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Cẻsar

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AAR Fields of Fire
« en: 28 de Octubre de 2017, 21:30:14 »
Operación Ala Moana

febrero de 1967, Đức Hòa, Provincia de Hậu Nghĩa (Sur de Vietnam).

Esta misión consiste en un asalto aerotransportado, inserción en frío con el 3/4 de caballería (Hueys y Chinooks).

Se espera un día soleado y húmedo.

No ha habido una misión de reconocimiento previa y la información sobre el terreno es pobre. Sabemos que el punto de inserción esta en una aldea rodeada por plantaciones de bambú y de caucho, con una pequeña vaguada al sudoeste. No disponemos de muchos más datos, y por lo que sabemos, el enemigo puede estar en todas partes. Habrá que tener cuidado y proteger a los helicópteros.



La primera decisión que tomo es rechazar los morteros de 81 mm. Sacrificaré potencia de fuego a cambio de flexibilidad y movilidad, los morteros se pueden convertir rápidamente en peso muerto. Con los soldados que formarían la sección de morteros constituyo un cuarto platoon ad-hoc.

He repartido los pocos soldados veteranos de que dispongo de modo que los más novatos puedan aprovecharse de tenerlos cerca. Esta es la formación para la misión:



Puesto que el mando del 4º Platoon es el único veterano, le cargo con la responsabilidad de dirigir a los observadores de artillería, de morteros y al controlador aéreo. En realidad, he dado instrucciones al CO XO (oficial ejecutivo) para que los mantenga cerca, pero nunca se sabe qué se puede torcer en este tipo de misiones. El 4º Platoon sí que incluye un pequeño mortero de 60mm. que normalmente sirve para dar confianza a los soldados más que para mantener a raya al enemigo.

Me han asignado diez equipos de radio AN/PRC-25. Asigno uno a cada HQ (CO HQ, CO XO, 1st Sgt, y HQ de platoons 1 a 4). ¿Se ha vuelto loco alguien? es la primera vez que me dan más de lo que pido. Asigno los tres equipos que me quedan, uno a cada sección de ametralladoras del 1 PLT (serán las que primero establezcan contacto) y otra al 1/4 Squad.

Antes de empezar, establezco un plan de vuelo.

Las Alas 1, 2 y 3 están formadas por 4 hueys slicks (de transporte) cada una.  El Ala 4 la componen 2 chinooks.

En el turno 1 el Ala1 estará en zona de aproximación, con el platoon 1 a bordo, listos para aterrizar y desembarcar en el punto de inserción.

En el mismo turno 1 despega el Ala4, con el Platoon 4, el Co XO y el primer Sargento.

En el turno 3 despega el Ala2, con el 2º Platoon.

En el turno 5, despega el Ala3, con el 3º Platoon y el CO HQ. Para que haya sitio, uno de los squads deberá separar antes un team, que irá en el segundo chinook. Hará falta un poco de coordinación para que el Ala4 no despegue sin embarcar el equipo de asalto, pero es viable.

Vamos allá!


- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #1 en: 28 de Octubre de 2017, 22:33:44 »
Turno 1

En este primer turno no hay mucho que contar. Impaciencia, nervios, tensión pero poca acción.

El 1º PLT HQ y el 4º PLT HQ se preparan, reservando órdenes para cuando pisen el suelo. El veterano 1º SGT separa un equipo de asalto de un squad del 3 PLT, y reserva fuerzas y órdenes para más adelante. Desde el chinook le dan instrucciones para que embarque. Con alguna orden de iniciativa propia, el otro chinook ordena embarcar al AT justo antes de elevarse. A partir de ese momento, los pilotos no necesitan instrucciones, y siguen el plan de vuelo como si fuera una oración aprendida de niños.

El Ala3 embarca al squad incompleto, del que se ha separado el AT.

El Ala 1 toma tierra en el punto de inserción y su carga de soldados se apresura hacia no saben bien dónde, expuestos como las mama-san de los barrios más pobres de Saigón. Por suerte, Charlie no aparece.

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #2 en: 28 de Octubre de 2017, 23:20:01 »
Turno 2

Las primeras acciones deben ir encaminadas a proteger el punto de inserción. Además hay que avanzar rápido, dejando pista libre para los siguientes equipos que irán llegando.

El 1PLT HQ tiene claro que no es el momento de ser demasiado cauteloso. Decide enviar avanzadillas a explorar la zona al oeste de la aldea. Las dos secciones de MGs avanzarán al NO y SO, y un equipo de asalto separado de un squad avanza directo al oeste. Gracias a los equipos de radio, las MGs están en contacto continuo con el HQ, que les ordena buscar cobertura en sus zonas respectivas. La 2/W/1 en la aldea no encuentra nada.

