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natx17

Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« en: 03 de Noviembre de 2017, 12:00:11 »


Enemy Action: Ardennes
(reseña conjunta natx17/juno29)


Intro: ¿de qué va?

¡Buenas! Por primera vez, juno29 y un servidor nos atrevemos con una reseña a cuatro manos, y, como no podía ser de otra manera, hemos decidido explicar las virtudes y defectos de un juego que nos ha dado grandes momentos: Enemy Action: Ardennes. Para facilitar la lectura, los comentarios de juno29 los marcaremos en color azul, mientras que los míos permanecerán en gris.

En este título de Compass Games, un jugador se pondrá en la piel de los comandantes alemanes a quienes Hitler, en una de sus últimas locuras, encargó llevar a cabo la ofensiva de las Ardenas, siendo el objetivo del atacante ganar puntos de victoria capturando objetivos y sacando unidades del mapa (para continuar la ofensiva, claro).


Mientras, el jugador aliado deberá contener la arremetida inicial de la Wehrmacht, esperando a que lleguen refuerzos y gestionando las opciones defensivas que le proporciona el terreno.

Pues poco más que añadir a lo dicho por natx, la batalla de las Ardenas ha sido representada muchísimas veces en los wargames, así que intentaremos explicar qué es lo que hace diferente este juego de Butterfield (Ambush!, RAF, DDaOB entre otros) en donde la nieve, los bosques y la sangre convirtieron esta ofensiva en una de las más icónicas de la WW2.

Materiales y reglamento

Este juego, en la línea de la editorial de Connecticut, cuenta con unos materiales de diseño atractivo pero de pobre calidad. Sin que sean “malos”, lo cierto es que sí son mejorables: contadores demasiado pequeños y, sobre todo, delgados, por lo que a la que hay más de dos o tres apilados es difícil moverlos o girarlos sin que se caigan. Las cartas, si bien cumplen su función, podrían haberse mejorado un poco, los indicadores de puente destruido no son prácticos…

El mapa da gusto verlo, eso sí, e integra de forma muy atractiva diferentes tablas y condiciones para usar durante el juego. Pero, en general, se debería exigir mucho más por los 120 euros que cuesta el juego…



Los componentes del juego son sin lugar a dudas el punto débil de este título, y por ello me voy a extender en ellos:

-   La caja es bonita, dura y grande, lo cual es un acierto. Puede albergar todos los componentes una vez están destroquelados o enfundados en el caso de las cartas y además entran hasta dos bandejas de GMT sin problema, lo cual se agradece bastante, porque ¿quién no tiene ese wargame que una vez destroquelado no hay manera de meterlo de nuevo en la caja? El horror para los que sufrimos de OCD, y una pesadilla constante para los que nos gustan los wargames. En resumen: La caja pasa el examen con nota.

-   Mapas: sí, mapas en plural. Porque aunque en esta reseña solo vamos hablar del modo 2P el juego contiene tres mapas: uno para jugar dos jugadores, otro para el modo solitario con los alemanes y el último para jugar en solitario con los aliados. Todos tienen medida de 56x87 cm y cada hex representa 4 kilómetros.

El mapa tiene la típica calidad “papel wargame”, así que a fuerza de doblar y desdoblar se formaran las típicas arrugas en los pliegues que un buen plexiglás te solucionará.

A nivel visual, el mapa me parece pre-cio-so. Nada de gráficos generados por ordenador, aquí todo está “dibujado” y tiene un estilo visual que recordará a los clásicos wargames de antaño. Ver los caminos, ríos, bosques, pueblos y ciudades en este mapa es una delicia (¡no hay dos iguales!) y me transporta a otra época cuando los wargames eran una forma de artesanía.

En resumen: funcionales y bonitos; superan lo esperado.


- Reglamentos:  el juego contiene tres manuales de más de 50 paginas (uno para cada modo de juego) a todo color, con muchos ejemplos, índices, y bien organizados. Son una maravilla: claros, concisos y que no dejan lugar a interpretaciones. En mi opinión es el mejor manual que he leído en un wargame de esta envergadura, y un verdadero gustazo.

Además contiene varias cartulinas –que no hojas- de ayudas de juego, donde te esquematiza todas las reglas de manera muy visual y ayudan a consolidar o recordar esas reglas que siempre se nos olvidan.

En resumen: supera con creces lo esperado.

- Cartas: Las 110 cartas del juego son de una calidad aceptable, aunque no superior. Que nadie espere cartas con el grosor del TS (Edición Deluxe), pero tampoco son transparentes, eso sí, recomiendo enfundarlas.

A nivel visual son bastante parcas –no esperes dibujitos, solo hay texto-, pero esto consigue que sean bastantes funcionales.


Cada carta está codificada por colores para ayudar a ver qué formaciones de counters –codificadas con los mismos colores- puedes activar. Es una buena idea pero mal ejecutada, porque en algunos casos el color de la carta no coincide del todo con los de los counters y puede llevar a confusión; aunque evidentemente siempre puedes leer el texto para ver qué formación activas. Es un problema menor, pero de esos que dan rabia. En resumen: ni para ti para mí.

