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Alübatar

Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #60 en: 08 de Mayo de 2018, 23:36:21 »
Tantos rerolls como su valor correspondiente (espacio o tierra). Y una vez por batalla. No subestimeis el poder de un reroll! Los que jugamos a wargames de miniaturas lo sabemos bien  ;D
Vendo/Cambio varios juegos:
http://labsk.net/index.php?topic=196883.0

Bru

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #61 en: 09 de Mayo de 2018, 00:03:49 »
Tantos rerolls como su valor correspondiente (espacio o tierra). Y una vez por batalla. No subestimeis el poder de un reroll! Los que jugamos a wargames de miniaturas lo sabemos bien  ;D

No, no.  Es mucho más bestia.  Es una vez por ataque (tantos dados como su valor táctico y todos a la vez) no por combate.  Es decir cada vez que tiras los dados puedes volver a tirar. 

El lío viene de lo mal que están las reglas al no crear una nueva fase de combate con ejemplos y tener que ir intercalando las nuevas partes con las viejas.

Confirmado con las reglas en inglés.
« Última modificación: 09 de Mayo de 2018, 00:06:48 por Bru »

Bru

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #62 en: 09 de Mayo de 2018, 00:09:15 »
Por cierto, el juego limita los líderes a 8 por bando.  En la segunda partida el rebelde tenía 8 en el tercer turno!!!!!!! con lo cual los que han venido después solo le han valido para elegir los más convenientes.

Otra demostración de elemento que no aporta.  Como dicen arriba perfectamente se pueden eliminar los líderes nuevos.

Zanbar Bone

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #63 en: 10 de Mayo de 2018, 11:25:41 »
Una pregunta: Se puede incorporar de esta expansión siplemente el sistema nuevo de combate y jugar con todo lo demás del básico? Es decir, sin incorporar las nuevas naves, cartas, héroes, etc.?

Es que, como a muchos, lo que más me interesa a priori es agilizar el farragosísimo sistema de combate del básico, pero aún no he jugado las partidas suficientes al básico, ni yo ni nadie con quien pueda jugar, como para encima añadir un porrón de naves, cartas y reglas nuevas...

Es decir, me gustaría implementar ya el nuevo sistema de combate y dentro de media docena de partidas más incoporar lo demás. Es eso posible?


Kemmo

Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #64 en: 10 de Mayo de 2018, 15:50:19 »
Una pregunta: Se puede incorporar de esta expansión siplemente el sistema nuevo de combate y jugar con todo lo demás del básico? Es decir, sin incorporar las nuevas naves, cartas, héroes, etc.?

Es que, como a muchos, lo que más me interesa a priori es agilizar el farragosísimo sistema de combate del básico, pero aún no he jugado las partidas suficientes al básico, ni yo ni nadie con quien pueda jugar, como para encima añadir un porrón de naves, cartas y reglas nuevas...

Es decir, me gustaría implementar ya el nuevo sistema de combate y dentro de media docena de partidas más incoporar lo demás. Es eso posible?
Totalmente posible. Puedes añadir tambien las cartas referentes a Jabba y su personaje y dejar fuera todo lo demas.

Zanbar Bone

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #65 en: 10 de Mayo de 2018, 21:38:52 »
El ansia me ha podido y me lo he comprado ya. Acabo de leer las reglas y me surgen dos cosas a comentar sobre el sistema de combate:

1 - Por lo que veo, no es cierto que se pueda utilizar sin añadir nada más de la expansión. En la cartas de táctica aparecen naves de la expansión que se requieren para ejecutar algunas acciones. Así que, al menos, hay que poner las naves nuevas, no?

2 - Y esto me preocupa mucho más: Al parecer, ahora la cara de doble espada del dado sirve únicamente para "quitar daño" a tus propias naves "tocadas". ¿Qué quiere decir esto? Pues que le das una ventaja monumental al ejército defensor, puesto que el atacante no tiene opción de utilizar estas tiradas al no haber recibido todavía daños. A la postre: más ventaja todavía para el jugador Rebelde que suele ser siempre el ejército defensor. Ya he visto que hay una carta de táctica imperial que invierte el orden, pero una sola carta no me parece suficiente. ¿Cómo lo veis los que ya lo habéis probado?
Yo creo que en mis partidas permitiré al ejército atacante guardar las tiradas de doble espada para cuando tire el defensor...

Otra cosa sería que el resto de la expansión decante de alguna manera la ventaja hacia el lado del Imperio y esto no sea otra cosa que una compensación, pero para emplearlo sin lo demás, con el básico, me parece una manera de aumentar todavía más el porcentaje ya elevado de victorias Rebeldes.

