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Ananda

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Kepler 3042 - Reglas en español (en proceso)PARTE2
« en: 14 de Diciembre de 2017, 00:01:27 »
MAPA GALÁCTICO
  Usando herramientas de detección remota y sondas de espacio profundo, los científicos pueden aprender mucho acerca de un potencial Planeta. Primero, avanza tu marcador de Nación un espacio o bien en el Track de Liderazgo Tecnológico o bien en el de Liderazgo Colonial (ver "Recompensas de Liderazgo", arriba). Entonces, da la vuelta a 4 losetas de Cuerpos Celestes de tu elección, en cualquier lugar del tablero. Todos los jugadores ahora conocen la identidad de esos Cuerpos Celestes.
(Cuadro)Ejemplo: Paul mueve su Cubo de Acción al espacio de Mapa Galáctico. Elige ganar un (ver símbolo), después revela 4 Cuerpos Celestes.(Foto)

ALMACENAMIENTO DE ENERGÍA
  Esta acción te permite PRODUCIR el número de Recursos de Energía permitidos por tu Tecnología III-Desarrollo de Energía. Debes colocar toda la Energía que PRODUCES de esta forma en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: Ringo escoge la Acción Almacenamiento de Energía. Su marcador de Nación en III-Desarrollo de Energía está en Acumulador de Plasma Cuántico, así que puede PRODUCIR 4 de Energía en un Planeta de su elección. Elige el Planeta 5.(Foto)

EXPLOTACIÓN PLANETARIA
  Cuando llevas a cabo esta acción, PRODUCES los Recursos indicados en un número determinado de Planetas que controles. El número de Planetas que pueden PRODUCIR está determinado por tu Tecnología IV-Terraformación. Coloca los Recursos en los Planetas que los producen. Si te quedas sin Recursos para PRODUCIR, sólo PRODUCES los que tienes. Cualquier exceso de Producción se pierde.
IMPORTANTE: Si tu Tecnología IV-Terraformación está en nivel 0, no puedes PRODUCIR en ningún Planeta (pero puedes escoger esta Acción de todos modos).
(Cuadro)Ejemplo: Ringo tiene 3 cartas de Planeta además de la de la Tierra cuando elige la Acción EXPLOTACIÓN PLANETARIA. Su marcador de Nación en IV-Terraformación está en Investigación de Genética Alienígena, así que puede elegir 2 de sus Planetas para PRODUCIR Recursos. Elige el 21 y el 22, donde PRODUCE 1 de Energía + 2 de Materia y 1 de Energía + 3 de Materia, respectivamente.(Foto)

GENERAR ANTIMATERIA
  Esta acción te permite PRODUCIR la cantidad de Antimateria permitida por tu Tecnología V-Ciencia de Antimateria. Toda la Antimateria producida debe ser colocada en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: El marcador de Nación de John es V-Ciencia de Antimateria está en la Tecnología Generador de Metamaterial, así que elige Generar Antimateria como acción y PRODUCIR 2 Recursos de Antimateria. Puede elegir producirlos en cualquiera de sus planetas, y elige la Tierra.(Foto)

  2b. Acciones Extra
  Si deseas, puedes realizar hasta 2 Acciones Extra en tu turno. Las Acciones Extra disponibles están determinadas por la posición de tu Cubo de Acción: la Acción Extra de la fila y de la columna en la que está tu Cubo de Acción son las Acciones Extra que puedes realizar.


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  Las Acciones Extra sólo pueden usarse después de que hayas completado tu Acción Principal del turno (o elegido no hacerla). Si realizas ambas Acciones Extra, puedes completarlas en en orden que quieras. Nunca estás obligado a llevar a cabo Acciones Extra.
  Para usar una Acción Extra, debes QUEMAR un Recurso de tu elección. Si realizas dos Acciones Extra, los Recursos que QUEMES pueden ser iguales o diferentes, y pueden provenir de la misma o de diferentes fuentes.
IMPORTANTE: puedes llevar a cabo Acciones Extra sólo una vez por turno.
(Cuadro)Ejemplo: El Cubo de Acción de George está en su Espacio de Acción de Misiones Espaciales. Decide QUEMAR 1 de Energía para usar primero Logística Espacial. Después QUEMA 1 de Materia para activar Evolución Cultural.(Foto)
Consejo: ¡Recuerda que los Recursos en tu Fisura de Clausius no se pueden usar de ningún modo mientras permanezcan alli!. Hay unas pocas formas de REGENERAR Recursos, pero son bastante raras. ¡Siempre piensa con cuidado antes de usar las Acciones Extra!


