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DreadBall, segunda edición - Cambios y novedades en el juego
« en: 06 de Diciembre de 2017, 10:52:03 »
Artículo original: https://www.cargad.com/index.php/2017/12/05/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-1-de-2/

https://www.cargad.com/index.php/2017/12/06/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-2-de-2/


Saludos, fanáticos del DreadBall. Tenía unas ganas enormes de escribir este artículo ^_^¡ Ha sido mucho demasiado tiempo de espera para tener la segunda edición del juego, y ayer por fin nos pasaron el enlace a los clientes de preventa en Kickstarter para poder tener el libro, al menos digital. Aunque yo fui corriendito a la copistería para poder leerlo con tranquilidad. Y es que no hay nada como el formato físico para lectura cómoda. Os cuento los principales cambios que he visto en la primera lectura rápida a DreadBall segunda edición (DB2), respecto de la edición anterior, DreaBall Original (DBO).

Nuevo libro, más gordote. El primer cambio evidente es el libro en si: 210 páginas, con casi todo lo que tenía DreadBall. Están las reglas básicas, muchas de las avanzadas (ayudantes de entrenador, animadoras, medibot, gigantes, reglas de liga) y casi todos los equipos y jugadores estrella. Luego aclaro los “casi” y los “muchas”.

Tutorial, paso a paso de cómo aprender lo básico del juego. 14 páginas de paso a paso, pausado y tranquilo. Sin meterte todo el juego de una tacada, que luego pasa lo que pasa, que te sale información por los agujeros de la cara… Esto ya había en DBO, pero ha mejorado la redacción y estilo. Todo lo que te enseñan aquí lo explican de nuevo en el propio reglamento.

El Línea / Jack, la nueva estrella. No solo puede realizar su movimiento completo antes de llevar a cabo una acción de Lanzar, Golpe o Robar (1 solo hexágono en DBO), sino que además tiene un bono de +1 dado a las acciones de Velocidad. En la práctica las “acciones de Velocidad” son solo Apurar, pero oye, antes no tenía ningún +1. Le han dado mucha vida a los Líneas.

Los equipos que vendrán en la caja: robots deportivos y el equipo de Yndij, muy forrados en chapa. Mucho. Y pinchos.

Nuevo atributo, Agilidad. Han introducido el nuevo atributo que sustituye a la Velocidad. Ahora se usa Agilidad para las acciones de movimiento comunes, como Esquiva, Evasión, Levantarse. Los Lanzadores / Striker tienen un bono de +1 a Agilidad. La Velocidad sigue como atributo, pero se usa para el Apurar, y son los Línea quienes tienen su bono de +1 en ese atributo.

Cambios en Armadura. Rompiendo una de las reglas de DBO, la armadura ya no depende de la posición del equipo en todo momento. En DBO un Guardia siempre tiene armadura 4+, y un Lanzador siempre la tiene de 5+. En DB2 han introducido algunos cambios, como veremos al hablar de los equipos.

Formato de los Chequeos. La redacción se ha simplificado. Donde antes tenías “Apurar es un chequeo de 3 dados a Velocidad (123)” ahora tienes “Lanzar: chequeo Destreza (x)”. Siempre se usan como base tres dados, y cuando no, se indica. Parece una tontada pero agiliza y da uniformidad al sistema de juego. Por ejemplo, al lanzar la bola ya no se mira cuántos dados tienes mirando la distancia, sino que se parte de tres dados, y se restan según la distancia. Al final es lo mismo restar que sumar, pero sabes que siempre partes de tres dados.

Lanzar la bola. Si sacas un 6, la bola no se queda al lado de la pared, sino que se vuelve a lanzar un dado para distancia. Así que la secuencia completa es 1d6 para lanzar la bola, con un 6 se tira 1d6 para ver a qué hexágono va y otro d6 para distancia, de forma que el rebote la vuelve a acercar al centro.

Dispersión de la bola. Ya no se mira a ver si se ha dispersado desde un jugador o desde el suelo, antes de tirar 1d6 para conocer la dirección. Ahora hay un diagrama impreso en el tablero que indica cuál es, en todo momento, la dirección 1. Agiliza y normaliza. Algo que se nota en muchos aspectos. Y algo demandado, muchos ya usábamos esa regla de la casa hace mucho.