Gand-Alf

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #66 en: 10 de Mayo de 2018, 21:48:01 »
Es cierto que favorece al ejército defensor pero no estás teniendo en cuenta que también favorece al bando que tira más dados, que suele ser el Imperio. Si tu vas con una fuerza de 5 dados contra 1 es muy probable que aunque te haga daño, ese daño sea bloqueado. Con lo que ahora sufres menos desgaste en los combates en los que vas con una superioridad abrumadora ;) Aunque en combates a una sola ronda o batallas igualadas sí da bastante ventaja al defensor, también hay que tener en cuenta que las nuevas cartas generan bajas y bloqueos adicionales, con lo que no es nada trivial saber que bando puede ser el más beneficiado de este cambio.
« Última modificación: 10 de Mayo de 2018, 21:52:43 por Gand-Alf »
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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #67 en: 11 de Mayo de 2018, 08:29:44 »
Sí, pero lo de tirar más dados da igual si los tiras primero, ya que las naves enemigas aún no te han hecho el daño... Ese es el problema. Siempre perjudica, y mucho, al ejército atacante.

Sigo dándole vueltas a este sistema de combate, y consciente de que puedo estar precipitándome porque hablo sin probarlo, creo que incluso me gusta menos que el anterior. Voy con más cosas:

-Ahora una sola de esas cartas ya puede acabar con una nave enemiga o infligir hasta 4 de daño a un AT-AT o ST. Con esto se está favoreciendo muchísimo cumplir los objetivos del Rebelde de ganar una batalla terrestre o al menos hacer hasta tres de daño. Es decir, en lugar de compensar el juego para que el Imperio no lo tenga tan chungo, ¡¡¡se ha hecho lo contrario!!!

-En cada ronda de combate has de elegir una carta de tu mazo. Creo que esto lo que hace es ralentizar el combate en lugar de aligerarlo. Sobre todo en las primeras partidas: leerte las ocho, siete, seis cartas, las dos opciones que tiene cada una (en el primer combate tienes 16 opciones a escoger!!!) decidir y ponerla, ¿¿no hace esto el combate aún más largo y pesado??

En fin, me está entrando el típico sentimiento de culpa del comprador compulsivo que se ha hecho con un juego sin analizarlo a fondo y ahora que lo tiene no le ve más que pegas :D

Bru

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #68 en: 11 de Mayo de 2018, 08:45:51 »
El problema viene de lo que he dicho varias veces, las nuevas reglas de combate no son nuevas reglas de combate, es un corta-pega que hay que añadir a las viejas reglas.

Pienso que el daño sigue siendo simultáneo porque no hay nada que diga que haya dejado de serlo, pero no se aplica de forma simultánea.  Entonces el atacante tira sus dados y aplica su daño y se guarda las posibles curas para cuando tire el defensor.  El defensor tira sus dados y aplica su daño y cura el daño del atacante.  El atacante después cura el daño del defensor.

¿Cuál es la ventaja de ser defensor?  Que puedes decidir que dados te interesa volver a tirar viendo la tirada del atacante.  Por eso hay una carta que le permite al atacante tirar los dados después y conseguir esa ventaja.

Si el combate hubiera dejado de ser simultáneo me parecería que el sistema ya no tiene ningún sentido táctico.  Es mi opinión.
« Última modificación: 11 de Mayo de 2018, 08:48:16 por Bru »

Bru

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #69 en: 11 de Mayo de 2018, 08:56:56 »
Respecto a las otras cuestiones que plantea Zanbar Bone

- Es cierto que las cartas presentan situaciones poderosas a veces.  He llegado a jugar una carta que me permite tener un Tie más y asi lograr superioridad de cazas y matar nave gorda de la alianza con otra carta.  Pero también es cierto que otras veces el uso de las cartas es trivial y las juegas por obligación y nada más.

- En las dos partidas que he echado no he visto diferencia al cumplir objetivos por parte del rebelde.  Cumplió 2 de combate en cada partida y en las dos perdió.  Ahora tiene más objetivos y algunos los tira a la basura por obligación.  Es algo que no nos ha gustado pues es más difícil que combine el objetivo deseado con la carta que te lo puede dar.  Creo que una cosa compensa a la otra.

- El sistema de combate es más corto.  En serio.  La elección de la carta puede demorar 10-20 segundos, pero no es nada con el baile de cartas y dados que se daban en combates anteriores.  He llegado a ver en un combate dar la vuelta al mazo de tácticas a base de tirar dados que te permitían robar cartas.   

El sistema de combate es lo único llamativo del juego que por lo demás sigo insistiendo que no cambia.  Más fichas, más personajes, más objetivos, más misiones, pero en esencia todo sigue igual.

Zanbar Bone

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #70 en: 11 de Mayo de 2018, 10:35:04 »


Pienso que el daño sigue siendo simultáneo porque no hay nada que diga que haya dejado de serlo, pero no se aplica de forma simultánea.  Entonces el atacante tira sus dados y aplica su daño y se guarda las posibles curas para cuando tire el defensor.  El defensor tira sus dados y aplica su daño y cura el daño del atacante.  El atacante después cura el daño del defensor.


