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Goose

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #15 en: 16 de Noviembre de 2017, 07:36:40 »
Sigo el hilo con interés, tengo una Peke de 8 loca por jugar a rol

molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #16 en: 16 de Noviembre de 2017, 09:54:27 »
Buenos días!!

Sigo compartiendo novedades, hoy os traigo los objetos que por ahora están implementados y una foto con sus normas de colocación (perdonad el dibujo pero es que soy muy malo jajaja). La página está extraída del manual que estoy escribiendo para el juego.



Objetos


-Barriles: Estos objetos pueden contener tesoros o trampas, los aventureros pueden sacar una carta del mazo "buscar" para revisar que contiene el objeto.
-Montón de huesos: Estos objetos pueden contener tesoros o trampas, los aventureros pueden sacar una carta del mazo "buscar" para revisar que contiene el objeto.
-Cofres: Los cofres pueden aparecer en las diferentes salas de la mazmorra, pueden estar abiertos, cerrados o contener una trampa (que se activa al abrirlos). Los héroes pueden sacar una carta del mazo "Cofres" para revisar que contiene.
-Puertas: Las puertas de la mazmorra pueden llevar a diferentes secciones de la misma, abriendo un nuevo camino, o pueden descubrir una de las "salas especiales" de la mazmorra con eventos únicos. Los héroes deberán sacar una carta del mazo "Puertas" para averiguar que hay tras la puerta.
-Escalera de bajada: Raras veces puede aparecer una escalera de bajada, la cual llevará a los héroes a un nivel inferior de la mazmorra, donde la dificultad y la recompensa se incrementará exponencialmente. Solo para los más valientes.

Nota: Tanto las puertas como las escaleras de bajada respetan unas normas "especiales" para su colocación. Para posicionarlas en la loseta se respetará la norma de colocación de objetos pero estos dos objetos se colocarán contiguos a la loseta, simulando que están en una de las paredes:




Un abrazo

wolfenn

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #17 en: 16 de Noviembre de 2017, 23:38:23 »
una pregunta...

que necesitamos para jugar?

es decir,ademas del reglamento...que tendriamos que imprimir/fabricar?

se me viene a la cabeza lo siguiente:

- dados
- algunas minis
- imprimir losetas
- imprimir tokens
- buscar algunos cubos o contadores

es para hacerme una idea de cuanto costaria

tengo varios dungeon crawlers pero no me mola tener los componentes desperdigados y me gustaria crear este con sus propios componentes y su propia caja

gracias!!

molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #18 en: 17 de Noviembre de 2017, 09:13:51 »
Buenos días de nuevo!!

Hemos seguido trabajando y estamos bastante avanzados, aunque antes de deciros las novedades respondo a Wolfenn:

Si te soy sincero necesitas menos cosas de las que crees te las enumero:

-Dados de 6 y de 20 (con uno de cada es suficiente)
-Algunas minis para representar los monstruos y héroes
-Imprimir las losetas (esto os puedo pasar yo las mías cuando este listo el reglamento)
-Imprimir cartas
-Imprimir las fichas de personaje
-Imprimir tokens para representar objetos, cofres, puertas etc.
-Imprimir el reglamento y el libro de aventuras (esto solo si quieres porque lo puedes mirar sin imprimir)

Sobre los contadores si haces como nosotros y usas un papel para apuntar el daño y esas cosas te ahorras imprimir los contadores :)

Con eso podrías empezar a jugar jeje.

Bueno y os traigo novedades,

Hemos implementado los derrumbamientos, cuando se genere la mazmorra podrán aparecer zonas derrumbadas en el escenario, creando agujeros muy peligrosos en los que tanto enemigos como héroes pueden caer mientras están en combate, provocando la muerte instantánea.