- Fichas: Pese a que el juego no permite más de tres unidades en un mismo hex, la calidad de los counters me ha hecho plantearme comprarme por primera vez las típicas pinzas de wargamero. No tienen el suficiente grosor para cogerlos fácilmente y tienen un tamaño de 1.5cm, que unido a la masificación de counters en los primeros días del juego, hace que alguna pila que otra salte por los aires –y no tengo dedos de cerdo precisamente J-.

Mención aparte son los counters que se utilizan tanto para marcar el control de los numerosos puentes como la falta de ellos. No tienen ningún sentido a nivel jugable y suponen un absoluto engorro; en mi caso los tuve que sustituir por cubos de colores, con eso lo digo todo.

A nivel visual como el resto de los componentes, los 504 counters son bonitos y con un diseño funcional: es fácil distinguir a simple vista quien es quien entre tantos counters, o quién está sin suministro, por ejemplo.

En resumen: Aprobado muy justito debido al grosor/tamaño, y suspenso si piensas lo que vale el juego.


Funcionamiento

EAA: el CDG disfrazado

¿Y por qué disfrazado? Por lo general cuando hablamos de un CDG (Card Driven Game) en un wargame lo primero que nos viene a la cabeza es un mapa por puntos (Point-to-Point) y la clásica dicotomía entre jugar una carta como evento o como puntos de operaciones -en donde las operaciones pueden tener diversas ramificaciones según el juego-. Clásicos como PoG, H:RvC o el reciente C&R son ejemplos vivos de ellos. En cambio EAA, pese a ser un CDG, hace las cosas diferentes.

La primera y gran diferencia respecto a otros CDGs, es que en EAA se olvida del mapa/movimiento Point-to-Point, y éste es completamente reemplazado por nuestros queridos hexágonos. Al ser un mapa hexagonal, el movimiento de nuestras tropas será bastante parecido a cualquier otro wargame de hexágonos, con sus costes de movimiento según el terreno y las míticas Zonas de Control (ZOCs); así que no tendrás que mirar si el punto A está conectado con el punto B pese a estar al uno al lado del otro.



¿Y cómo diantres voy de Castejón a Molina sin pasar por Cuenca?

El motor de juego de EAA sí son sus cartas como cualquier CDG que se precie, y con cada una de ellas podremos hacer diferentes tipos de acciones y entre ellas podremos encontrar: activar formaciones, añadir reemplazos o unidades de reservas a las formaciones, utilizar tácticas de combate, y por supuesto como eventos.

Así que la gestión de mano también lo vais a encontrar en este juego, pero mientras en otros CDGs la elección entre los eventos vs puntos de operaciones son la parte fundamental del juego, EAA diluye los eventos, elimina completamente los puntos de operaciones y opta porque nuestras decisiones se encaminen en qué formaciones activar para después hacer las “cosas”: mover, atacar, añadir reemplazos, etc.

Así que en este caso, EAA si añade la dicotomía de un CDG pero sin estar presente la tan acusada sensación de necesitar conocer las cartas antes de poder jugar bien, como es en el caso de otros CDGs debido sobre todo a sus eventos y contra-eventos.

Por todo ello, considero que EAA es un CDG pero no al uso y que da sensaciones completamente diferentes a cualquier CDG clásico.

Como he comentado, nuestras decisiones por lo general –y sobretodo siendo el alemán- irán encaminadas a activar alguna formación, mover, y si ésta va atacar, escoger con qué tácticas de combate; es el Bread&Butter del ejército Nazi, pero casi que dejo que esto lo explique natx:


Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda alguna, el sistema de impulsos, que además de añadir variedad e incertidumbre a la partida, nos obliga a gestionar de forma eficiente nuestra mano, para así poder distribuir de la mejor manera los ataques que iremos realizando contra el enemigo.

Así, tendremos una mano de cartas que nos servirán para dos principales usos: activar frentes o jugar eventos o tácticas de combate, con la limitación de que el mismo frente no puede activarse dos veces seguidas. De esta manera, habrá que tener en cuenta tanto lo que tenemos a la vista como lo descartado y lo que esté por llegar, intentando alternar los dos principales ejes de ataque y utilizando el resto de cartas según convenga.



Esquema de la organización alemana

Una vez hayamos activado las unidades y se hayan movido (con los habituales costes de terreno, ríos, carreteras…), comenzarán los combates, en los que, antes de comenzar, deberemos decidir qué cartas serán utilizadas para emplear sus tácticas. Esta decisión puede resultar de vital importancia: ¿guardamos cartas para posteriores avances, o gastamos las de los frentes menos importantes, aun a riesgo de perder capacidad de operaciones? De esta manera, el juego nos obliga a decidir constantemente, permitiendo una gran sensación de dirección de los eventos de batalla.

Con todos los ataques que se realizarán en el turno declarados, los combates se resuelven sacando chits de una bolsa, que determinarán el total de daño que recibirán atacantes y defensores en función de lo que salga en cada pieza: si hay flanqueo o no, según la correlación de fuerzas… No es un sistema nuevo pero sí bien implementado para reflejar las diferentes vicisitudes de la partida, aunque a mi juicio acaba haciéndose un poco tedioso.