En el impulso de iniciativa el 1ºSgt grita por radio al 2/W/1, debe haber alguna puñetera casa, ¿es un pueblo o no? La respuesta de la MG es negativa, no encuentra ningún sitio donde apostarse.

No es por falta de esfuerzo. En la fase de iniciativa propia, el 2/W/1 sigue buscando, y detrás de lo que parece simple maleza encuentra un sólido edificio de piedra, tal vez un templo abandonado o un granero, qué más da. En un recoveco entre dos muretes apoyan las espaldas con las armas al hombro.



Ha sido providencial ese hallazgo, porque en un momento se encuentra bajo fuego cruzado de dos grupos de VCs, que le disparan RPGs como si esos cuatro soldados fueran un blindado. No está claro desde dónde disparan así que de momento la 2/W/1 no devuelve fuego.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Gracias a la protección del edificio, la 2/W/1 cae cuerpo a tierra (pinned) pero no hay heridos que lamentar.

Por suerte los otros dos posibles contactos resultan ser falsas alarmas. Esas zonas están despejadas y aseguradas.

Mientras tanto, el Ala1 abandona la aldea central. El Ala4 no aterriza, el 1 PLT todavía ocupa el punto de inserción. El piloto realiza maniobras de aproximación para ganar (o perder) tiempo. Pero la autonomía de estos trastos es limitada. El siguiente turno habrá que aterrizar o volver a la base.

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #3 en: 28 de Octubre de 2017, 23:36:48 »
Turno 3

Alguien está realmente decidido a que ganemos esta guerra. Primero me dan más radios de las que necesitaba y ahora me envian refuerzos. ¡Un puto pelotón de tanques patton!

Llegan por el sur, en una zona de matorrales. Si hayahí se escondía algún charlie, seguro que se ha largado al ver lo que se le venía encima.

El 1 PLT HQ ordena al pelotón mover a la plantación de caucho, dejando vacía la aldea para permitir que desembarque el 4º PLT. Por radio ordena al 1/W/1 que intente localizar a los charlies que tiene a su izquierda. ¡Y lo consiguen! de inmediato todo el 1PLT abre fuego contra ellos (en la foto falta un PDF desde la plantación de caucho. Además la ficha VC está girada, debería tener 3 pasos y no dos). Tanto el 1/1 como el 1/2 aciertan con sus lanzamientos de granadas, que encestan en los pozos de tirador.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pero antes de que exploten, los VC huirán, despareciendo para siempre.

El 1/W/1 recibe la orden de desplazarse en dirección sudoeste. "Descubre" una posición con  búnker, quedando en fuego cruzado y sufriendo la explosión de dos granadas cercanas. Quedan suprimidos pero sin que haya heridas serias.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Los tanques no hacen contacto con el enemigo.

El Ala4 toma tierra y el 4 PLT desembarca en el punto de inserción.



Esta es la situación al final del turno (salvo por que hay cinco tanques en la carta F1C4, cuando solo debería haber cuatro).


Este podría ser el búnker.
« Última modificación: 29 de Octubre de 2017, 01:13:58 por Cẻsar »
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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #4 en: 29 de Octubre de 2017, 01:10:45 »
Turno 4

El squad 1/4 se infiltra en la aldea al no del punto de inserción, esquivando los disparos, y sigue camino hasta la 5ª carta de la 1ª columna, intentando flanquear al enemigo. El 4 PLT HQ acompañado por el avistador de artillería también llegan a la zona donde el enemigo está disparando. La idea es que el Arty FO solicite una misión de artillería de Fósforo Blanco contra el enemigo. Por desgracia fallan las comunicaciones. El resultado no es para nada el esperado. Tanto el ArtyFO como el 4PLT HQ quedan suprimidos. La 2/W/1 veterana, que está en el mismo edificio, queda paralizada.

Dos pattons reconocen el terreno en el extremo sudeste de la zona de operaciones (cartas F1C5 y F2C5). Encuentran un par de charlies con un mortero de 82mm. pero con los tanques encima suyo, abandonan el mortero y cogen sus pistolas, totálmente inútiles contra los blindados.

En este momento el grado de combate es heavily engaged.  No puede haber enemigos en todas partes, así que un par de soldados corren a explorar F3C1, cubriéndose en los foxholes que abandonó el enemigo. No harán contacto.

El 1PLT HQ lanza una bengala roja para pedir un alto el fuego. Se trata de impedir que se siga disparando contra las posiciones que ha abandonado el enemigo, y que además ahora ocupan tropas amigas.



