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delcampo

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MAGIC & FIGHT - Un juego de mazmorras, magia, elfos y dragones
« en: 06 de Diciembre de 2017, 16:56:31 »
De 2 a 4 jugadores

Os presento este juego que toma la idea de mi otro proyecto (Runeland) en lo relativo a las Runas para conseguir aumentar las habilidades de tus Héroes, pero con unas mecánicas y ambientación diferentes. El tablero es por módulos, en función del número de jugadores, y la colocación es libre, formando así mazmorras diferentes en cada partida.














Próximamente hablaré más sobre el juego y pondré las reglas tal cual están ahora mismo.

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Re:MAGIC & FIGHT - Un juego de mazmorras, magia, elfos y dragones
« Respuesta #1 en: 07 de Diciembre de 2017, 00:14:08 »
Hola. Está genial! Una pregunta: ¿Todo el arte es tuyo, totalmente propio (sea o no definitivo) o has usado imágenes de inspiración y ayuda para poder hacer el prototipo?

wolfenn

Re:MAGIC & FIGHT - Un juego de mazmorras, magia, elfos y dragones
« Respuesta #2 en: 07 de Diciembre de 2017, 01:01:20 »
pintaza,suscribiendo!!

delcampo

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Re:MAGIC & FIGHT - Un juego de mazmorras, magia, elfos y dragones
« Respuesta #3 en: 07 de Diciembre de 2017, 01:42:46 »
Hola. Está genial! Una pregunta: ¿Todo el arte es tuyo, totalmente propio (sea o no definitivo) o has usado imágenes de inspiración y ayuda para poder hacer el prototipo?

Gracias, por ahora he tomado imágenes que no son mías para este prototipo. Suelo hacer eso siempre al principio, y luego le voy dando forma a todo con ilustraciones propias.

delcampo

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Re:MAGIC & FIGHT - Un juego de mazmorras, magia, elfos y dragones
« Respuesta #4 en: 08 de Diciembre de 2017, 23:29:38 »
Componentes

-tablero modular, dividido en 4 partes.
-206 cartas
-2 cartas de PV
-7 dados de Combate
-1 dado de Acción (2,3,4)
-8 cartones de heroes
-8 figuras de Héroes
-16 marcadores de Monstruos
-16 marcadores de Tesoro
-16 marcadores de Habilidad especial
-28 marcadores (7 por jugador), para PV y marcadores de nivel.

Preparación de la partida

Se coloca el tablero al azar o configurado a elección. Se usan tantas partes de tablero como jugadores (2 a 4). Se colocan los marcadores de monstruos y tesoros. Las cartas se dividen en 4 mazos, las de Monstruos en los mazos I y II, las de Tesoro y las de Magia. Cada jugador toma sus dos Héroes, sus 2 cartones y sus marcadores. Sobre cada cartón colocará sus 2 fichas de Habilidad Especial por cada Héroe, y los marcadores de habilidad en los niveles iniciales (en amarillo). Colocará a uno de sus Héroes en un Oráculo de una da las partes del tablero, y el otro en cualquiera de las 9 casillas a su alrededor, siempre que no haya una pared. Los demás jugadores no podrán usar esa parte del tablero para comenzar.

Tablero

Consta de 2 a 4 partes combinables para configurar una mazmorra. En la mazmorra hay: Muros, casillas normales, casillas donde puede haber monstruos, casillas de tesoros, Oráculos donde se pueden usar las runas para conseguir habilidades, Tiendas y Teletransportes.

Turno, Impulsos y Movimiento

Cada jugador cuenta con 2 Héroes. Uno de ellos es un guerrero, y el otro un mago. En cada turno, el jugador mueve a sus 2 Héroes, primero el guerrero y luego el mago. Podrá usar Magia, usar un Oráculo, una Tienda, un Teletransporte, combatir y encontrar Tesoros. Antes de mover un Héroe lanzará el dado de impulsos para ver los impulsos de movimiento que puede gastar. Se lanza el dado de Acción (2,3,4) + vitalidad. No es necesario agotar todos los impulsos. Los impulsos son los movimientos que puede hacer el Héroe. El movimiento no puede hacerse en diagonal. El movimiento no puede detenerse para combatir, usar un Oráculo, entrar en una Tienda o encontrar un tesoro. Primero se hace el movimiento, y luego se puede hacer todo lo demás. El teletransporte es libre y puede usarse en mitad de un movimiento. La Magia puede usarse siempre que se cumpla la norma de uso.