Aquí sí discrepo –aunque desde el respeto, que quede claro :P- de la opinión de natx. No conozco otro juego que con tal cantidad de variables (tipo y fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.) resuelva el combate de una manera tan elegante, rápida y sencilla que EAA.

Además sin quererlo ni pretenderlo, el combate es casi un juego dentro del juego, –aunque no llega a los niveles de H:RvC ni mucho menos- donde el atacante tendrá que saber ponderar bien si va atacar con todo (sacando el número máximo de chits) o si por el contrario prefiere ser algo más conservador. Y todo esto sin farragosos cambios de columna, modificadores de tiradas, o CRTs.




Debido a que nunca sabes que chits vas a sacar y si estos se aplicaran, el sistema no es determinista, aunque nunca da la sensación de ser algo completamente azaroso. Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y sin apoyo de artillería. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate.

En mi opinión es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos casi casi de otra época.


Seguiremos así hasta que acabe el día, donde deberá tenerse en cuenta los suministros, los puntos de victoria para ver si hay ganador o no… Así hasta que uno de los dos bandos consiga ganar definitivamente, o hasta el último turno, donde dependerá del resultado total en función de las localizaciones capturadas y unidades destruidas, entre otros.

Sensaciones

Nos encontramos ante una estupenda recreación del teatro de las Ardenas: una ofensiva irracional, aparentemente condenada al fracaso, y que estuvo a un tris de dar un auténtico susto a los Aliados precisamente por lo impensable de su ejecución.

Así, veremos cómo las tropas alemanas avanzan casi imparables en los primeros turnos, contra un jugador estadounidense que poco puede hacer salvo buscar el terreno más favorable. Según avanza la partida, los problemas con la gasolina y el agotamiento de las fuerzas irán haciendo mella, y sufriremos para que el rival no agote la oleada de ataques mediante una concienzuda defensa.

El juego, como otros tantos de Butterfield, consigue reflejar muy bien las sensaciones de batalla, sintiéndote como un general que se ve obligado a tomar decisiones difíciles y a priorizar entre diferentes caminos hacia la victoria.

Duración

Una partida a dos jugadores completa puede irse fácilmente a unas 16 horas, bastante más de los 600 minutos que, siempre optimista, nos marca la BGG. A pesar de ello, una gran virtud del juego es que se puede pactar terminar antes si no hay tiempo, y difícilmente se tiene la desagradable sensación de “haberlo dejado a medias”.

A parte de la campaña completa, EAA viene con cuatro escenarios más cortos de 1, 3, 5 y 7 días/turnos, así que si eres de los que necesita terminar realmente la partida es posible sin problemas (a una hora por turno/día).

Rejugabilidad

Bastante alta; a pesar de basarse en la misma batalla en cada partida, la multitud de opciones de ataque, así como lo único de cada combate, hace que una partida no vaya a parecerse a la siguiente.


Nada que añadir a lo mencionado por natx, la rejugabilidad es muy muy alta pese a ser la misma batalla, pero me gustaría añadir unas palabras desde un punto de vista más general sobre la rejugabilidad.

Uno de los mayores problemas desde un punto de vista de la jugabilidad  que he visto en otros juegos sobre las Ardenas, es que el juego pierde enteros una vez el asalto inicial ha concluido y llega el estancamiento de las tropas alemanas. EAA resuelve esto de manera sencilla y eficaz: en cada turno si el jugador alemán sobrepasa unos ciertos PV (variables según el día) ganará la partida y si no llega a otro umbral de PV (también variables según el día) perderá la partida. Así, con esta horquilla variable de PV el juego consigue que siempre estemos peleando por esa ciudad/pueblo/enemigo que nos permitirán alargar la partida un poco más y pelearla hasta el final.


Conclusiones

Un ejemplo de un juego operacional bien diseñado, ejecutado y explicado. Hará las delicias de todos aquellos que quieran sentirse al frente de un ejército, controlando –o intentándolo- el devenir de la batalla… siempre y cuando estemos dispuestos a desembolsar los 120 eurazos que cuesta.

He jugado a unos cuantos juegos de Butterfield y desde luego este me parece su mejor diseño hasta el momento. Sus únicos –pero claros- defectos es su precio y sus counters; pero en todo lo demás es un juego como la copa de un pino: elegante, redondo, sin excepciones raras, y con un manual muy claro. Aunque sobretodo es un juego que engancha, el cual disfruto muchísimo en cada partida y que nunca pierde de vista la jugabilidad por encima de todo. Muy muy recomendable.
« Última modificación: 03 de Noviembre de 2017, 12:36:20 por natx17 »

Cẻsar

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #1 en: 03 de Noviembre de 2017, 14:13:40 »
muy interesante leer vuestras opiniones sobre este juegazo. ¡Echo en falta la reseña sobre los modos en solitario!

No soy muy amigo de etiquetar ni categorizar, así que no soy el más indicado para comentar si EA:A es o deja de ser un CDG. Pero sí que me permito añadir alguna observación aquí, para ampliar lo que comentáis sobre las cartas. En los CDGs más famosos (PoG, pongámosle nombre) las cartas nos obligan a elegir si las queremos jugar como puntos de operaciones o como evento. Y con los puntos se "pagan" diferentes mecánicas del juego: activaciones, reemplazos, mov. estratégico, etc.