Llevo 9 cartas aseguradas de las 12 requeridas para que la misión se considere un éxito. El 4 PLT HQ está en apuros. Y el complejo con el búnker al sudoeste puede ser complicado de neutralizar, ya que está fuera de los límites autorizados para esta operación (puedo disparar pero no avanzar - y solo puedo disparar si se dónde están). Esperemos que la comunicación con el regimiento de artillería se pueda restablecer.



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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #5 en: 29 de Octubre de 2017, 10:26:48 »
Turno 5

Bajo las órdenes por radio del 1st Sgt, la unidad veterana 1/W/1 avanza a la carta en la primera fila y columna, una zona de manglares en la que encuentra un lugar donde tiene cierta protección; A continuación localiza la posición exacta del búnker enemigo.

El CoXO también usa la radio para exigir al squad veterano 1/4 que localice al squad VC en F5C2. Una vez descubierto, recibe fuego cruzado.

El grupo de tanques consigue localizar al equipo de mortero enemigo, que recibe toda la potencia de fuego del patton que tiene justo delante suyo. Este lanza una granada contra el tanque, pero con mala puntería.

Los pilotos de los helicópteros siguen cumpliendo los planes de vuelo, en este turno despega el Ala3.

En este turno es más interesante la actividad enemiga:
El squad VC que disparaba contra el 4PLT HQ huye.
El squad que hay en las trincheras al sur del búnker intenta concentrar fuego y se le encasquilla el arma. Se sustituye un squad veterano por tres fire teams (los FT siempre son greens).


Los combates en este turno no causan resultados claros.

Resaltadas en color verde las cartas despejadas:


(En esta imagen hay un PDF erróneo... no hay nadie disparando desde la Fila5 Columna2 a F4C2.)
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Lolopedo

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #6 en: 29 de Octubre de 2017, 12:52:41 »
Good Morning Vietnam!!

A por ellos.  8)

Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #7 en: 29 de Octubre de 2017, 13:46:27 »
Turno 6

El squad 1/4 se infiltra a la carta F5C2, a los foxholes que acaba de abandonar un VC que ha huído. Para que no resulte huído por fuego amigo, el 4PLT HQ dispara una bengala roja, cuyo significado (establecido de antemano) es "Alto el fuego".

El 4PLT HQ se ha recuperado - al no recibir fuego enemigo el turno anterior, dejó de estar suprimido. Ahora ordena a la unidad paralizada que intente serenarse (orden "Rally") y consigue que se constituya como un Fire Team. Aunque originalmente esta unidad era la MG 1/W/1 adscrita al primer platoon, los fire teams no pertenecen a ningún platoon y cualquier HQ puede darles órdenes. El 4PLT HQ le ordena que coja el equipo de radio que había soltado y en un momento de confusión le dirige hacia F5C3 [Error de reglas: Los fire teams no pueden entrar en una carta con marcador de posible contacto. Los assault teams sí pueden hacerlo. Me di cuenta demasiado tarde, pero mi rival tampoco me avisó]. Por radio le pide que busque cobertura, y a pesar de ser una unidad sin experiencia, la encuentra fácilmente.

El avistador de morteros aprovecha que ya conocemos la ubicación exacta del búnker enemigo. Se pone en contacto con el pelotón de morteros y consigue pasar las coordenadas. Los proyectiles de 4.2" empiezan a llover en seguida.



El 2ºPLT avanza a F2C2, dejando libre el LZ para que momentos después llegue el Ala3, con el 3PLT y el CO HQ.

En la fase de actividad enemiga, el mortero de 82mm que estaba delante de los tanques huye para siempre. La condición de enfrentamiento ya no es heavily Engaged, sino Engaged, puesto que no hay ninguna carta con tropas de ambos bandos.

A pesar de este contratiempo, no hay contacto enemigo en ninguna de las dos cartas exploradas este turno (marcadas con color verde en la imagen). Se muestra también la codificación que uso para designar las cartas (tan sencillo como Fila - Columna).





No hay resultados en los combates contra el búnker. Por contra, desde el búnker no hay disparos contra mis tropas: La polvareda que levantan los morteros les impiden ver más allá de su propia carta.
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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #8 en: 29 de Octubre de 2017, 13:57:17 »
En este punto ya he despejado 12 cartas como requiere la misión. No cuento el punto de inserción, donde no había un marcador de posible contacto. Esa carta estaba despejada antes de comenzar la misión.

Una carta queda "despejada" si en algún momento tuvo un marcador PC y ahora ya no lo hay y tampoco contiene unidades enemigas.