Ya hemos preparado las habilidades que tendrán tanto el guerrero como el berseker, os dejo aquí sus nombres y descripciones, queremos que el combate sea táctico y busque la cooperación de los héroes, por lo que las habilidades que hay están muy pensadas para eso mismo y se complementan entre si:

Habilidades Guerrero


-Provocar: Hace que 1d6 de enemigos centren su atención en el guerrero, olvidando a su objetivo y moviéndose hasta atacarle si atacan cuerpo a cuerpo. Si hay más enemigos que los que marque la tirada de provocar, se girarán los que estén más cerca del guerrero. Está acción genera ataques de oportunidad. Se puede usar 1 vez por combate.
-Bloqueo: Bloquea todos los ataques de que reciba el guerrero hasta su próximo turno. Tiene que llevar equipado un escudo. Se puede usar 1 vez por combate.
-Carrera: El guerrero carga contra el enemigo en línea recta. Puede mover 6 casillas y le ataca inmediatamente con un +2 a la tirada de daño si impacta.
-Último aliento: Cuando los puntos de vida del guerrero llegan a 0 se activa esta habilidad. Tira 1d20, el guerrero recupera el resultado de esa tirada en puntos de vida temporalmente. Cuando acabe el combate si sus puntos de vida son mayores de 1 pasan a ser 1. Se puede activar 1 vez por aventura.
-Empujar: El guerrero puede empujar a cualquier enemigo dos casillas en línea recta, en dirección a donde este mirando el guerrero en el momento de activar la habilidad y siempre que esté en una casilla adyacente. Deberá hacer una tirada como si le fuera a atacar, si consigue impactar se considera que la habilidad a funcionado y le empujará. Esta habilidad es especialmente útil para lanzar a los enemigos por los derrumbamientos que pueden aparecer en la mazmorra y matarlos instantáneamente.
Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Golpe preciso: El guerrero puede concentrarse para realizar un golpe certero contra el enemigo. Ganará un +2 en su tirada de ataque pero tendrá una penalización de -2 a la tirada de daño si impacta. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.



Habilidades Berseker


-Furia: El berseker entra en estado de furia y comienza a combatir con el unico objetivo de acabar con su enemigo descuidando su integridad física. Gana +2 a sus tiradas de ataque y daño, pero tendrá un penalizador de -3 a la CA. La furia dura todo el combate.
-Golpe poderoso: El berseker lanza un golpe con todas sus fuerzas con el objetivo de hacer el mayor daño posible, perdiendo precisión. Gana +2 a la tirada de daño pero tendrá un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Torbellino: El berseker comienza a atacar con su arma en forma de molinillo, creando un torbellino de muerte y destrucción. Ataca a todas las casillas adyacentes al héroe (incluidos compañeros) con un penalizador de -2 a la tirada de ataque y daño. Se puede usar 1 vez por combate.
-Intimidar: El berseker lanza un grito aterrador amedrentando a los enemigos. Los enemigos tendrán un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque durante dos turnos. Se puede usar 1 vez por combate.
-El método Falmung: El berseker lanza un terrible cabezazo al enemigo con el objetivo de aturdirlo. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. Se puede usar 1 vez por combate.
-Frenesí de batalla: El berseker cuando mate a un enemigo podrá avanzar 1 casilla ignorando los ataques de oportunidad y ganará 1 ataque extra ese mismo turno, pudiendo atacar al siguiente enemigo inmediatamente. Este efecto se puede dar sin restricciones en combate, encadenando muertes y ataques.


Continuaré informando de novedades.

Delan

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #19 en: 17 de Noviembre de 2017, 09:56:33 »
A mi el.proyecto me interesa ya lo sabeis pero... no se cads vez veo mas y mas cosas a tener en cuenta y me pregunto si no os estareis desviando un poco del.objetivo que es poder jugar con niños no? Porque claro, si al final tengo que estar yo pendiene de todo puedo jugar hasta al pathfinder con la nena. Total al final.es preguntarle que hace y que tire un dado. Pensaba que la idea era que los enanos fueran mas autosuficientes. O igual es que he entendido lo que queria entender. Que tambien puede ser.

molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #20 en: 17 de Noviembre de 2017, 10:26:37 »
Hola Delan!!

Yo por ahora realizo todas las pruebas con mi hijo de 9 años, pero quizás lo entienda todo sin problemas porque lo esta haciendo junto a mi. Realmente no son demasiadas mecánicas (o eso creo) las habilidades si que tienen algo mas de "chicha". Quizás nos estemos viniendo arriba con las mecánicas (Que sobre el combate, en las habilidades ya habéis visto todas las mecánicas que hay, no hay mas), cuando tenga el manual redactado completo os lo compartiré y valoráis si tenemos que simplificar algo o eliminar mecánicas si os parece.