Aquí la elección es más directa. Cada carta corresponde a una formación: Grupo de ejércitos, ejército, cuerpo, división. Y además de para activar a esa formación, se le pueden dar otros usos que están descritos en la propia carta.



Algunos de estos posibles usos tienen restricciones respecto a las fechas o al modo de juego (2 jugadores o alguno de los dos solitarios) en el que son jugables.

Y la gracia de este sistema es que hace muy sencillo para las IAs de los modos en solitario decidir qué hacen en cada turno. A bulto y sin entrar en detalles, sacan la primera carta de su mazo y evalúan las opciones, ejecutando simplemente la primera que es válida. Si activan unidades, hay unos sistemas (de cartas para la IA aliada, de flujogramas para la IA alemana) que indican qué deben hacer esas unidades, sin que el jugador tenga que mediar ni interpretar ni tomar en ningún momento ni la más mínima decisión para el bando de la IA. Igualmente está perfectamente definido a qué unidades se aplican los puntos de reemplazo, etc.

Además el sistema que se usa para formar los mazos de cada jugador en cada turno es muy ingenioso. Garantiza que haya al menos una carta de activación para cada Cuerpo. Y el máximo de cartas de activación de un cuerpo será de dos. No hay dudas de que si tu rival alemán quiere, activará el  XLVII pánzer Corps ("los moraditos" ® juno29). Lo que no sabes es si podrá activarlo dos veces. O tres si además tiene la carta del 5 º ejército pánzer. Y si no son bastantes, puede que además tenga la carta que activa la división "panzer Lehr", para un total de 4 activaciones en el mismo turno. Por otro lado, después de un turno tan brutal para el alemán, está garantizado que en el siguiente turno no se puede repetir ese super-combo. Al menos si el alemán lo maneja una persona. Las IA... bueno, son caso aparte.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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natx17

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #2 en: 03 de Noviembre de 2017, 14:17:17 »
muy interesante leer vuestras opiniones sobre este juegazo. ¡Echo en falta la reseña sobre los modos en solitario!

No soy muy amigo de etiquetar ni categorizar, así que no soy el más indicado para comentar si EA:A es o deja de ser un CDG. Pero sí que me permito añadir alguna observación aquí, para ampliar lo que comentáis sobre las cartas. En los CDGs más famosos (PoG, pongámosle nombre) las cartas nos obligan a elegir si las queremos jugar como puntos de operaciones o como evento. Y con los puntos se "pagan" diferentes mecánicas del juego: activaciones, reemplazos, mov. estratégico, etc.

Aquí la elección es más directa. Cada carta corresponde a una formación: Grupo de ejércitos, ejército, cuerpo, división. Y además de para activar a esa formación, se le pueden dar otros usos que están descritos en la propia carta.



Algunos de estos posibles usos tienen restricciones respecto a las fechas o al modo de juego (2 jugadores o alguno de los dos solitarios) en el que son jugables.

Y la gracia de este sistema es que hace muy sencillo para las IAs de los modos en solitario decidir qué hacen en cada turno. A bulto y sin entrar en detalles, sacan la primera carta de su mazo y evalúan las opciones, ejecutando simplemente la primera que es válida. Si activan unidades, hay unos sistemas (de cartas para la IA aliada, de flujogramas para la IA alemana) que indican qué deben hacer esas unidades, sin que el jugador tenga que mediar ni interpretar ni tomar en ningún momento ni la más mínima decisión para el bando de la IA. Igualmente está perfectamente definido a qué unidades se aplican los puntos de reemplazo, etc.

Además el sistema que se usa para formar los mazos de cada jugador en cada turno es muy ingenioso. Garantiza que haya al menos una carta de activación para cada Cuerpo. Y el máximo de cartas de activación de un cuerpo será de dos. No hay dudas de que si tu rival alemán quiere, activará el  XLVII pánzer Corps ("los moraditos" ® juno29). Lo que no sabes es si podrá activarlo dos veces. O tres si además tiene la carta del 5 º ejército pánzer. Y si no son bastantes, puede que además tenga la carta que activa la división "panzer Lehr", para un total de 4 activaciones en el mismo turno. Por otro lado, después de un turno tan brutal para el alemán, está garantizado que en el siguiente turno no se puede repetir ese super-combo. Al menos si el alemán lo maneja una persona. Las IA... bueno, son caso aparte.

Gracias, César. yo no he jugado en solitario, y juno consideraba que no lo había jugado lo suficiente como para comentar ese apartado.