Si una carta despejada además contiene unidades americanas, está "asegurada". Esta misión no me pide tanto, solo "despejar" un mínimo de 12 cartas.

Despejar más de 12 es peligroso porque pueden aparecer charlies en cartas que ahora están despejadas. Pero por otro lado hay que pensar que hago un servicio a mi país (aparte de los puntos de experiencia).
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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #9 en: 29 de Octubre de 2017, 19:32:50 »
Turno 7

El CO HQ solo es capaz de dar dos órdenes este turno. Activa al 4 PLT HQ y con la otra se mueve él mismo a la plantación de caucho, abandonando la zona de inserción.

El 4 PLT HQ decide reagrupar sus unidades. Ordena al 1/4 que vuelva a la aldea donde está él, y le pide que busque cobertura. Encuentra un edificio sólido. 

El CO XO va con el avistador de morteros a los manglares de F1C1. Pide una misión de fósforo blanco sobre la zona general de las trincheras enemigas (como la posición exacta no se conoce, se pueden pedir misiones de humo pero no HE). Cuesta un poco, pero exhortando al Mtr FO éste consigue establecer la comunicación. El resultado será una baja vietnamita, un equipo paralizado y el tercero suprimido. No quedan misiones de WP de 4.2", esta era la segunda y última.


El Oficial Ejecutivo junto al avistador de morteros, totalmente expuestos y ajenos al peligro que les rodea.

Como me siento culpable por haber asegurado la carta nº 12 con un fire team, envío un equipo de asalto a explorar al este del punto de inserción. Encuentra otro complejo de bunkers. Un búnker al NE y trincheras al sur. Varios RPGs le impactan y convierten a la unidad en un litter team.

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Esta es la situación justo antes de la fase de limpieza:

« Última modificación: 29 de Octubre de 2017, 19:34:29 por Cẻsar »
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juno29

Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #10 en: 29 de Octubre de 2017, 19:47:51 »
Grande César!!

Blorsh

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #11 en: 30 de Octubre de 2017, 08:52:33 »
Buena pinta.

¿se te hace ameno? ¿es muy aleatorio? ¿te gusta el sistema?
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #12 en: 30 de Octubre de 2017, 09:08:03 »
Me encanta FoF. Si no se me hiciera ameno no estaría jugando la campaña de Vietnam, no escribiendo aquí sobre el juego  ;)

Lo de la aleatoriedad no se responder bien porque no sé a qué te refieres. Es caótico y eso me gusta. No es un go o un ajedrez. Cada partida es muy muy diferente: ni el terreno coincide, ni los enemigos que encuentras ni los resultados de los combates son predecibles.
Por otro lado, lo que mejor funciona es emplear tácticas similares: equipos de reconocimiento (assault teams) para localizar al enemigo, fuego cruzado y morteros para suprimirle, buscar el contacto físico para evitar que dispare a otras zonas (y para enchufar le alguna granada de mano) y acabar con él o hacerle huir. Vamos, el clásico find, flank, fix, finish de siempre.

El sistema hace mucho hincapié en la cadena de mando y en el caos de la batalla que impide mantener un plan de acción más de un turno. Me encanta.
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juno29

Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #13 en: 30 de Octubre de 2017, 11:43:14 »
Cada partida es muy muy diferente: ni el terreno coincide, ni ....
De hecho en esta 1era misión de Vietnam el Bn HQ se ha portado bien contigo: tu Landing Zone es un poblado y apenas tienes campos de arroz alrededor del LZ sin cobertura; espero que siga asi el Bn y puedas traer a todos esos chavales de vuelta a casa  ;)

Cẻsar

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Re:AAR Fields of Fire
« Respuesta #14 en: 30 de Octubre de 2017, 12:04:21 »
Precísamente mi miedo más grande durante toda la partida es que aparezcan enemigos en el propio LZ. Por eso he dudado mucho antes de avanzar al campo de bambú de la derecha, y por si acaso he sacado de ahí al CO HQ.

Por esto también, después del primer turno en el que no tenía más remedio, he procurado no explorar cartas adyacentes al LZ. Si se hubiera desplegado cerca un equipo VC con un RPG, me la podría haber líado peluda al aproximarse los helicópteros cargados de tropas.

Por otro lado, si se despliegan enemigos en el propio LZ, aunque me pueden hacer un roto en el tercer platoon no me restaría una carta de las despejadas en la misión: puesto que el LZ no tenía marcador PC al empezar el escenario, no cuenta como carta despejada.

Cuando termine el AAR haré una valoración más completa de la "suerte" que he tenido :)
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