Terreno de juego. Tenemos nuevo tablero, que en esta ocasión incluye un montón de zonas para depositar cartas, fichas, miniaturas… A mi estas zonas accesorias me sobran, porque ocupa más sitio. Pero es cierto que al final ocupas el mismo espacio de mesa, porque tienes que poner las cartas, fichas y miniaturas, así que…

Chequeos de atributos. Permanecen igual en general, salvo por los cambios de atributos. Ahora los que iban por Velocidad van por Agilidad (excepto Apurar, que sigue yendo por Velocidad). El más cambiado es Esquiva, que ahora tienes un -1 si te pegan por la espalda, -2 si te lanzan la bola, además de -1 por cada jugador que te amenaza (hasta un máximo de -2, como siempre). Así que si eres un Guardia o Línea y te amenazan 2, y te pegan por la espalda, tienes cero dados, no tiras Esquiva. Bien porque beneficia al que ha gastado tres fichas para dejarte fuera de juego. Pero tener un solo dado y tirar a ver si suena la flauta tambièn molaba… veremos a ver cómo queda probado en mesa. Desde luego que te dejen a cero dados no me parece una aberración en esa situación.

Placaje / Running Interference. Una habilidad que leída era genial, pero siempre daba muchos quebraderos de cabeza, por fin está bien explicada y acotada. Hace lo mismo que antes, interrumpir, pero la puedes usar para Robar la bola, además de para pegarle a alguien. Solo puedes mover un hexágono (como en DBO) pero puedes usar el movimiento para entrar al terreno, coger la bola, pegar a otro… Y lo más importante, lo puede hacer cualquier Línea, con solo gastar una carta de “Cualquier acción”. Es decir, que ya no dependes de que te toque la carta de Placaje, o de ser una Línea de las Sirenas del Vacío.

Cartas DreadBall. Cualquier equipo puede gastar una ficha para robar una carta por turno. Antes, con cero cartas, no podías robar. Las cartas ya no tienen una línea de números para determinar jugadores al azar. Ya no funcionan así. Si, puedes usar las cartas antiguas mientras consigues las nuevas, con algunos ajustes. Pero no son compatibles con la nueva edición. Hay cartas azules de Acción, y cartas naranjas de Especial. Estas últimas aglutinan las cartas de evento y las de acción especial anteriores (como Espectáculo). Se juegan a voluntad, no se disparan como los eventos. Hay cartas verdes de Eventos, pero se usan en la versión Ultimate, el multijugador. El número de arriba indica el desplazamiento del árbitrobot, y el punto los puntos de aficionados en los chequeos. El resto del texto es autoexplicativo. “Permanece en juego” hace referencia a que el modificador que produce dura más de un instante. En el ejemplo, el -1 permanece en juego hasta el final del turno (no se aplica y ya, sino que es algo persistente).

Faltas. Muchos cambios. Ya no hay “Ojo” que ayude. Sólo el árbitrobot. La forma de realizar los chequeos ha cambiado bastante, y se adecuan al nuevo formato de chequeos. El árbitrobot tira 3 dados a 4+, +1 si el jugador que comete la falta está a 7 hexágonos o menos. Los jugadores libres (no amenazados) pueden distraer al árbitro, y suman +1 dado por cada uno. Con empate, el jugador infractor es expulsado, pero no a la zona de castigo, sino al banquillo. Con éxito arbitral, la diferencia de resultado es el número de turnos de zona de castigo (con 4 o más, expulsión definitiva). Con árbitro dobles, expulsa al jugador, y echa al banquillo a uno de los que le intentaron distraer. Mucho más interactivo que antes.

El Pisotón lo puedes hacer a la carrera, lo que implica +1 dado. En DBO tenías que empezar adyacente, lo que era una bobada.

Arrojar la bola a un rival es falta. Con lo divertido que era… Y_Y¡

Retención, nueva falta. Cuando un tipo intenta irse de tu lado (Evasión) le agarras y le intentas tirar al suelo. Risas.

Pararse ante el banquillo cambia. Si entras en la zona de banquillo pero coges la bola, no es falta, siempre que con tu siguiente acción abandones la zona. Si no lo haces, sigue siendo falta. Mola, porque evita un extraño hueco en la regla que hacía que te cayeran faltas por intentar coger la bola.