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES EXTRA
(Foto)LOGÍSTICA ESPACIAL: Coloca 1 Nave en un hexágono Espacial adyacente a cualquier Planeta que controles sin GASTAR ningún Recurso. No tienes que colocar tu Nave adyacente al Planeta donde QUEMASTE los Recursos para llevar a cabo esta Acción Extra.
(Foto)AVANCE TECNOLÓGICO: PRODUCE 1 Recurso de Antimateria en cualquier Planeta que controles.
(Foto)PROGRESO CIENTÍFICO: Avanza tu marcador de Nación un espacio en el Track de Liderazgo Tecnológico.
(Foto)EVOLUCIÓN CULTURAL: Avanza tu marcador de Nación un espacio en el Track de Liderazgo Colonial.
(Foto)PLANIFICACIÓN DE EXPLORACIÓN: Puedes mover inmediatamente cada una de tus Naves hasta 2 espacios, siguiendo las reglas explicadas en la sección 2c.Mover Naves.
(Foto)EXPLOTACIÓN DE N.E.O.: PRODUCES 1 de Materia y 1 de Energía en tu carta de la Tierra.

2c.Mover Naves
  Después de usar cualquier Acción Extra que elijas usar, puedes mover todas tus Naves que estén en hexágonos Espaciales. Las Naves que están situadas en Objetos Celestes no se pueden mover. Cada una de tus Naves se puede mover cualquier número de espacios hasta tu actual velocidad máxima, que está determinada por tu Tecnología I-Viajes Espaciales.
  En el mapa hay Objetos Celestes, que pueden revelar ser:
  Planetas     Minas     Objetivos Coloniales (ver simbolos)
  Si tu Nave aterriza en un Planeta o Mina, debe parar su movimiento. No podrá moverse más, pero puedes devolverla a tus provisiones retirándola, o colonizando el Planeta.
  Los Objetivos Coloniales son puntos de especial interés en la galaxia que deben ser explorados para aumentar la comprensión de la humanidad del Universo. El primer jugador en alcanzar cada Objetivo Colonial quita esa loseta del tablero e inmediatamente gana 1 (ver símbolo). La Nave puede continuar su movimiento, si le queda.

OBSTÁCULOS DE VUELO
  Algunos de los hexágonos en el tablero son infranqueables. Las Naves nunca pueden entrar en ninguno de estos espacios: Sol, Sagitario A*, cualquier Objeto Celeste no revelado, y todos los hexágonos de Estrellas. (Ten en cuenta que los 6 hexágonos Espaciales alrededor del Sol son transitables con normalidad).
  Una Nave puede atravesar un hexágono Espacial que esté ocupado por otra Nave, pero no puede terminar allí su movimiento. Las Naves no pueden entrar o atravesar un Cuerpo Celeste que ya está ocupado por otra Nave o por un marcador de Nación (Planeta colonizado), incluso si es tuyo.
(Cuadro)Ejemplo: John ha conseguido el Motor de Curvatura Espacial en la Tecnología I-Viajes Espaciales, así que la máxima velocidad para sus Naves es 3 hexágonos. Mueve una de sus Naves al Planeta 27 y una a una Mina cercana. La tercera continuará su viaje por el espacio.(Foto)

