logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1508 veces)

Ananda

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9000
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • El Solitario Games
    • Distinciones
2
RESUMEN DE LA EXPANSIÓN

  Bienvenido a los Súbditos del Prado, la primera expansión para El Desfile de las Hormigas. Esta expansión incluye un conjunto básico de Obreras Mayores y cartas de expansión, además de tres diferentes módulos que añaden un sabor único y mecánicas al juego. Si no has jugado al Desfile de las Hormigas, te recomendamos encarecidamente que juegues al juego básico varias veces antes de añadir la expansión.

LISTA DE CONTENIDOS
 • Pág 3-5 Expansión Base (Obreras Mayores y Tácticas)
 • Pág 6-8 Módulo de Pulgones
 • Pág 9 Módulo de Parásitos
 • Pág 10-11 Módulo de Depredadores
 • Pág 11-14 Variante Solitario/Cooperativo
 • Pág 15-16 Variante Asimétrica
 • Pág 16-17 Vispera del Antperium
 • Pág 18 Variantes de Preparación
 • Pág 19 Simbiontes y Estaciones
 • Pág 20 Aclaraciones


 Expansión Base - Incluye Grandes Obreras, Tácticas y cartas.

 Módulos
 Pulgones - Encuentra y conduce a los pulgones para crear abundantes cosechas
 Parásitos - Juega estas evoluciones en otras colonias para dañarlas y beneficiarte
 Depredadores - Envía temibles depredadores para atacar a tus oponentes

Dónde empezar:
  Los tres módulos están diseñados para ser jugados de forma conjunta, pero te recomendamos empezar añadiendo el Módulo de Pulgones a la expansión base. En posteriores partidas añade Parásitos, o Depredadores, o ambos. Una vez que tu grupo se ha familiarizado con los módulos puedes elegir jugar con cualquier combinación que quieras.

Variantes:
  Además de los tres módulos, Súbditos del Prado incluye múltiples variantes de juego que se pueden añadir al juego. Te recomendamos jugar con los módulos primero, antes de añadir cualquiera de las variantes.

COMPONENTES DEL JUEGO
 • 36 Cartas de Hormiga
 • 5 Ampliaciones de Hormiguero de Obrera Mayor
 • 10 Obreras Mayores
 • 36 Pulgones
 • 4 Hexágonos de Pulgón
 • 2 Ayudas de Jugador
 • 1 Hexágono de Reducto de la Reina
 • 15 Fichas de Simbionte/Hormiga
 • 5 Meeples de Depredador
 • 5 Cartas de Información de Depredador
 • 1 Cartulina de juego Solitario/Cooperativo
 • 1 Hexágono de Manantial Inundado
 • 8 Cartas de Estación
 • 9 Fichas de Inundación/Espora




SÚBDITOS DEL PRADO

  La evolución ha conducido a diferenciaciones más marcadas en las castas de hormigas. Hormigas más grandes, conocidas como Obreras Mayores, han evolucionado, permitiendo a las colonias especializarse para expandir y defender su territorio de nuevas formas. El crecimiento de las colonias ha traído más conflicto al Prado, y las hormigas han ideado un armamento más complejo.

Variantes: Para jugar con la expansión base, da a cada jugador una ampliación de hormiguero de Obrera Mayor y dos Grandes Obreras de su color de jugador. Retira todas las cartas de módulo (ver símbolos) de los módulos que no estés usando. Mezcla las cartas restantes de expansión en el mazo principal de hormiga.

OBRERAS MAYORES

  Las Obreras Mayores son una casta de hormiga mejorada que obtiene habilidades cuando los jugadores evolucionan sus hormigas. Para crear una Obrera Mayor, los jugadores eligen la acción Criar (Breed).
  Criar (cuesta 2 larvas y/o hormigas): Ponuna Obrera Mayor en cualquier hexágono que habitas
  Reacción: Cada jugador restante puede elegir cualquier otra reacción (Explorar, Marchar, Buscar alimento, o Jugar una carta).

Habilidades de las Obreras Mayores
  Las Obreras Mayores empiezan con la habilidad Reunir (Rally) y pueden obtener hasta tres habilidades adicionales cuando los segmentos del cuerpo se evolucionan. Ten en cuenta que muchas de las habilidades de las Obreras Mayores requieren que ellas, cocina hormiga de su colonia, habite el hexágono.