Ya no hay falta por Retener la bola, provocar que quedara aislada rodeándola. Ahora si se da el caso, la bola se dispersa solita, para mantener el juego en marcha.

Y lo más importante acerca de las faltas… si tienes éxito al hacer falta, chequeo de aficionados ^_^

Una cosa que no me ha gustado de las faltas es que… te invita a hacerlas. Si haces una falta continua (como invasión de campo) y el rival no se da cuenta, puedes pedir un chequeo de aficionados si llegas al final del turno sin que se haya dado cuenta. Pero también te dice que es opcional, puedes no pedirlo, para que el de enfrente no se de cuenta de que le estás tangando. Es un toque feucho.

Chequeos de aficionados. Ahora se hacen más chequeos que antes: por anotar, dobles al anotar, 3 o más heridas, coger un pase impreciso, pase de 9 hexágonos, apurar tres veces seguidas sin caerse, lo mismo pero al evadir, triple en una tirada o cometer una falta exitosa. Cuando juntas 3 o más puntitos no ganas dado, puedes elegir entre dado de entrenador o robar una carta.

Multijugador Ultimate. Cuando le das la vuelta al tablero de juego para dos tienes… el tablero de juego para hasta 6. Las reglas cambian un poco. No hay árbitrobot (La Torre lo sustituye). La bola sale del centro. Se puede anotar en el centro 1 punto, o en la zona rival. Las zonas desocupadas están bloqueadas (son inaccesibles). Y sobre todo, el multijugador era un añadido, a comprar aparte, y ahora va incluido en el básico. Sigue siendo un caos divertido, sobre todo porque siempre hay dos bolas en juego.

Construcción de equipos. Muchos cambios. Primero, los costes se han multiplicado por 10. añadir ese cerito al final permite “partir costes”, donde antes un jugador costaba 9 u 8, ahora puedes costar 85, y ya metes un poco más de variedad de costes. Parece una chorrada pero se nota el cambio en los costes cuando ves el desglose de cada equipo “recomendado” (los equipos básicos para partidos únicos). Puedes hacer tu equipo añadiendo jugadores de otros equipos, pagando la prima de traspaso. Todo bien explicadito en el reglamento para que no se den cosas raras.

Capitán de equipo. Los equipos tienen la opción de contratar un capitán. Es un jugador mejor que la media, bastante más caro y que además de su perfil mejorado, añade algunas cartas adicionales al mazo. Como no he visto las cartas aún, no se cómo de determinantes son. Pero es una forma de reciclar jugadores estrella por un lado, y de darle más personalidad a los equipos por otro.

Ayudante de entrenador. Ya no hay tres tipos de ayudante, sino uno solo. Ya no tiramos dados a ver qué hace. Puedes tener hasta 3. Eliges una de sus cuatro acciones, y la realiza. Que pueden ser repetir un dado, cuando robas carta, robar otra, y eliges cuál te quedas de las dos, añadir un dado al distraer al árbitro o hacer que un jugador cambie de encaramiento cuando tu quieras. GE-NIA-LES. Han quedado muy bien. Pagas ayudante, y el ayudante ayuda, no “tira a ver si hace algo…”.

De hecho, coges la miniatura de entrenador, ejecutas la acción y la colocas en el 1 de la zona de castigo. Y al final de tu turno, bajan al banquillo, como cualquier otro jugador. Esto, como ejemplo de que han unificado mecánicas para ayudar a “pillar las reglas” de juego. Me encanta.

Animadoras. Parecidas a los ayudantes de entrenador, puedes tener hasta cuatro, y realizan acciones especiales, como provocar chequeos de aficionados, distraer a la afición rival para que no anime, burlarse de un jugador rival o distraer a un jugador rival (que si falla su chequeo, debe girarse para mirar hacia la animadora, igualito que en las pelis americanas). MUCHO mejor que en DBO, que a veces si tenías suerte añadían un chequeo de aficionados. Pero muy de vez en cuando.