Un saludo!!

P.D. Se me olvidaba, como los encuentros están pensados para adaptarse al grupo de héroes que entren en la mazmorra, el juego se podrá jugar en solitario sin problemas (Es una espina que tenia yo con los juegos de rol jajaja)
« Última modificación: 17 de Noviembre de 2017, 10:33:11 por molina2001 »

molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #21 en: 17 de Noviembre de 2017, 13:17:41 »
Buenas de nuevo!! Hoy estamos a tope.

He terminado de transcribir a word las habilidades y los hechizos del juego. Os los comparto para que los podáis ver, si queréis darme vuestras impresiones y decidme si os parece que falta algo o sobra algo.

Ahí van:

Habilidades

En esta sección se explicarán las diferentes habilidades disponibles para cada clase. Los jugadores deberán escoger sus habilidades con cuidado, pues no podrán tenerlas todas.


Habilidades Guerrero


-Provocar: Hace que 1d6 de enemigos centren su atención en el guerrero, olvidando a su objetivo y moviéndose hasta atacarle si atacan cuerpo a cuerpo. Si hay más enemigos que los que marque la tirada de provocar, se girarán los que estén más cerca del guerrero. Está acción genera ataques de oportunidad. Se puede usar 1 vez por combate.
-Bloqueo: Bloquea todos los ataques de que reciba el guerrero hasta su próximo turno. Tiene que llevar equipado un escudo. Se puede usar 1 vez por combate.
-Carrera: El guerrero carga contra el enemigo en línea recta. Puede mover 6 casillas y le ataca inmediatamente con un +2 a la tirada de daño si impacta.
-Último aliento: Cuando los puntos de vida del guerrero llegan a 0 se activa esta habilidad. Tira 1d20, el guerrero recupera el resultado de esa tirada en puntos de vida temporalmente. Cuando acabe el combate si sus puntos de vida son mayores de 1 pasan a ser 1. Se puede activar 1 vez por aventura.
-Empujar: El guerrero puede empujar a cualquier enemigo dos casillas en línea recta, en dirección a donde este mirando el guerrero en el momento de activar la habilidad y siempre que esté en una casilla adyacente. Deberá hacer una tirada como si le fuera a atacar, si consigue impactar se considera que la habilidad a funcionado y le empujará. Esta habilidad es especialmente útil para lanzar a los enemigos por los derrumbamientos que pueden aparecer en la mazmorra y matarlos instantáneamente.
Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Golpe preciso: El guerrero puede concentrarse para realizar un golpe certero contra el enemigo. Ganará un +2 en su tirada de ataque pero tendrá una penalización de -2 a la tirada de daño si impacta. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.



Habilidades Berseker


-Furia: El berseker entra en estado de furia y comienza a combatir con el unico objetivo de acabar con su enemigo descuidando su integridad física. Gana +2 a sus tiradas de ataque y daño, pero tendrá un penalizador de -3 a la CA. La furia dura todo el combate.
-Golpe poderoso: El berseker lanza un golpe con todas sus fuerzas con el objetivo de hacer el mayor daño posible, perdiendo precisión. Gana +2 a la tirada de daño pero tendrá un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Torbellino: El berseker comienza a atacar con su arma en forma de molinillo, creando un torbellino de muerte y destrucción. Ataca a todas las casillas adyacentes al héroe (incluidos compañeros) con un penalizador de -2 a la tirada de ataque y daño. Se puede usar 1 vez por combate.
-Intimidar: El berseker lanza un grito aterrador amedrentando a los enemigos. Los enemigos tendrán un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque durante dos turnos. Se puede usar 1 vez por combate.
-El método Falmung: El berseker lanza un terrible cabezazo al enemigo con el objetivo de aturdirlo. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. Se puede usar 1 vez por combate.
-Frenesí de batalla: El berseker cuando mate a un enemigo podrá avanzar 1 casilla ignorando los ataques de oportunidad y ganará 1 ataque extra ese mismo turno, pudiendo atacar al siguiente enemigo inmediatamente. Este efecto se puede dar sin restricciones en combate, encadenando muertes y ataques.



