembre de 2017, 10:21:16 »
Al final el segundo escenario lo terminé anoche a la 1 de la madrugada, y me sentía como Iniesta al terminar la final del mundial. ¡quería abrazar al CO XO, y consolar al 4 PLT HQ que había perdido a todos sus hombres! estaba *muy* emocionado con la victoria, aunque tuve que abandonar la carta central.
Me siento muy identificado con todo el texto: desde los errores de reglas hasta la emoción en algunos de los turnos; pero sobretodo marco esta cita porque es uno de los pocos juegos en los que cojo cariño a trozos de cartón. Grande César! Que Iniestazo!  :D

Un saludo

natx17

Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #20 en: 03 de Noviembre de 2017, 14:22:02 »
Comento para leerlo en detalle. Gracias!

Crafol

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #21 en: 06 de Noviembre de 2017, 17:30:37 »
Excelente el mejor juego en solitario que tengo. Cada partida es emocionante y cada combate es un sufrimiento. Muy bueno el AAR.


jordidbcn

Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #22 en: 09 de Noviembre de 2017, 18:12:59 »
Genial AAR!!!