Medibot. El medibot sustituye a un jugador herido (en la zona de castigo), de forma que el jugador pasa al banquillo, y el medibot ocupa su posición. Nada de tira dados, a ver si haces algo: pagas un robot médico y él se ocupa de todo. ¿Acaso perdimos la guerra contra las máquinas? No, la segunda, no. Que hagan algo por nosotros, para variar ^_^

Ligas. Lo primero, ya no gana la liga el que tenga más dinero (como en el fúrgol profezioná), sino el que más puntos de liga tiene. Era un cambio necesario, porque era muy estúpido que un equipo que jugaba conservador, sin apenas ganar partidos llevara ventaja sobre los que ganaban partidos pero les partían la boca en cada partido. Como anécdota curiosa, si no juegas liga no necesitas numerar a los jugadores, ya que en los partidos únicos no se usa el antiguo sistema de asignar jugadores al azar. Pero en Liga necesitas numerarlos para anotar incidencias.

Ya no hay jugadores “automáticamente muertos”. Cuando te meten 4+ heridas, estás “gravemente herido”. En partido único da igual, porque se acaba el partido y se recuperan. En Liga, se tira en una tabla de 2d6. Con un 2-3 el tío se convierte en abono. Con el resto de resultados vive, algo lisiado, pero aún “usable” por la DGD. Con 6-7-8, los resultados más habituales, recuperación completa.

Sigues pudiendo “jubilar” jugadores cuando quieras. Pagas 50 megacréditos a cambio de retirarlo del equipo. Pero se ha perdido esa mala leche de “vender los restos del jugador muerto para producir transplantes, repuestos y Soylent Green”.

Las ganancias se calculan de forma más personalizada, haciendo hincapié en aspectos como tener más apoyo de los aficionados, haber usado jugadores estrella, o ser novato, de forma que los equipos que van peor saquen más dinero para ponerse al día con los que van mejor.

El ganador de la liga es el que tenga más puntos de liga, que se obtienen como resultado del partido. Y para desempates, se tiene en cuenta el valor de equipo (Ranking), y los apoyos de los aficionados, si persiste el empate. También hay premios de liga para el entrenador más deportivo (literalmente, el jugador más deportivo), el más violento (más bajas produce), el equipo que más puntos ha anotado, el que más apoyo de los aficionados tiene, el mejor pintado, el de mayor valor en megacréditos y el farolillo rojo.

Experiencia. En Liga, los jugadores obtienen experiencia. En la hoja de equipo hay unas casillas, y cada poco una casilla enmarcada que indica que se ha conseguido llegar a nuevo nivel de experiencia. Me recuerda muchísimo al estilo de Mordheim ^_^. Los jugadores ganan experiencia al anotar, al anotar desde el hexágono de bonos (y se acumula con el anterior), herir oponentes, sacar del partido oponentes (se acumula con el anterior), generar chequeos de aficionados, participar en el partido (importante) o pertenecer al equipo novato. Es decir, que con que un jugador haya “pisado” el terreno de juego un instante, ya tiene su puntito. Y si lo has hecho con un equipo novato, puntito extra. De esa forma todos los jugadores pueden subir, y los novatos más rápido para ponerse al día.

Bosque Azur. Este suplemento está ahora incluido en el básico. Si lo tenías, lo puedes usar. Si no lo tenías, te lo ahorras.

Habilidades. Cambios en algunas habilidades. En algunos casos, cambios mu brutos. No me voy a parar mucho porque son unas cuantas. Solo decir que por fin, hay un apartado de habilidades comunes, y otro de habilidades únicas, de equipos. Más sencillo para encontrar cada cosa. Y sin tener que ir adelante atrás de las hojas de equipo a las páginas de habilidades… porque ahora lo tienes duplicado. Es decir, en la sección de habilidades y habilidades de equipos lo tienes todo en su sitio, pero en la hoja de equipo también tienes explicadas con texto completo las habilidades de cada equipo y jugador. Estupendo. Alguna que me llame la atención más…

Placaje mejorado: el Linea puede gastar cualquier carta azul, y no solo las de “cualquier acción”. Y puede apurar como parte del Placaje.

Agarrón: nueva habilidad, permite retener a un jugador.

Defensa / Keeper: es una especialización de Guardia. No puede coger la bola, pero la puede patear. Colocas la bola donde quieras, y la dispersas. Con dobles, puedes mover o Golpear. Con fallo cuenta como perder la bola (cambio de turno). Patear la bola y luego patear a un rival… mola. Pero eso no es todo. Si tienes un Defensa en la zona de anotar / strike, siempre quita un dado al rival en la zona, aunque no esté adyacente. Ahora molan mucho más los Defensas.