No se pueden atravesar enemigos durante el movimiento, pero los dos Héroes de un jugador sí pueden dejarse paso.

Héroes y habilidades

En el cartón figuran los posibles niveles de habilidad de cada Héroe. Las Habilidades son:

VITALIDAD: impulsos y energía.
ATAQUE: dados con los que tira en un combate. de 1 a 7.
MAGIA: Magia de las cartas que puede hacerse, según el nivel.

El Héroe Guerrero de cada jugador puede aumentar sus habilidades de ATAQUE hasta el nivel 7, y solo hasta el 2 de MAGIA, y el mago puede aumentar sus niveles de MAGIA hasta el 7, y solo hasta el 2 de ATAQUE. Los Héroes también cuentan con una Habilidad Especial que pueden usar 2 veces, gastando el Marcador de Habilidad Especial:

Hombres: +2 en combate contra Monstruos
Mujeres: Escudo protector en combates ante cualquier Monstruo, Brujo, Goblin o Héroe, excepto a la Magia Annihilate. Si eres el atacante, no pierdes Vitalidad y puedes seguir combatiendo (o bien se acaba el combate sin victoria). Si te defiendes de un Héroe, no pierdes Vitalidad, se acaba el combate o se anula la magia y el enemigo no gana 1PV. Esta Habilidad es igual que la Magia SHIELD.
Elfos: +3 impulsos añadidos al movimiento.
Enanos: Pueden robar 1 carta de Tesoro además de la que se gana por victoria en combate.

Cartas

Hay 4 mazos: Cartas de Monstruos, divididas en 2 mazos, las cartas Tesoro, y las cartas de Magia. Una vez obtenidas, las cartas se pueden acumular sin límite.

-Cartas de Monstruos (divididas en 2 mazos, I y II)  todas contienen una Runa y pueden haber Monstruos que las custodian, Brujos, Tesoros (simplemente se toma la runa), pociones de vitalidad (+1 vitalidad)  y Goblins (pierdes la mitad de las cartas si tienes más de 8 ). Se levantan 2 en una zona de monstruos al llegar un Héroe. Las runas más poderosas están en estos mazos, especialmente en el II.

-Cartas de Tesoro. Cartas sin monstruos, solo contienen una Runa. Se toman 2 cuando un Héroe llega a un casilla de Tesoro, quitando el marcador para indicar que se ha agotado.

-Cartas de Magia: se obtienen por ganar en combate a los Brujos que pueden aparecer al levantar cartas de Monstruo.

Monstruos, Brujos y Goblins

Los Monstruos custodian runas, los Brujos hechizos de Magia, y los Goblins son ladrones que pueden robar cartas. En el tablero hay muchas casillas donde puede haber Monstruos, Brujos y Goblins, divididas en pequeños grupos. En una casilla de cada grupo hay un marcador con una cara con un 2, y otra con un 1. Al terminar el movimiento en una de esas casillas, se levantan 2 cartas de monstruos y se da la vuelta al marcador, para indicar que siguen quedando monstruos. Después del marcador de monstruos 1, se quita el marcador y la zona queda limpia de monstruos. Cuando quede solo 1 marcador en el tablero, se reponen todos (aparecen nuevos monstruos) Si al colocar el tablero hay 2 zonas conectadas, cada una tendrá su marcador, pero si uno de ellos desaparece, se considera que la zona es como una sola, y le vale el otro marcador.

El jugador deberá elegir qué carta elige en primer lugar. Si elige un monstruo, brujo o goblin, deberá combatir. Si es derrotado, la otra carta quedará sin efecto y la perderá (ambas deben descartarse). Si vence (o el combate queda anulado por una Habilidad o Magia de Protección),toma esa carta (gana la runa) y puede jugar o enfrentarse a la otra carta.

Monstruos: En un combate contra un monstruo se lanzan tantos dados como fuerza de combate y cuenta el mayor. El empate lo gana el héroe. Si pierde, se pierde 1 de vitalidad. Si gana, toma la carta y puede jugar/enfrentarse a la otra. Mientras un jugador tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando o bien dar el combate por perdido. Los monstruos más fuertes dan PV.