  2d.Retirar Naves
  Después de que has movido todas las Naves que quieres mover este turno, puedes elegir retirar cualquiera o todas ellas, quitándolas del tablero y devolviéndolas a tus suministros.
  Si retiras una Nave de una Mina, puedes inmediatamente REGENERAR 1 Recurso de tu Fisura de Clausius.
  Si retiras una Nave de un hexágono Espacial o de un Planeta, no ocurre nada. Si retiras una Nave de un Planeta o de una Mina, otras Naves podrán moverse a ese espacio de nuevo.
  Puedes retirar tu Nave en cualquier ronda, incluso si alcanzó su destino hace muchas rondas.
Consejo: Normalmente, nunca quitarás una Nave que no está en una Mina, pero a veces puedes encontrarte con que de verdad necesitas una Nave en algún sitio la siguiente ronda, pero no te queda ninguna. Sin embargo no se recomienda malgastar Recursos de esta forma, ¡así que intenta evitarlo!.
(Foto)Ejemplo: Después de mover su Nave a la Mina, John decide retirar esa Nave para poder REGENERAR 1 Recurso de Materia.


  Después de que has completado los 4 pasos, tu turno se acaba. El jugador a tu izquierda ahora comienza su turno. Después de que todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, es hora de la 3.Fase Final.


3. FASE FINAL
  Una vez que los Turnos Individuales están completos, sigue estos pasos para finalizar la ronda:
  3a. Resolver Carta de Progreso
  La Carta de Progreso revelada durante la Fase 1 tiene efecto ahora. Sigue las instrucciones en la carta.
IMPORTANTE: Todas las cartas son resueltas por orden de turno, empezando con el Primer Jugador y yendo hacia la izquierda. A veces, ¡las cartas pueden tener un efecto en los otros jugadores!.
  Algunas cartas tienen un requisito que recompensa al jugador que mejor lo cumple, como "Los Jugadores con el nivel más bajo en Física Cuántica". Si hay un empate, todos los jugadores empatados reciben el beneficio.

  3b.Conceder Medallas

  Ahora, todas las Medallas en el Progreso Revelado son concedidas. El jugador con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Tecnológico coge todas las Medallas Tecnológicas en la carta Revelada, y el jugador con con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial coge todas las Medallas Coloniales.
  Si hay un empate por el marcador de Nación más avanzado, todos los jugadores empatados reciben el número completo de Medallas disponibles (usa las fichas extra de Medalla puestas al lado al comienzo del juego).
  Al final del juego, cada Medalla vale 1 Punto de Victoria.
(Cuadro)Ejemplo: Hay 2 Medallas Tecnológicas y 1 Medalla Colonial en la carta de Progreso Revelada. George es el jugador más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial, así que coge la Medalla Colonial. John y Ringo están empatados en el Track de Liderazgo Tecnológico, así que cada uno consigue 2 Medallas Tecnológicas, cogiendo 2 del montón de extras.(Foto)

  3c.Nuevo Primer Jugador
  El jugador con el marcador de Primer Jugador se lo da al jugador de su derecha. Ese jugador empieza la siguiente ronda con la Fase 1: Revelar Carta de Progreso. Si no hay más cartas de Progreso para revelar, el juego se acaba  (el Marcador de Ronda debería estar en el espacio 16).



TECNOLOGÍAS
  La Tecnología es la llave del éxito en la exploración espacial. Durante el juego, invertirás en 5 Tecnologías diferentes. Tus descubrimientos son registrados en tu Tablero Tecnológico.
  Cada nivel de progreso en una Tecnología tiene un coste, en Recursos, que deben ser GASTADOS para conseguir esa mejora. Todo el precio de una mejora debe ser GASTADO por un solo Planeta que controles.
  Los nuevos Niveles de Tecnología deben ser adquiridos en el orden en el que aparecen en tu Tablero de Tecnología. Por ejemplo, en I-Viajes Espaciales no puedes aprender el Motor de Curvatura Espacial a menos queya hayas aprendido el Motor de Velocidad de la Luz.
  Una vez que adquieres un nuevo Nivel de Tecnología, los beneficios están inmediatamente disponibles para ti, y pueden ser usados en cualquier parte (no están limitados al Planeta del que GASTASTE los Recursos.
Ver un ejemplo en la página 15


RECOMPENSAS DE PROGRESO
  Algunos avances Tecnológicos te darán prestigio para tu Nación cuando los adquieras, representado por el (ver simbolo). Sube tu marcador de Nación en el Track de Liderazgo Tecnológico cada vez que ganes un (ver simbolo). Los efectos de estas recompensas están descritos en el capítulo 2a.Acción Principal.