Alcance: sustituye a “los brazos largos”. La zona de amenaza es más grande (dos hexágonos), y puede coger la bola a esa distancia.

No siento nada: ya no anula heridas de gratis, pero da un dado extra para chequeos de armadura. Me parece justo. Aunque a mi colega Raúl que juega Zzor le gusta menos. Pero como las Kalyshi ahora corren que se las pelan, está contento en general.

« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 10:58:46 por otakupuntocom »

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Re:DreadBall, segunda edición - Cambios y novedades en el juego
« Respuesta #1 en: 06 de Diciembre de 2017, 10:52:47 »
Segunda parte del artículo.

Algo que se me olvidó ayer y es MUY importante. Si la bola se dispersa hacia un jugador que es capaz de cogerla, y este NO QUIERE intentar cogerla (porque es un Línea y tiene cero dados, por ejemplo, o porque es un Veermyn que cogen la bola a 5+ y prefiere que siga rebotando), la bola pega en el y se dispersa de nuevo. No cuenta como “perder la bola” a efectos de fin de turno. Lo malo, que los aficionados abuchean al jugador (y el entrenador descarta cartas de apoyos recibidos). Pero no pierdes turno. Así que otra cosa que favorece el evitar los “qué mala suerte, la bola te cae encima, pierdes turno en tu primera ficha”.

Oh, otra cosita. Puedes descartar una carta de cualquier tipo para volver a tirar un dado propio. Se acabó tener cartas muertas en la mano.

Habilidades de equipo. Muchas habilidades nuevas. Siempre se ha dicho que se usaban para dar personalidad a los equipos. En la práctica, casi ningún equipo las tenía, y el que si, estaba bastante desequilibrado (para bien o para mal). Algunas de las que más me han llamado la atención…

Acrobático (Kalyshi): si esta mala pécora simpática jugadora obtiene un doble al Esquivar, primero se puede mover un hexágono (como siempre), y luego puede echarse una carrerita, así por todo el morro. Cómo molan estas piratuelas.

Yo no he sido (monetes Zee): +1 al distraer al árbitro (porque son clones). El árbitrobot solo puede pitar una falta de invasión de campo por turno (porque son todos iguales, son clones). Junta esta regla con la de Cosas de Monos, que les da dados de entrenador gratis por cada monete en el terreno por encima del máximo legal de 6, y tienes la fiesta de los monetes. Siguen siendo malos de perfil, pero al menos tiran dados extra. Y como ya no se generan chequeos de árbitro por las faltas, ni se tira falta por cada acción, jugarlos ya no es un suplicio para el de enfrente. Que todo hay que decirlo, era un suplicio divertido. Pero suplicio.

Empujar (Tsudochán): no puede mover como parte de la acción. No es automático, se hace un chequeo de dados. Puede mover jugadores rivales, jugadores amigos o la bola. Hum… pierde movilidad (en DBO puedes mover y usar parte del movimiento para mover a otros) pero potencialmente es más potente. Habrá que verla en mesa.

Portal (Koris): las risas. Si el que entra en el portal se pierde, desaparece para siempre. Bueno, la DGD exige que los jugadores sean devueltos después del partido. Pero para el resto del partido, quedan perdidos.
Transformarse (Metabots): si un robot elige transformarse (Autobots Rollout) con éxito pasa de Línea a Lanzador o Guardia, y viceversa. Con dos éxitos hace eso, y gana acción adicional para volver a intentar transformarse, Correr, Lanzar, Golpear o Robar. Genial, porque ya no es “ficha, intento cambiarlo, y ya”.

Teletransporte: cuando un Teratón recibe un ataque por retaguardia puedes elegir teletransporte defensivo o Esquivar. En el primer caso, es el entrenador rival quien elige dónde te colocas. Modificación importante pero necesaria, porque antes era una locura (” te pego y tu a cambio ganas movimiento, brujería”). Para paliar esto los Teratón tienen una concha dura que les da +1 dado de armadura por retaguardia.