Brujos: Si un brujo es derrotado, el Héroe ganará tantas cartas de Magia como indica el Brujo, además de la carta del brujo.

Goblins:
Se considera una derrota que el goblin te robe cartas (por tener más de x), y se considera una victoria que no pueda hacerlo, en cuyo caso se toma la carta.

Pociones de Vitalidad: Estas cartas se toman directamente si se eligen como primera opción, y como segunda si se gana la primera carta. La carta puede emplearse para aumentar un nivel de VITALIDAD, en cuyo caso debe descartarse. También puede guardarse y usarse como runa, como una cartas más.

Todas las cartas usadas se descartan en una misma pila de descarte.

Magia

Los Héroes pueden usar las cartas de Magia según su nivel siempre que quieran y se ajusten a la norma de uso, tanto en su turno como cuando se es atacado en un combate.

Búsqueda de Tesoros

Cada vez que un Héroe termine su movimiento en una casilla de tesoro donde haya una ficha, toma 2 cartas del mazo de Tesoro y elimina la ficha. Cuando quede solo 1 ficha se reponen todas de nuevo.

Oráculos

Cuando un Héroe termina su movimiento en un Oráculo, puede gastar las runas en aumentar sus habilidades, según las combinaciones que se indican en el cartón. Se pueden gastar runas para varias habilidades a la vez. Las cartas gastadas se descartan del juego en una pila de descarte. Un Oráculo es un lugar sagrado, donde un Héroe se encuentra protegido de ataques (excepto a algunos hechizos de Magia) y desde el que tampoco puede atacar.

Tienda

En cada parte del tablero hay una casilla de Tienda. Si un Héroe entra en ella, podrá intercambiar 3 cartas con la misma runa por la inmediatamente inferior o superior, tomándola de la pila de descarte. Dentro de una Tienda un Héroe no está protegido de ataques, y también puede atacar.

Teletransportes

Entrando en estas casillas, el Héroe puede elegir la casilla de teletransporte hacia donde se desplazará automáticamente, excepto la ocupada por otro Héroe. No es necesario agotar el movimiento en un teletransporte, sino que se puede usar en mitad del movimiento, y seguir moviendo después del teletransporte.

Combates entre Héroes

Entre Héroes, el nivel de ataque marca la distancia posible en linea recta y diagonal, y los dados que lanza, según su nivel de Ataque. Los Héroes atacados siempre pueden defenderse respondiendo al ataque, independientemente de su nivel de Ataque. El combate no se puede hacer a través de muros. Como en el caso de los monstruos, cuenta el dado de mayor puntuación de la tirada. El empate lo gana el atacante.

Mientras el atacante tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando. El combate termina cuando el jugador atacado recibe una derrota, o bien el atacante es derrotado y decide no seguir atacando. El vencedor gana 1 PV y le roba una carta al derrotado. El derrotado pierde 1 de vitalidad, y tiene la opción de la Huida: 5 casillas a elección, sin poder hacer ninguna acción más, a excepción de teletransporte. En la Huida solo es posible  acabar en un casilla normal, en un oráculo, en un teletransporte, o en zonas donde no haya monstruos o tesoros.

Un Héroe puede combatir todas las veces que pueda o quiera en su turno (por ejemplo, contra monstruos y uno o más Héroes), pero los combates son siempre la última acción del Héroe al margen de usar Magia. Si en la trayectoria de ataque hay un tercer Héroe detrás del que se pretende atacar, el ataque no le llegará (solo se puede combatir al mismo tiempo contra un Héroe enemigo. No obstante, si vence y el atacado huye, le dejará descubierto este tercer Héroe, pudiendo combatir contra él en ese mismo turno.

Uso de Magia en un combate: En un ataque ambos combatientes pueden usar Magia. Cada vez que un jugador use una magia, el otro puede responderle con otra.

Victoria

Se ganan PV por victorias en combate (contra otros Héroes o contra algunos Monstruos), y por niveles elevados de habilidades. Cada vez que un jugador consigue un nivel 7, gana 1PV. Se gana con 12 PV, o quien tenga más al acabarse las cartas de Monstruos. A empate, gana el jugador con mayores niveles de Habilidad.
« Última modificación: 08 de Diciembre de 2017, 23:33:11 por delcampo »