Por eso te invitamos a que amplíes tu post, tú que le has dado más a este modo, para completar la reseña y ponerle la guinda!

ervicioso

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #3 en: 03 de Noviembre de 2017, 14:42:59 »
Comento para leerlo mas tardd. Ya era hora de que hicierais una reseña, siempre poniendo los dientes largos! :)

juno29

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #4 en: 03 de Noviembre de 2017, 15:16:35 »
César me uno a lo dicho por Natx17, no he jugado suficientemente ninguno de los dos modos en solitario (y gracias en gran parte a ti ;)) para tener una tener una opinión lo más razonada/justa posible. En cambio, tú que has jugado los dos modos 1P varias veces, sientete libre de añadir o crear otra reseña para ellos, porque estoy seguro que lo merece  :)

Cita de: César
En los CDGs más famosos (PoG, pongámosle nombre) las cartas nos obligan a elegir si las queremos jugar como puntos de operaciones o como evento. Y con los puntos se "pagan" diferentes mecánicas del juego: activaciones, reemplazos, mov. estratégico, etc.
Aquí la elección es más directa. Cada carta corresponde a una formación: Grupo de ejércitos, ejército, cuerpo, división. Y además de para activar a esa formación, se le pueden dar otros usos que están descritos en la propia carta.
Estoy completamente de acuerdo con lo que has dicho, y parte de ello creo que lo explico en el apartado de "CDG disfrazado", aunque quizá con poco acierto, en vista de tu respuesta.
Es cierto que las etiquetas no sirven de mucho en algunos casos, pero buscaba un punto de referencia para poder explicar mejor que se puede esperar de este juego, y por eso saco a colación los CDGs "clásicos" -que creo que más o menos todos tenemos una idea de como funcionan- y utilizarlo como base comparativa. En cualquier caso tanto el mapa hexagonal, como la eliminacion de puntos de operaciones/eventos hacen de este un Card Driven Game (en el sentido más amplio y literal de la palabra) muy diferente a un PoG, y espero haber reflejado bien esto con mis palabras.

Un saludo

Cẻsar

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #5 en: 03 de Noviembre de 2017, 15:39:51 »
epa, perdona si he redactado como si quisiera corregir lo que tú has escrito, mi intención era solo ampliar lo que tú has puesto.

Y ahora a lo que importa: vete preparando porque antes de terminar 2017 tenemos que jugar otra campaña a EA:A, esta vez yo con americanos.

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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juno29

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #6 en: 03 de Noviembre de 2017, 16:00:17 »
No, ni mucho menos me lo he tomado así. Lo que pasa es que no soy muy de hacer reseñas, siempre están las dudas de si he conseguido explicarme medianamente, y si hice bien en sacar a colación el término CDG :-X

¿Antes de terminar el 2017? Hecho! pero no veas la de faena -léase juegos- que se me acumulan ;D

borat

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #7 en: 03 de Noviembre de 2017, 18:43:06 »
Antes de nada que conste que estoy hablando única y exclusivamente de la versión a dos jugadores, ya que las versiones en solitario no las he probado. En mi caso y después del subidón inicial cuando salió, tengo que reconocer que me gusta más el diseño del juego a nivel de mecánicas que el juego en sí. Intentaré explicarme...

En primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.

En segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.

Ampliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.

El sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.

Por último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).

En resumen y como ya he comentado, me encantaría ver el sistema de juego aplicado a otras batallas. Pero me temo que, en el mejor de los casos y visto el currazo de desarrollo que se pegaron con este EA:Ardennes, van a pasar unos cuantos añitos antes de que veamos otro juego de la serie.
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juno29

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #8 en: 28 de Noviembre de 2017, 00:07:15 »
Buenas, siento el semi-reflote; me ha tomado cierto tiempo contestarte por varios motivos, siendo uno de ellos el profundo respeto que tengo a tu opinión. Voy a intentar desgranar tu respuesta, y ver si llegamos a un debate interesante, o al menos a un debate que sea de provecho para los que nos lean.


Cita de: borat
En primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.
He de reconocer que a mi también me tiraba para atrás el escenario por la simple razón de que hay centenares de juegos sobre las Ardenas; es casi hasta complicado ser wargamero y no haber jugado esta batalla en algún juego. Aun así o a pesar de ello, me he es difícil encontrarle un competidor a EAA por dos claras razones: se juega con cartas y sus modos en solitario. Para mi, que soy un amante de los juegos con cartas en todas sus variantes -desde el Mus pasando por Up Front-, y además me gustan los solitarios; hace que este juego no ocupe lugar en mi estantería. No tengo -ni conozco- nada igual, aunque el juego verse sobre las Ardenas.

Quizá puedes pensar que hay pocas alternativas que no sean históricas, pero desde luego Butterfield intentó ponerle remedio: por ejemplo el aliado no sabe si el atacante alemán intenta ir hacia el norte (Amberes) como así fue históricamente, o si por el contrario intenta ir hacia el sur (Francia). Es una posibilidad muy real en este juego y ahistórica; y hasta que el alemán no decide hacia donde quiere ir, como aliado estas obligado a defender todas las zonas posibles.

Cita de: borat
En segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.
Creo que si lo comparas con CDGs “al uso”, estos salen perdiendo. Todos sabemos de CDGs en los que hay eventos que deben jugarse o memorizarse para poder ganar la partida -en cierto momento y orden-. Con EA:A esto no ocurre en ningún caso.
Y respecto a cómo utilizar las cartas, creo que todas ellas tienen las suficientes variables como para tener que pensar de qué forma las quieres utilizar, y además en qué orden -ya sea como activación en sus múltiples formas, tácticas de combates, eventos, refuerzos o reemplazos-.
Si le añadimos que “nunca” vas a tener la misma mano, y que además no sabes la mano de tu rival, permíteme dudar -y desde el respeto- que las decisiones sean obvias; no quiero ni pensar cómo de obvias te parecerán las decisiones en otros juegos con mecánicas IGOUGO entonces.