Si el combate hubiera dejado de ser simultáneo me parecería que el sistema ya no tiene ningún sentido táctico.  Es mi opinión.

Así sí que lo veo mejor. Y así es como creo que lo voy a hacer, pero la verdad es que en las reglas no deja nada claro que eso pueda permitirse.

En fin, cuando lo pruebe de verdad os comento je je.

Gand-Alf

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #71 en: 11 de Mayo de 2018, 13:22:15 »
No es así. El atacante no se guarda curas. En muchos juegos el defensor tiene ventaja y es lógico. El atacante es el que decide siempre donde meterse y con que proporción de fuerzas. Si vas con una fuerza insuficiente pues no haber ido. A mi me parece bien :P
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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #72 en: 11 de Mayo de 2018, 14:23:05 »
No es así. El atacante no se guarda curas. En muchos juegos el defensor tiene ventaja y es lógico. El atacante es el que decide siempre donde meterse y con que proporción de fuerzas. Si vas con una fuerza insuficiente pues no haber ido. A mi me parece bien :P

La cuestión es carne de Faq.  Con el sistema viejo los jugadores bloqueaban daño jugando cartas tácticas en el turno del contrario; las cuales conseguían jugando el mismo símbolo.   

Seguramente lleves razón y sea así ahora, pero no me gusta.  El atacante va a tener muy difícil retirar el daño si el defensor se centra en las unidades que aguanten menos impactos. 

Zargonnaz

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Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #73 en: 11 de Mayo de 2018, 21:36:31 »
Pues por fin he podido abrir mi expansión hoy.

Creo q incorporar héroes, tropas y cartas da más variedad y no complica para nada el juego. El mazo de misiones, pues un mazo alternativo para dar variabilidad.

Lo único q no me ha gustado es como han resuelto lo del combate, pero tb creo q es un sistema fácilmente customizable a tu gusto con alguna regla casera.

Por mi parte vamos a utilizar tanto las cartas de táctica nuevas como las antiguas. Como? Muy sencillo. Al principio del combate cada jugador selecciona tantas cartas de táctica nuevas como su valor del comandante/general. Podrá al principio de cada turno de combate aplicar una de las cartas y como pone las reglas estas se descartan para el resto de batallas hasta q se cicle el mazo completo. Las no usadas pueden volver al mazo.

Después en la tirada de dados el resultado de sables sigue siendo coger una carta de las antiguas o usar poder de estas. Para agilizar el proceso cada bando solo puede jugar cartas q tuviera al principio de la ronda y puede robar un máximo de cartas igual al valor de su comandante/ general.


Simónides

Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« Respuesta #74 en: 11 de Mayo de 2018, 22:06:54 »
Primera partida jugada.
Es un juego que se me da fatal, de tal modo que no puedo cantar las excelencias comparativas respecto al juego base, ni si la casuísita combatilesca perjudica más al imperio que a los rebeldes. En mi partida perdió el imperio, pero vamos, que era lo lógico; los llevaba yo.

Personalmente agradezco la mayor variedad de cartas de misión, de acciones...
La mayor variedad de unidades. A mí sí me molan los dados comodines verdes.
Me gusta Jabba, aunque no salió en la partida.
Me gusta que el imperio pueda esconder los planos de la estrella de la muerte.
Me gustan los combates más de lo que me gustaban antes.
Me gusta el generador protector a la estrella de la muerte (en plan retorno del Jedi).

No me gustan los mini tableritos en los que vienen especificados las unidades nuevas con sus dados correspondientes. Mi compañero me hizo notar que no casaban con los del juego base; no estaban bien alineados, de tal modo que si los ponías uno debajo del otro, la cosa chirriaba bastante. Hubiera preferido que trajeran unos tableritos completos con las unidades del juego base y la expansión, todo junto, y no tener que jugar a hacer recortables.
No me gustan algunos de los nuevos personajes de Rogue One. Se pueden dar cosas anticlimáticas, como que El amiguito de Jim Erzo, (ni siquiera sé su nombre) rescate a Han Solo, que fue capturado por Darth Vader. ¿Qué pinta ese muchacho rescatando a Han? Si se me diera bien el photochó, los cambiaba por personajes de la trilogía original. Pero no es el caso.

Personalmente, satisfecho con la compra.

P.D. Mi compañero de juegos, que tiene cierto bagaje en combates de wargames, me ha propuesto para aligerar los combates que se eliminen los daños hechos por el enemigo antes de que esos sean asignados a las unidades. Quizás se pierda cierta parte estratégica, pero no tienes que estar con cierto análisis parálisis pensando en si es mejor meter siete daños a una nave para asegurarte que la destruyes por miedo a que tu adversario le quite daño a cascoporro. Además, supongo que así las vanes caerían antes, y las batallas serían más "contundentes" ¿Cómo lo veis vosotros?



« Última modificación: 11 de Mayo de 2018, 22:12:20 por Simónides »