UN GRAN SALTO PARA LA HUMANIDAD
  Los avances en Tecnología pueden mejorar la vida de toda la humanidad. Siempre que cualquier jugador adquiera una Tecnología con el (ver simbolo), todos los jugadores se pueden beneficiar: cada jugador que no ha alcanzado el nivel indicado (1 o 2) para ese tipo de Tecnología inmediatamente mueve su marcador de Nación hasta ese espacio en su Tabla de Tecnología gratis.
(Cuadro)Ejemplo: Paul acaba de adquirir Investigación Genética Alienígena: ¡una bendición para la humanidad!. Ringo nunca ha adquirido ninguna IV-Tecnología de Terraformación, así que puede mover su marcador de Nación hasta el nivel de Biosfera. John y George ya tienen Biosfera, así que no reciben beneficio del descubrimiento de John.(Foto)

BENEFICIOS TENCOLÓGICOS
I-VIAJES ESPACIALES: Esta Tecnología determina cuántos hexágonos pueden mover tus Naves cada turno durante la Fase 2c.Mover Naves o a través de la Acción Principal Propulsión Estelar.
  (Ver símbolo)Si logras la Tecnología Estabilizador de Agujero Negro, tus Naves pueden viajar mucho más eficientemente. De ahora en adelante, puedes construir Naves GASTANDO sólo 1 de Energía en vez de 1 de Energía y 1 de Materia.

II-FÍSICA CUÁNTICA: Esta Tecnología ofrece dos beneficios:
-Transformación de Recursos: Cada turno, puedes convertir Energía en Materia y viceversa. El número indica cuántos Recursos puedes convertir cada turno. Cuando usas esta habilidad, cambia los Recursos de cualquier Planeta que controles al otro tipo de Recurso desde tu Almacén de Recursos.
-Mover Recursos: Cada turno, puedes mover cierto número de Recursos entre tus Planetas, cogiéndolos de cualesquiera Planetas que controles y colocándolos directamente en otros Planetas. El número indica cuántos Recursos puedes mover cada turno.
IMPORTANTE: ambas habilidades puedes usarse además de cualquier otras acciones que realices durante tu turno. Puedes usarlas en cualquier momento durante tu turno, antes o después de cualquier otra acción. No hay coste por usar estas habilidades.
  Un ejemplo del uso de esta Tecnología está en la página siguiente.


III-DESARROLLO DE ENERGÍA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Energía puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Almacenamiento de Energía en tu turno. Toda la energía que PRODUCES de este modo debe ser colocada en el mismo Planeta.
Teoría del Todo: para el resto de la partida puedes elegir activar ambas Acciones Extra disponibles en tu turno QUEMANDO sólo 1 Recurso (en vez de 2).

IV-TERRAFORMACIÓN: Ésto determina cuántos Planetas puedes elegir para PRODUCIR Recursos cuando usas la Acción Principal Explotación Planetaria.
(Ver símbolo) indica el Nivel de Tecnología de Terraformación que debes tener para terraformar ese Planeta. Cada Planeta tiene un nivel mínimo de Tecnología de Terraformación que debes poseer para terraformar ese Planeta.

V-CIENCIA DE ANTIMATERIA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Antimateria puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Generar Antimateria en tu turno.
Colonias Alienígenas: Si consigues la Tecnología Generador de Metamaterial, serás capaz de colonizar Planetas Alienígenas enviando allí una Nave. Sin esta Tecnología, la Acción Principal Colonizar Planetas no tiene efecto en estos Planetas.