Cita de: borat
Ampliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.
Cualquier juego de cartas -en mayor o menor medida- permite el conteo, es algo inherente a esta clase de juegos. Evidentemente lo puedes ver como bug o feature, pero lo que no acabo de comprender es el porqué te saca de la simulación, y no te saca de ella un wargame con impulsos alternos o turnos completos por ejemplo ¿Podrías extenderte algo más en las razones al respecto?

Cita de: borat
El sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.
Respecto a sacar el mínimo o los máximos chits, dependerá de tu estilo de juego, pero sacar más de 8 chits casi implica llevarte algún punto de daño como atacante aunque todo sea favorable para él en el combate. Así que por lo general no compensa sacar tantos chits, aunque dependerá de lo desesperada de la situación. Por ello es tan importante los primeros chits -aka el mínimo- para saber más o menos como se esta desarrollando el combate y apretar hasta el final asumiendo todas las consecuencias (el máximo de chits), o bien saber contemporizar y sacar una cantidad intermedia -que en algunas situaciones es incluso más ventajosa que la eliminación completa del defensor debido al avance tras el combate de dos hexágonos-. Para mi, y con mi estilo de juego, toda opción intermedia suele ser casi siempre aconsejable  :D
Podrás estar en desacuerdo o no, pero lo que sí creo es que al menos tiene más decisiones/opciones que lanzar unos dados y mirar un CRT.

Cita de: borat
Por último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).
He leído esto tanto en BGG como en CSW, y la verdad, en ninguno de esos post se dan razones de peso del porque creen que están “claramente descompensado”. En ningún momento el juego me parece descompensado -y si fuera el caso no tendría rubor en decirlo- y sin más información me he es difícil saber el porqué piensas así.
El combate favorece al defensor si este está bien posicionado; y sí lo está, no deberías atacar ahí. Bordéalo y sigue avanzando -creando las famosas bolsas de hombres-, ya que como alemán lo que te interesa es avanzar hacia el oeste lo más rápido posible, e intentando cubrir el máximo de terreno; de esta forma el aliado se ve forzado a colocar sus reservas en lugares donde no le interesa.
Respecto a los reemplazos alemanes, no subestimes la OKW, en mi experiencia suele ser el principio del fin para los aliados  :D

Yo llevare en este año una docena de partidas. Si no me falla la memoria, con César he jugado cinco partidas intercambiando bandos -corrígeme si me equivoco-, y en todas ellas ha ganado él con cierta holgura; tiene mayor experiencia en el juego, y porqué no decirlo... se le da bien además.
He jugado contra más gente (Natx17 entre ellos evidentemente), pero mi última partida fue con otro amigo de BCN hace escasos 4 días -escribí un breve AAR en el hilo de “wargames en tu mesa”-, y podrás ver que el alemán tenia más que posibilidades de ganar la partida.

Cita de: borat
En resumen y como ya he comentado, me encantaría ver el sistema de juego aplicado a otras batallas. Pero me temo que, en el mejor de los casos y visto el currazo de desarrollo que se pegaron con este EA:Ardennes, van a pasar unos cuantos añitos antes de que veamos otro juego de la serie.
Kharkov será el siguiente, y como ya puedes imaginar, será compra obligada para mi  :)

Un saludo

borat

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #9 en: 28 de Noviembre de 2017, 11:20:31 »
Buenas, siento el semi-reflote; me ha tomado cierto tiempo contestarte por varios motivos, siendo uno de ellos el profundo respeto que tengo a tu opinión. Voy a intentar desgranar tu respuesta, y ver si llegamos a un debate interesante, o al menos a un debate que sea de provecho para los que nos lean.

Tampoco te fíes mucho de mi opinión, porque es igual de subjetiva que la de cualquier otro. ;)

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Cita de: borat
En primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.
He de reconocer que a mi también me tiraba para atrás el escenario por la simple razón de que hay centenares de juegos sobre las Ardenas; es casi hasta complicado ser wargamero y no haber jugado esta batalla en algún juego. Aun así o a pesar de ello, me he es difícil encontrarle un competidor a EAA por dos claras razones: se juega con cartas y sus modos en solitario. Para mi, que soy un amante de los juegos con cartas en todas sus variantes -desde el Mus pasando por Up Front-, y además me gustan los solitarios; hace que este juego no ocupe lugar en mi estantería. No tengo -ni conozco- nada igual, aunque el juego verse sobre las Ardenas.

Quizá puedes pensar que hay pocas alternativas que no sean históricas, pero desde luego Butterfield intentó ponerle remedio: por ejemplo el aliado no sabe si el atacante alemán intenta ir hacia el norte (Amberes) como así fue históricamente, o si por el contrario intenta ir hacia el sur (Francia). Es una posibilidad muy real en este juego y ahistórica; y hasta que el alemán no decide hacia donde quiere ir, como aliado estas obligado a defender todas las zonas posibles.