Habilidades del Pícaro


-Investigar: Durante la fase de exploración los pícaros podrán usar su habilidad de investigar para tratar de detectar trampas o saber que hay en los objetos, cofres o puertas antes de abrirlas. Deberán lanzar 1d20 sumando su valor de destreza al resultado, a continuación sacará una carta de la baraja dificultad, si supera la dificultad, podrá extraer la carta de la baraja que corresponda al objeto que investiga, mirarla y si no le interesa descartarla, sacando la siguiente. Se puede usar 1 vez por fase de exploración.
-Fingir muerte: El pícaro simula estar muerto, haciendo que el enemigo pierda el interés en el, girándose y atacando al héroe que tenga más cerca. El pícaro no podrá realizar ataques de oportunidad cuando el enemigo se mueva por esta razón. Se puede usar 1 vez por combate.
-Disparo poderoso: El héroe realiza un ataque tensando el arco al máximo tratando de hacer el mayor daño posible. Gana un +2 a la tirada de daño pero con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Ataque a distancia el héroe tiene que llevar equipado como arma un arco.
-Disparo preciso: El héroe realiza un disparo concentrando toda su puntería para asegurar el golpe. Gana un +2 a la tirada de ataque pero con un penalizador de -2 a la tirada de daño. Ataque a distancia, el héroe tiene que llevar equipado un arco como arma.
-Porrazo: El pícaro se acerca sigilosamente al enemigo y le da un porrazo al enemigo con el objetivo de incapacitarlo. Deberá estar colocado a la espalda del enemigo papra realizar este ataque. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. Se puede usar 1 vez por combate.
-Emboscada: El pícaro atacará por la espalda al enemigo aprovechando su sigilo, deberá estar en la espalda del enemigo para realizar este ataque. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo suma al daño normal que realizaría 2d6 por emboscada. Se puedo realizar 1 vez por combate.
-Danzarín sombrío: Al adquirir esta habilidad el pícaro podrá moverse por la zona de combate con total libertad, siendo inmune a los ataques de oportunidad. Activo durante todo el combate.
-Salto: El pícaro realiza un salto para alejarse de su enemigo y ponerse a una distancia segura. Podrá moverse 3 casillas en cualquier dirección, ignorando obstáculos, objetos o enemigos. Este movimiento no desencadena ataques de oportunidad. Se puede utilizar 1 vez por combate.


Magia

La magia es una poderosa herramienta que podrán usar solo unos pocos elegidos. Su poder se basa en el "Poder Mágico" de tu héroe. Éste determinará el número de conjuros que podrá lanzar.

Cada conjuro gastará un poder mágico determinado por su nivel (los conjuros de nivel 1 gastarán 1 punto de poder, los de nivel 2 gastarán 2...)

Los héroes comenzarán el combate con su reserva de poder mágico completa, que estará determinada por su estadística poder mágico (Si el hechicero tiene 2 puntos de poder mágico, empezará el combate con 2 puntos para usar hechizos).

Esta reserva se gastará usando conjuros y se restablecerá al acabar el combate (Si se gasta durante la fase de exploración se restablecerá al comenzar el siguiente combate).

Los héroes pueden usar un conjuro por turno de combate.

Siempre que el conjuro indique que se debe realizar una tirada d20 para usarse, se le sumará el valor total de los puntos de poder mágico a esa tirada. (Ejemplo, hechicero lanza saeta mágica, su total de poder mágico es 2, lanza un dado y saca 12 + 2 de su poder mágico. Resultado de la tirada 14).



Conjuros de nivel 1

Todos los conjuros  de nivel 1 gastarán 1 punto de poder mágico al usarlos.