FIN DEL JUEGO
  La partida acaba después de la Ronda 16 (una vez que la última carta de Progreso ha sido revelada). ¡Ahora es momento de sumar la puntuación y ver qué Nación tiene los mejores exploradores!.
PUNTUACIÓN FINAL
  Al final de la partida, recibes Puntos de Victoria por lo siguiente:
1 punto por cada Recurso de Antimateria en tus cartas de Planeta
5 puntos si has colonizado un Planeta de cada tipo (Rocoso, Oceánico, Gigante, Super-Tierra, y Alienígena)
3 puntos si has colonizado al menos tres Planetas del mismo tipo
2 puntos por cada una de tus Naves situada en una Mina
2 puntos por cada Tecnología que has avanzado hasta el nivel máximo
1 punto por cada Medalla de Liderazgo que has reunido
• Puntos por los Planetas que has colonizado:
   1 punto por cada Planeta situado en el Grupo Estelar Local
   2 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Medio Alcance
   3 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Largo Alcance

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• Puntos por la posición de tu marcador de Nación en cada uno de los Tracks de Liderazgo
• Puntos por los Planetas que has Terraformado
• Puntos por completar la misión de tu carta de Objetivo secreto

  ¡El jugador con más Puntos de Victoria totales gana la partida!. Si hay un empate, el ganador es el jugador empatado que ha Terraformado el Planeta con el número más alto.

(Cuadro)Ejemplo de la Acción Principal Desarrollo Tecnológico, usando la II-Física Cuántica
IMPORTANTE: todo en este ejemplo es efecto de una única Acción Principal de Desarrollo Tecnológico y ocurre por completo durante la fase 2a.Acción Principal del turno del jugador.
  Ringo escoge la Acción Desarrollo Tecnológico. Su marcador de Nación en II-Física Cuántica está en Manejo del Campo de Higgs, así que puede mover hasta 3 Recursos por sus Planetas y convertir 1 de Materia en Energía o vicecersa. Primero mueve 1 de Materia del Planeta 21 a la Tierra, luego
GASTA 1 de Antimateria + 1 de Materia de la Tierra para conseguir Conocimiento Positrónico.
(Foto)
  Gracias a la (ver símbolo) en el Conocimiento Positrónico, todos los jugadores que no la tienen ya ganan la Tecnología Acelerador de Partículas.
  El desarrollo del Conocimiento Positrónico recompensa a Ringo con 1 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo alcanza un espacio que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta de su elección.
(Foto)
  Pero Ringo no tiene Recursos de Energía en su área de Recursos, por lo que decide usar la habilidad Transformación de Recurso concedida ahora mismo por el Manejo del Campo de Higgs. Ahora tiene Energía en su área de Recursos, así que puede PRODUCIR.
(Foto)
  Ringo tiene otros Recursos disponibles, y todavía puede mover 2 de ellos entre sus Planetas gracias a la habilidad de Mover Recursos concedida por el Manejo del Campo de Higgs. Así que mueve 1 de Materia del Planeta 21 y 1 de Antimateria de la Tierra al Planeta 22, luego GASTA 1 de Antimateria + 3 de Materia + 1 de Energía del Planeta 22 para conseguir Maestría Absoluta en la Genética.
(Foto)

página 12
  Gracias a la (ver símbolo) en Maestría Absoluta en Genética, todos los jugadores que no la tienen ya obtienen Ingeniería Planetaria.
  Maestría Absoluta en Genética da a Ringo 3 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo primero llega a un espacio que activa una Medalla, que se pone en la carta de Progreso, y luego a uno que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta  de su elección. Ringo decide mantener su Recurso en la Tierra para la siguiente ronda.
(Foto)
« Última modificación: 26 de Abril de 2018, 23:15:41 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Warlock

Re:Kepler 3042 - Reglas en español (en proceso)PARTE2
« Respuesta #1 en: 14 de Diciembre de 2017, 01:10:45 »
Gracias y la parte 1?
Saludos,
Quim
J.Roca | Mi blog
Dudar tal vez, rendirse nunca!