Debo haber jugado no menos de 7-8 juegos distintos sobre las Ardenas y al final la sensación es siempre la misma: Sólo es posible romper por el centro, pues en el norte el terreno lo hace muy complicado y en el sur no hay tropas suficientes y además sabes que a mitad de partida llega Patton arrasando con todo lo que se menea.

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Cita de: borat
En segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.
Creo que si lo comparas con CDGs “al uso”, estos salen perdiendo. Todos sabemos de CDGs en los que hay eventos que deben jugarse o memorizarse para poder ganar la partida -en cierto momento y orden-. Con EA:A esto no ocurre en ningún caso.
Y respecto a cómo utilizar las cartas, creo que todas ellas tienen las suficientes variables como para tener que pensar de qué forma las quieres utilizar, y además en qué orden -ya sea como activación en sus múltiples formas, tácticas de combates, eventos, refuerzos o reemplazos-.
Si le añadimos que “nunca” vas a tener la misma mano, y que además no sabes la mano de tu rival, permíteme dudar -y desde el respeto- que las decisiones sean obvias; no quiero ni pensar cómo de obvias te parecerán las decisiones en otros juegos con mecánicas IGOUGO entonces.

Aquí también hay eventos importantes a memorizar que puedes calcular perfectamente cuándo pueden llegar a tu mano o a la de tu oponente. Y lo mismo pasa con las cartas de activación y de acciones secundarias: La mayoría siempre se van a utilizar del mismo modo porque es lo más óptimo.

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Cita de: borat
Ampliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.
Cualquier juego de cartas -en mayor o menor medida- permite el conteo, es algo inherente a esta clase de juegos. Evidentemente lo puedes ver como bug o feature, pero lo que no acabo de comprender es el porqué te saca de la simulación, y no te saca de ella un wargame con impulsos alternos o turnos completos por ejemplo ¿Podrías extenderte algo más en las razones al respecto?

Partamos de la base de que los hex&counter clásicos tampoco es que me vuelvan loco. Si algo busco cada vez más en los wargames es control limitado y niebla de guerra a saco. Lidiar con la incertidumbre, vamos.

Por eso todo lo que te permite hacer cálculos irreales sobre tus capacidades o las del enemigo, sean cartas u otro tipo de información que el comandante histórico no podía tener, me aleja de la simulación.

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Cita de: borat
El sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.
Respecto a sacar el mínimo o los máximos chits, dependerá de tu estilo de juego, pero sacar más de 8 chits casi implica llevarte algún punto de daño como atacante aunque todo sea favorable para él en el combate. Así que por lo general no compensa sacar tantos chits, aunque dependerá de lo desesperada de la situación. Por ello es tan importante los primeros chits -aka el mínimo- para saber más o menos como se esta desarrollando el combate y apretar hasta el final asumiendo todas las consecuencias (el máximo de chits), o bien saber contemporizar y sacar una cantidad intermedia -que en algunas situaciones es incluso más ventajosa que la eliminación completa del defensor debido al avance tras el combate de dos hexágonos-. Para mi, y con mi estilo de juego, toda opción intermedia suele ser casi siempre aconsejable  :D
Podrás estar en desacuerdo o no, pero lo que sí creo es que al menos tiene más decisiones/opciones que lanzar unos dados y mirar un CRT.

Hace demasiado tiempo que lo jugué por última vez para darte una respuesta adecuada en este apartado. Pero mi sensación y la de los tres distintos oponentes con las que jugué el juego es la que te comento.

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Cita de: borat
Por último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).
He leído esto tanto en BGG como en CSW, y la verdad, en ninguno de esos post se dan razones de peso del porque creen que están “claramente descompensado”. En ningún momento el juego me parece descompensado -y si fuera el caso no tendría rubor en decirlo- y sin más información me he es difícil saber el porqué piensas así.
El combate favorece al defensor si este está bien posicionado; y sí lo está, no deberías atacar ahí. Bordéalo y sigue avanzando -creando las famosas bolsas de hombres-, ya que como alemán lo que te interesa es avanzar hacia el oeste lo más rápido posible, e intentando cubrir el máximo de terreno; de esta forma el aliado se ve forzado a colocar sus reservas en lugares donde no le interesa.
Respecto a los reemplazos alemanes, no subestimes la OKW, en mi experiencia suele ser el principio del fin para los aliados  :D

El problema es que la escala no permite grandes maniobras, con lo que para el americano es relativamente sencillo bloquear al alemán detrás de ríos o protegiéndose en pueblos y ciudades.

En cuanto al OKW si mal no recuerdo sólo llega si el alemán cumple determinadas condiciones que el americano conoce de antemano, y que por tanto evita a toda costa que se produzcan.