-Saeta mágica: El hechicero conjurará una flecha mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 1d6 de daño.
-Curar heridas: El hechicero a través de su poder curará a un único aliado 1d6 de vida, el aliado debe estar en el campo de visión del hechicero. Se puede usar fuera de combate.
-Sexto sentido: Este conjuro simula la habilidad de investigación del pícaro. Durante la fase de exploración los hechiceros podrán usar este conjuro para tratar de detectar trampas o saber que hay en los objetos, cofres o puertas antes de abrirlas. Deberán lanzar 1d20 sumando su valor de poder mágico al resultado, a continuación sacará una carta de la baraja dificultad, si supera la dificultad, podrá extraer la carta de la baraja que corresponda al objeto que investiga, mirarla y si no le interesa descartarla, sacando la siguiente. Se puede usar 1 vez por fase de exploración. Solo se puede usar durante la fase de exploración.
-Escudo de mago: El mago usará su poder mágico para crear una barrera protectora, aumentando su armadura en 3 puntos (+3 CA) durante todo el combate.


Conjuros de nivel 2

Todos los conjuros  de nivel 2 gastarán 2 puntos de poder mágico al usarlos.

-Oleada de sanación: El hechicero a través de su poder curará 1d6 a todos los aliados que estén a dos casillas o menos de él. Se puede usar fuera de combate.
-Invisibilidad: El hechicero usa su poder para volverse invisible, confundiendo al enemigo o enemigos que estén atacándole, provocando que cambien de objetivo y ataquen el héroe que tengan más cerca. Esta conjuro no provoca ataques de oportunidad. Se puede usar 1 vez por combate.
-Soy el mago gris: El hechicero concentra todo el poder mágico en su cuerpo, transformándose en un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Gana +3 a todas las tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo con cualquier arma a melé. Dura todo el combate.
-Oleada de fuerza: El hechicero lanza una onda de choque que daña a todo lo que se encuentre dos casillas frente a él y sus adyacentes (incluidos aliados). Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 1d6 de daño.


Conjuros de nivel 3

Todos los conjuros  de nivel 3 gastarán 3 puntos de poder mágico al usarlos.

-Cuenta con mi espada: El hechicero canaliza su poder mágico al arma objetivo, otorgándole un bono de +3 de daño. Puede encantar cualquier arma, tanto suya como la de sus aliados. El encantamiento dura hasta el final del combate.
-Curar heridas graves: El hechicero a través de su poder curará a un único aliado 2d6 de vida, el aliado debe estar en el campo de visión del hechicero. Se puede usar fuera de combate.
-Barrera mágica: El hechicero conjura un escudo de fuerza que protege a sí mismo o al aliado objetivo, absorbiendo 1d6 de daño. Dura el combate o hasta que el daño lo destruya. Si el daño que realice un enemigo supera a los puntos de escudo el restante lo recibirá el héroe. Se puede usar 1 vez por combate.
-Bola de energía: El hechicero conjurará una bola de energia mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 2d6 de daño.

Conjuros de nivel 4

Todos los conjuros  de nivel 4 gastarán 4 puntos de poder mágico al usarlos.

-Gran oleada de sanación: El hechicero a través de su poder curará 2d6 a todos los aliados que estén a dos casillas o menos de él. Se puede usar fuera de combate.
-Yo soy Falmung: El hechicero usa su poder para conjurar delante del enemigo a un enano legendario que le golpeará con un terrible cabezazo, con el objetivo de incapacitarlo. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. También realizará 1d6 de daño al enemigo objetivo. Se puede usar 1 vez por combate.
-Cuenta con mi arco: El hechicero conjurará una poderosa flecha mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 3d6 de daño.
-Esquiva: El hechicero usará su poder para otorgar a cualquier aliado o a sí mismo la capacidad de esquivar, podrá moverse por la zona de combate con total libertad, siendo inmune a los ataques de oportunidad. Activo durante todo el combate.


Conjuros de nivel 5

Todos los conjuros  de nivel 5 gastarán 5 puntos de poder mágico al usarlos.