Equipos. Muchos cambios. Algunos sutiles, otros bruticos. Se supone que la segunda edición se hizo para equilibrar equipos y para retoques del juego. Los retoques tienen buena pinta, mantienen todo el estilo original pero suavizan cosas. A ver los equipos… brevemente y no todos. Ya habrá domingos de DreadBall para eso. Uno de los cambios más importantes, todos los equipos pueden gastar una ficha para robar una carta por turno, incluso si no tienen ninguna en su hoja de equipo. Más variedad de acciones, menos “me sobran fichas, pues me fastidio”.

Otro de los cambios importantes, cada equipo tiene su tabla de mejoras personalizada. Cuando los jugadores suben de nivel adquieren nuevas habilidades, y se tira en una tabla. Antes era la misma para los ventitantos equipos, repartidas en varios suplementos según la temporada. Ahora cada equipo tiene la suya, y una por cada posición de juego, de manera que los Guardias, Líneas y Lanzadores del equipo humano (Trontek 29) tienen listas distintas de habilidades, y son distintas a las de sus homólogas humanas de las Sirenas del Vacío. Mucha mas personalización para los equipos. Que era lo que les hacía falta, y no que fueran equipos iguales, pero con mejoras de gratis.

Los equipos de ejemplo que muestran coinciden con el contenido de las primeras cajas de equipo, así que son perfectamente jugables sin adquirir nuevas minis o las cajas de equipo completo, con entre 13 y 15 minis.

Por lo que veo, siguen cuadrando el coste del equipo a los 100 mc de DBO. Bueno, ahora a los 1000 mc. Inflacción en DreadBall ^_^

Padres de la Forja: casi me encuello cuando veo que son igual de torpes que antes (Agilidad 4+, Velocidad 5+). Hasta que veo que tienen Armadura 3+, 4+ para el Lanzador. Ostras. han tenido narices de romper su propia regla de que la armadura depende de la posición de juego, no de la facción. Pues… me conformo. Yo hubiera pedido alguna regla especial para que fueran más resistentes o menos torpes. Pero si lo haces con armadura, trago.

Sirenas del Vacío: las Línea tienen Placaje Mejorado. En DBO esa habilidad era única de la jugadora estrella… y yo siempre dije que era una estupidez, porque la regla debería ser así en el equipo. Pues mira… los folios y folios de sugerencias durante el período de “beta abierta” han servido de algo. Ah, y por fin tienen una carta en la hoja de equipo. Di que ahora da igual, todos pueden robar una carta. Pero no tenía sentido tener cuatro dados de entrenador y cero cartas. Segundo agravio reparado. Estoy que no me lo creo.

Judwan: ya no tiene prohibido anotar de más 4 puntos. No les cambian el perfil de atributos, pero al menos no les putean.

Monetes Zee: siguen siendo una purria de perfil, pero ahora pueden ganar más dados de entrenador. Ese “coger la bola a 5+” es un lastre importante.

Innombrables: que ahora oficialmente se llamarán Anónimos (en el trasfondo de Warpath en castellano). Lo primero les ponen nombre, el “guardia duro” ahora es un Feromite, y el “guardia blando” es un Undulano. La “gamba” sigue sin nombre oficial ^_^. El Undulano gana “alcance” con sus tentáculos, y el resto del equipo sigue igual. Pero me mola que les hayan puesto nombre… sobre todo porque al participar en una de las futuras expansiones de Star Saga, y la futura aparición como raza jugable en Deadzone hacen que tengan un hueco (bien ganado) en el universo de la EGCP.

Asterian: el Guardia pierde su habilidad de un solo uso de pitar falta a cualquiera. Era muy graciosa. La echaremos en falta. A cambio sus Lanzadores ganan Presumir (-1 dado al intentar anotar, generan un chequeo de aficionados adicional), que es una habilidad mala y buena a la vez. Teniendo en cuenta que tienen Destreza 3+… no es que se vayan a quejar mucho.

Hobgoblins: ayyy mis pobres apestosos. Ya no huelen mal. Su antigua regla de “estorbar en área” ha sido cambiada por “presión de los iguales”. Cada hobo que amenace al jugador de su equipo, le aporta +1 dado. Eso hace que si están hacinados, pasen de tener más dados, pese a que son malos de perfil (mover bola a 5+). PEROOO si fallan, son apaleados por sus compañeros, y otro de ellos lo intenta (acción gratuita) para demostrarle cómo se hacen las cosas.