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Yo llevare en este año una docena de partidas. Si no me falla la memoria, con César he jugado cinco partidas intercambiando bandos -corrígeme si me equivoco-, y en todas ellas ha ganado él con cierta holgura; tiene mayor experiencia en el juego, y porqué no decirlo... se le da bien además.
He jugado contra más gente (Natx17 entre ellos evidentemente), pero mi última partida fue con otro amigo de BCN hace escasos 4 días -escribí un breve AAR en el hilo de “wargames en tu mesa”-, y podrás ver que el alemán tenia más que posibilidades de ganar la partida.

Jugadores diferentes, experiencias y sensaciones diferentes. ;)

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Cita de: borat
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Sí, ya había leído lo de Kharkov. Me parece una batalla más apropiada porque hay más posibilidad de maniobra. Pero mejor esperaría sentado a que lo publiquen...
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juno29

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #10 en: 28 de Noviembre de 2017, 14:30:11 »
Tampoco te fíes mucho de mi opinión, porque es igual de subjetiva que la de cualquier otro. ;)
No es cuestión de fiar, es cuestión de leerte durante muchos años opiniones siempre muy bien razonadas por tu parte -con las que luego uno puede estar en deacuerdo o no-  pero desde luego sí a tener en cuenta  ;)

Cita de: borat
Partamos de la base de que los hex&counter clásicos tampoco es que me vuelvan loco. Si algo busco cada vez más en los wargames es control limitado y niebla de guerra a saco. Lidiar con la incertidumbre, vamos.

Por eso todo lo que te permite hacer cálculos irreales sobre tus capacidades o las del enemigo, sean cartas u otro tipo de información que el comandante histórico no podía tener, me aleja de la simulación.
Comparto la misma opinión. Es una de las cosas que siempre busco en un wargame -de ahí mi fijación con los sistemas de cartas o los wargames en solitario con niebla de guerra-.
Ahora bien, si las cartas no te proporcionan la suficiente niebla de guerra -e imagino que un sistema de activación por chits tampoco- ¿Cuál sería en tu opinión el wargame que resalte más esta característica? ¿Alguna mecánica que desconozca? ¿Alguna recomendación? A ser posible que no sea un sistema con double-binding o que si lo tiene, no necesites una tercera persona de juez.

Un saludo y perdon por el off-topic

borat

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #11 en: 28 de Noviembre de 2017, 21:50:27 »
Menuda preguntita... Eso daría pie a un hilo entero!!! ;D

Así a bote pronto se me ocurren las siguientes "categorías":

*Bloques: Hay verdaderas joyas como el Eastfront 2 o el Rommel in the Desert (que además añaden el mando limitado), la serie FAB (Bulge, Sicily, Golan), o el Asia Engulfed (muy diferente al Europe Engulfed, que es un juego más ortodoxo).

*Chits: La nueva serie BCS de The Gamers (que incluye órdenes y objetivos ocultos, además de fatiga y apoyos también ocultos) es todo un hallazgo. Tres cuartos de lo mismo para el Tenkatoitsu de Hexasim. O para la serie Roads de GMT.

*CDGs monomazo: Juegos como el For the People o el Wilderness War, en los que el conteo y conocimiento previo de las cartas tiene mucha menos importancia que en los CDGs de doble mazo.

*Fuerza oculta de las unidades (tanto propias como ajenas): Iron Tide (mi juego favorito de las Ardenas), VCS Salerno.

*Activaciones y mando en función de la calidad de los líderes: La serie GCACW (si la juegas con dummies y fuerza+fatiga ocultas es la bomba!!) o los napoleónicos de OSG (especialmente con las variantes de Markus Stumptner).

*Activaciones por cartas elegidas en secreto: What Price Glory, Angola.

*Double blind (sin árbitro): Desde clásicos como el Victory at Midway o el Scratch One Flat Top hasta algunos más recientes como el Solomon Sea o el Bay of Bengal.

Y seguro que me dejo un porrón de juegos en el tintero... ;)
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2017, 09:23:54 por borat »
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elister

Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #12 en: 05 de Mayo de 2021, 22:27:25 »
Hola a todos.

Refloto el hilo.

Estoy jugando unas partidas con Pajarobobo a este juego y me está encantando.
La utilización de cartas para mover a las tropas en un juego operacional me parece una idea muy buena para evitar los turnos en los que un jugador mira un buen rato mientras el otro mueve a todas sus unidades del frente. Me parece un sistema muy elegante y divertido.

En donde estamos teniendo problemas es en las condiciones de victoria. Las tres campañas que llevamos, finalizan a mitad de partida porque el alemán no cumple el mínimo de puntos de victoria para continuar el escenario. No conseguimos pasar de 20 puntos de victoria con los alemanes. Para el turno 5 el aliado tiene todo el frente cerrado y el alemán aún no ha conseguido los puntos mínimos para evitar una derrota.
Si alguien puede darme algún consejo para jugar con el alemán se lo agradecería, ya que estoy pensando dejar de jugar porque no veo forma de ganar con él.

Un saludo.

Cẻsar

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Re:Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« Respuesta #13 en: 06 de Mayo de 2021, 22:19:33 »
Si estás jugando el modo 2p, la única forma que conozco de ganar con el alemán es jugar contra un paquete aliado. Entre dos jugadores medianamente competentes, el alemán no tiene la más mínima opción, no siquiera si todo el azar se inclina de manera brutal a su favor.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.