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salpikaespuma

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Gloomhaven (Reseña)
« en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38 »


Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.
"...Que tengo la idea adentro, voy pasando de naciones,
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YourEvilTwin

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #1 en: 29 de Diciembre de 2017, 09:08:47 »
Por hacer un poco de abogado del diablo (aunque yo estoy encantado con mis 9,6 kilos de cartón):

- El setup es horrible. La caja la tengo aprovechada al máximo y todo lo más organizado que se, pero cada partida viene con 2 minigames de 20 minutos antes y después para montar y desmontar el chiringuito. La mejor alternativa que he visto es tener las losetas aparte en un archivador de esos de acordeón, pero eso supone tener cosas fuera de la caja.
- Me habría gustado que las misiones tuvieran mayores consecuencias para darle vidilla a la campaña. Según las reglas, si fallas la misión hay 0 consecuencias negativas más allá del tiempo que has perdido.
- Lo que dice salpikaespuma de los componentes no es un caso aislado. En mi caso hubo que pegar varios tokens que se desmontaban con mirarlos.
- Son 9,6 kilos de cartón.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

salpikaespuma

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #2 en: 29 de Diciembre de 2017, 13:09:08 »
Tienes razón con el tema de la preparación, personalmente, el setup a mí no me molesta. Será porque estoy acostumbrado a este tipo de juegos: arkham horror, shadows of brimstone, KD... :D, si es verdad que si no estás acostumbrado puede llegar a agobiar un poco y hacerse largo.

Y también estoy de acuerdo contigo con lo de fallar escenarios. Lo veo "euro", si a la primera no lo consigues ya te has aprendido un poco el escenario para otro intento y tienes una pequeña ventaja, si por lo menos no te llevarás los PX...

Saludos.

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perilla

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #3 en: 30 de Diciembre de 2017, 02:42:37 »
Buena reseña, solo aclarar que no puedes discutir con los demas lo que vas a hacer, el juego prohibe decir detalladamente lo que vas a realizar. Quizas asi no se te de tanto el analisis paralisis.

En cuanto a Evil y su setup decir que yo no tardo mas que montar cualquier dungeon C. Con tener las losetas en orden alfabetico se simplifica la cosa bastante.

Saludos.
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

salpikaespuma

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #4 en: 30 de Diciembre de 2017, 13:34:17 »
Buena reseña, solo aclarar que no puedes discutir con los demas lo que vas a hacer, el juego prohibe decir detalladamente lo que vas a realizar. Quizas asi no se te de tanto el analisis paralisis.


Saludos.

Precisamente por no poder hablar claramente tardamos más ;D. Si pudiéramos comentar lo que vamos hacer no habría que intentar adivinarlo y sería bastante más rápido.
Es una regla que por concepto debería ayudar a meterte en la partida, es realista en el sentido que en mitad de un combate tu no te pones a planificar lo que vas a hacer con tus compañeros, y en la práctica funciona de forma opuesta.

De todas formas es una regla que me gusta bastante, yo en mi idea sobre un juego incluía una regla parecida.
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TheJenAndTheAro

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #5 en: 30 de Diciembre de 2017, 15:33:37 »
Respecto al setup,yo lo estoy jugando en casa ajena. Lo q hago es preparar los elementos del escenario (losetas,monstruos,standees y cartas), tokens en caja de tornillos, cada caja de jugador lleva su mazo, modificadores, items,etc...   Llevo una caja pequeña,tipo zapatos, y con eso echamos la partida. A mi me entretiene xdxdxd  y reduce el tiempo de setup.

triple6

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #6 en: 30 de Diciembre de 2017, 19:02:55 »
Gran reseña de un grandisimo juego que cataré si por fin llega en la lengua de Cervantes.

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gravit

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #7 en: 04 de Enero de 2018, 13:17:38 »
Buena reseña.
En algo que coincidimos todos es en el setup, es algo engorroso. Yo siempre lo juego en casa y lo preparo antes y luego cuando se van todos lo recojo poco a poco.
El problema es que no hay insertos en España. Y los gasto de envio son la leche.

Podiamos hacer un macro pedido.

A por cierto "mirar bajo del inserto" si crees que te lo mereces
 ;).
Ya comentamos.

sgt-pinback

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #8 en: 04 de Enero de 2018, 18:08:49 »
Buena reseña.
En algo que coincidimos todos es en el setup, es algo engorroso. Yo siempre lo juego en casa y lo preparo antes y luego cuando se van todos lo recojo poco a poco.
El problema es que no hay insertos en España. Y los gasto de envio son la leche.

Podiamos hacer un macro pedido.

A por cierto "mirar bajo del inserto" si crees que te lo mereces
 ;).
Ya comentamos.

Muy curioso eso de debajo del inserto, jaja, a mi me tiene desconcertado, yo no se si lo merezco que todavia no he probado el juego, valgame Dios!!!. Lo descubri porque para el modelo que segui de guardado tenia que quitar el inserto que luego he recortado y reutilizado para cuadrar algunas cosas mejor en la caja, pero si si, toda una sorpresa!

Gracias por la resenia, muy interesante, de momento solo disfruto del juego leyendo y oyendo comentarios, organizando y preparando todo hasta que comience la aventura.

<<<pinback>>>
da da da dunna da da da

bowie

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Re:Gloomhaven (Reseña)
« Respuesta #9 en: 04 de Enero de 2018, 21:59:29 »
Buena reseña, solo aclarar que no puedes discutir con los demas lo que vas a hacer, el juego prohibe decir detalladamente lo que vas a realizar. Quizas asi no se te de tanto el analisis paralisis.


Buena reseña, resume muy bien lo que es este gran juego.

Sobre lo de discutir estrategias, precisamente el reglamento indica que los jugadores pueden "realizar declaraciones sobre las acciones que van a realizar y discutir estrategias". Página 17 de la segunda edición.

En nuestro caso solemos discutir más bien poco las estrategias y cada jugador comenta de forma general lo que hará. Si vemos algún error de bulto en la táctica de otro jugador, lo comentamos pero la palabra final es del jugador.