Brokkr: el otro equipo enano. Siguen siendo Estables y Endurecidos. A diferencia de los Padres de la Forja, tienen Agilidad 5+ y Velocidad 4+. Es decir, son más torpes, pero si se trata de Apurar tienen alguna posibilidad más. Estos tienen Armadura normal (5+ para Lanzador, 4+ para el resto), no como la armadura de mayor calidad de sus parientes.

Crystallan: armónico funciona de otra manera ahora. En vez de modificar los perfiles, dando movimiento, fuerza, etc… ahora da dados de entrenador para esa acción (y acciones gratuitas derivadas). Mucho mejor. MUCHO. Eso sin contar con que los Crystallan son más duros que el diamante, todos ellos (Lanzadores incluidos) tienen Armadura 3+.

Draconis: nuevo equipo, de robot deportivos. Perfil “humano” (4+ en casi todo). Habilidad especial, “conectados”. Cuando activas uno, puedes descartar una carta para que otro mueva. Mucha movilidad. Equipo de la caja básica.

Yndij: equipo nuevo. Sin habilidades, sencillo de manejar como el anterior. Son los dos equipos de la caja básica, y se busca que sea fácil aprender a jugar. Perfil casi humano (con movimiento 6).

Matsudan: equipo nuevo, lagartos sumo samurai. En serio. Tronchos torpes, lentos y muy duros. Y expertos en agarrón, como buenos sumotori.

Retornados de Nuevo Edén: equipo ciborg. Seis tipos de jugador distinto: guardia orco, guardia undulano, línea humano, línea humana, lanzador judwan, lanzadora kalyshi… pero todos “mejorados” con cibernética. Minis chulísimas.

Mutantes y robots: siguen siendo el equipo “háztelo como tu quieras”. Para amantes del “voy a estudiar la tabla a ver qué renta más”. También para amantes de “hum, estas ruedas raras quedan bien con este cuerpo amorfo, me lo hago, que la mini es chula, y luego ya miro la tabla a ver qué hace cada pieza”. Unos y otros tendrán diversión para rato. Más incluso si usan imanes.

Los Rechazados de Renton: equipo de coña, con el nombre del entrenador más riguroso del circuito profesional, R. Renton. Nada que ver con el director de Mantic, Ronnie Renton. El hecho de que la miniatura se le parezca es accidental. Pues es un equipo hecho con… todos los jugadores “agentes libres” de la caja de Xtreme. Así que si tienes esa caja, que se vendía hace unos días en el “viernes negro” de mántic por unos pocos euros, tienes tres equipos. Más un juego completo, claro.


El Ojo ya no vigila el partido, solo lo comenta.

Capitanes, agentes libres y jugadores estrella. Todos (o casi todos) los equipos tienen la opción de reclutar a un capitán de equipo. Para ello se usan minis de jugador estrella. Algunos son obvios, Joe el escurridizo es un capitán para los Merodeadores (Lanzador Goblin), y Afortunado Logan es capitán del equipo humano.

Varios jugadores estrella se quedan como tal, porque se solapan. Es decir, no hay cuatro capitanes distintos para el equipo de humanos. De esta forma evitas que haya muchas opciones de capitán para unos equipos, y pocas o ninguna para otros. Algunos capitanes son rebuscados… como Irsala, capitana Sphyr, en vez de usar a J´notheen Kwik, que es Sphyr. Ahí entrarán temas de trasfondo.

Resumen de contenido. (Más o menos) 210 páginas de libro. 52 páginas de tutorial, reglas y tal para aprender a jugar. 16 páginas de Ultimate y gigantes. 19 páginas de ligas, experiencia, etc. 9 páginas de la liga del bosque Azur. 10 páginas de reglas especiales y reglas de equipo. 64 páginas de equipos. El resto, unas 30 páginas, capitanes, jugadores estrella, gigantes…

Ausencias que echo de menos. Cosas que no están. Algunas no volverán, otras las espero en algún libro futuro.