-Bola de fuego: El hechicero lanzará una poderosa bola de fuego contra el enemigo objetivo. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 4d6 de daño en la casilla donde está su objetivo y en todas las casillas adyacentes (incluidos aliados).
-Esperadme al amanecer del tercer día: El hechicero usará su poder mágico para potenciar a sí mismo a sus aliados en combate, dando a todos un bono de +4 a sus tiradas de ataque y +4 a sus tiradas de daño. Este conjuro no puede apilarse con "Soy el mago gris" ni con "Cuenta con mi espada". El encantamiento dura hasta el final del combate.
-No puedes pasar: El hechicero conjurará unas cadenas mágicas que atraparán a todos los enemigos impidiendo que se muevan y provocándoles un leve daño. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo los atrapará durante 1d6 turnos y realizará 1d6 de daño. Se puede usar 1 vez por combate.
-Ahora soy el mago blanco: El hechicero concentrará su poder en su cuerpo convirtiéndose en un formidable luchador cuerpo a cuerpo, ganando +2 ataques físicos por turno hasta el final del combate.
-Si con mi vida o con mi muerte puedo protegeros, lo haré: El hechicero usa su poder mágico y sus puntos de vida para curar todos los puntos de vida de sus aliados. El se quedará únicamente con 1 punto de vida. Se puede usar 1 vez por combate y siempre que el hechicero tenga más de 1 punto de vida.


Un abrazo!!

tuxskin84

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #22 en: 21 de Noviembre de 2017, 23:27:15 »
Ganas de jugar aumentando! ;D
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molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #23 en: 28 de Noviembre de 2017, 19:31:52 »
Una pregunta para los administradores.

Tengo lista una versión Alpha del juego, al ser todo "casero" por ahora, todo es print and play.

Hay alguna forma de poder subirlo para compartir el juego con la gente interesada en él y que puedan probarlo?

La pretensión es poder crear un juego de exploración de mazmorras que englobe todo lo bonito de jugar a rol y explorarlas con un máster (Dentro de las limitaciones de no tenerlo). Y eso sin el apoyo de la comunidad entiendo que es imposible, pues todo el mundo siempre tendrá sugerencias y/o críticas que pueden ayudar a mejorarlo.

« Última modificación: 28 de Noviembre de 2017, 19:51:17 por molina2001 »

Seiyuro

Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #24 en: 28 de Noviembre de 2017, 19:44:57 »
Pregunta tonta: cómo se genera de forma aleatoria las mazmorras.

Lo mismo es que lo he leído rápido y no lo he visto pero no lo entiendo.

Ánimo con el proyecto!

Enviado desde mi Redmi Note 2 mediante Tapatalk


molina2001

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #25 en: 28 de Noviembre de 2017, 19:54:07 »
Pregunta tonta: cómo se genera de forma aleatoria las mazmorras.

Lo mismo es que lo he leído rápido y no lo he visto pero no lo entiendo.

Ánimo con el proyecto!

Enviado desde mi Redmi Note 2 mediante Tapatalk

Usamos un sistema de barajas para dar forma a todo el sistema aleatorio, donde a medida que los aventureros avanzan se va generando la mazmorra, los eventos, objetos, puertas etc. que se van encontrando :)

rixseu

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #26 en: 28 de Noviembre de 2017, 20:14:18 »
Quizá una manera práctica sea publicar una carpeta de google drive con sólo lectura y meter los ficheros ahí. Otras opciones serían dropbox o mega por ejemplo.

Saludos

wolfenn

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #27 en: 29 de Noviembre de 2017, 00:28:04 »
Una pregunta para los administradores.

Tengo lista una versión Alpha del juego, al ser todo "casero" por ahora, todo es print and play.

Hay alguna forma de poder subirlo para compartir el juego con la gente interesada en él y que puedan probarlo?

La pretensión es poder crear un juego de exploración de mazmorras que englobe todo lo bonito de jugar a rol y explorarlas con un máster (Dentro de las limitaciones de no tenerlo). Y eso sin el apoyo de la comunidad entiendo que es imposible, pues todo el mundo siempre tendrá sugerencias y/o críticas que pueden ayudar a mejorarlo.
subelo a cualquier servicio tipo mega,dropbox,box y los que lo prueben ya iran dando su feedback en este mismo post

Boost3r

Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #28 en: 29 de Noviembre de 2017, 01:36:21 »
A seguimiento

wolfenn

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Re:Juego de tablero de Mazmorras y rol sin Máster
« Respuesta #29 en: 25 de Abril de 2018, 11:17:06 »
upeo!!

como va la cosa?