Trasfondo. Recorte en la cantidad de texto dedicado a los equipos, y al resto de detalles del juego. No me pena porque lo tengo en los libros anteriores, y porque es el precio de tener en un libraco casi todo. Mejor que en seis o más libros dispersos.
Ausencias de jugadores estrella o el equipo marciano. Por cuestiones de licencias, hay jugadores como Anne Marie, la entrañable y Guardia que quiso ser Lanzadora, y otras miniaturas como las de los Penny Arcade, el juez Dredd, el equipo marciano… que no están en el libro. Muchas de ellas tendrán reglas a través de PDF de mantic (es lo que dicen siempre, luego a veces se cierto y todo). Pero no en el libro, por temas de licencias. Pena. Sobre todo para los que tengan esas minis.

El Ojo. El equipo árbitrobot + Ojo era una de las características del equipo arbitral. Ahora la miniatura de “El Ojo” sirve como marcador de turnos.

Algunas reglas especiales. Como la de congelar jugadores a lo cutre para ahorrarse el médico, que era una risa.
Estilo salvaje y sucio pero menos. Al leerlo, DB2 me ha resultado más aséptico y limpito que DBO. La gente no se muere, solo queda gravemente herida. No puedes reciclar los restos, los “jubilas”. No es que hayan matado el espíritu de DB, pero está menos presente.

La peste de los hobgoblin. Jur, eran su seña de identidad, y en el minitrasfondo del equipo ni siquiera explican cómo han pasado de apestar a acosarse entre ellos.

Ausencias que no voy echar de menos mucho. Hay cosas que no están y que aunque aportan detalle (y qué narices, todo contenido extra es agradable en un momento dado) solo servían como relleno de reglas para justificar libros de temporada.

Ahí tenemos las reglas de hackeo, las de los aficionados invadiendo el terreno de juego, las enrevesadas reglas de entrenadores y animadoras… Visto en perspectiva, eran más divertidas de leer que de aplicar. Razón por la que se usaban muy poco. Lo mismito que la regla de ráfaga de Deadzone original, mucho más bonita de leer que de usar en realidad.

Otra ausencia, las cartas de evento. Son graciosas, si, pero se disparan al azar. Ahora los eventos van a ser menos potentes, pero más dirigidos (cartas especiales que juegas contra el rival o para beneficiarte tu). Tanto azar hacía el juego un poco muy azaroso. Como el partido de la semana pasada, donde en turno 14 cojo la bola para conseguir empatar, quizás ganar, y zasca, evento al azar, se rompe la bola, adiós partido. Carta que como evento al azar te parte, pero como evento dirigido debería estár retirada del mazo. Como te salga de mano es equivalente a “este partido se rompe cuando YO quiera”, demasiado potente.

También desaparece la tablita de números al azar para designar jugadores. Como han quitado el “elige un jugador al azar” ya no hace falta. Era graciosa pero… no la voy a echar mucho de menos.

Cosas que no me han molado nada. En una primera lectura he cazado algunas erratas. El equipo Anónimo tiene una tabla de mejora para Líneas. No tienen líneas en su equipo. La tabla es para el Guardia Undulano. El equipo de Convictos tiene “humano” en todas las posiciones. El Guardia NO es humano, es un Grogan. Así alguna cosa más… son errores cosméticos, no de reglas. No afectan gravemente al juego, como meter texto mal (Sombraguja, te digo a ti). Cosas del cortipega. Pero que se remedian con una mejor revisión. Mal, Mantic, Mal.

Otra cosa que no me ha molado nada, PERO NADA, es que me temo que Jake Thornton, autor del juego, ha tenido poco que ver en DB2. Como esto no lo puedo confirmar aún… aquí me quedo. Pero volveré sobre ello cuando tenga más información.



¿OPINIÓN?

MUY satisfecho con la nueva edición. Tenía mucho miedo de que se hubieran cargado mi juego favorito de los últimos MUCHOS años. O que lo de “equilibrar equipos” fuera solo una excusa chorra para tirarse dos años y pico para dejarlo todo igual. Así que de momento pospongo mi propuesta de “si no me gusta lo que han hecho, que le den por saco y parcheo el original con muchas reglas de la casa”. Ahora toca leerlo más despacio, buscarle pegas y taras (ya he visto algunas erratas menores) y explotarlo, a ver si me ofrece lo que ya tenía, pero mejorado. Muy buenas sensaciones al leerlo. Deseando estrenarlo, y sobre todo, deseando que me llegue la nueva edición. El barco que trae las cajas anda por Asia aún… esperan empezar a enviar juegos a finales de año.
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 11:03:30 por otakupuntocom »