  -Reunir (Rally): Al comienzo de la Fase de Soldado colocas 2 larvas en cada hexágono en disputa que habitas donde tienes una Obrera Mayor.
  -Cabeza evolucionada - Empujar (Push): Cuando una Obrera Mayor se mueve durante una acción de Marcha, puede, después de que todos los pasos se hayan realizado, empujar a una hormiga en un hexágono conectado y habitar el lugar de recolección que la hormiga habitaba previamente. Las hormigas en lugares de control y las Obreras Mayores no pueden ser empujadas. El jugador que controla la Obrera Mayor elige a qué hexágono empujar la hormiga.



4
  -Tórax evolucionado - Reconocer el terreno (Scout): Después de que un jugador explore con una Obrera Mayor, ese jugador puede revelar un hexágono adicional y conectarlo al hexágono explorado. La Obrera Mayor debe moverse a ese hexágono. Una acción de Reconocer el terreno sólo se desencadena por la acción de Explorar. No cuenta como acción de Explorar para bonus y habilidades (por ejemplo, A Queen's Journey on Harvesting Thorax).
  -Abdomen evolucionado - Poblar: Cuando un jugador Busca alimento puede colocar, en cada hexágono que habite donde tenga una Obrera Mayor, una larva por cada abdomen en su cuerpo de hormiga.
  -Una Obrera Mayor cuenta como una hormiga a todos los demás efectos: requiere un paso para moverse, añade uno a la fuerza del Ejército en la batalla, cuenta como una hormiga durante la alimentación.
También puede pastorear pulgones, y puede usarse para pagar el coste de cartas.


HABILIDADES DE LAS OBRERAS MAYORES
(Imagen)
 1. Empujar - El jugador azul, que ha evolucionado una evolución de cabeza, realiza una acción de Marcha y mueve su Obrera Mayor empujando en el lugar de recolección de comida en Extensión Micótica (Fungalreach).
 2. Empujado - Este lugar ya está ocupado por una hormiga roja, así que la Obrera Mayor azul elige empujar la hormiga roja al Borde del Agua (Water's Edge).
 3. Explorar - El jugador rojo hace la acción de Explorar, sacando Humus y moviendo allí su Obrera Mayor y una hormiga.
 4. Reconocer el terreno - El jugador rojo tiene un tórax evolucionado, así que es capaz de usar la habilidad de Reconocer el terreno para sacar otro hexágono. Es un reconocimiento de terreno, no una exploración, así que sólo las Obreras Mayores pueden moverse al nuevo hexágono.
 5. Reunir - Fungalreach está en disputa y el jugador azul habita un lugar de recolección. Al comienzo de la Fase de Soldado, el jugador azul puede Reunir, colocando dos larvas en Fungalreach.



5
TÁCTICAS

  Las tácticas son un subtipo de carta de hormiga. Las tácticas no tienen coste y sólo se pueden jugar durante la batalla como carta de Ferocidad del jugador. Las tácticas añaden la Ferocidad indicada en la carta además de un Efecto Táctico inmediato que tiene lugar antes de que se determine el resultado de la batalla.

Resultados de la Táctica
  Basado en el resultado de la batalla, el jugador puede conseguir un efecto adicional:
  -Tácticas de Evento: tienen un efecto de una sola vez y después se descartan
  -Tácticas de Evolución y de Objetivo de Colonia: si el jugador gana una batalla debe jugar la carta en su área de cuerpo de hormiga u Objetivo de Colonia al final de la batalla.

Reglas de Táctica
     •Los efectos de Táctica del Invasor se resuelven antes que los efectos de Táctica del Defensor.
     •Si un Depredador revela una carta de Táctica no tiene efecto especial y sólo cuenta la Ferocidad.
     •Si una carta de Evolución de Táctica es sacada por el efecto de una carta o hexágono que la coloca en el cuerpo de hormiga de un jugador, no tiene efecto de táctica.
     •Las tácticas pueden jugarse como resultado de habilidades de carta o hexágono que te permitan jugar cartas. Todas las tácticas tiene coste cero(0).

(Imagen)
 1. Sin coste: Las tácticas sólo se pueden jugar durante la batalla o como resultado de un efecto de carta o hexágono.
 2. Ferocidad: añadida también al efecto de táctica.
 3. Efecto de Táctica: resuelto antes que se resuelva el resultado de la batalla
 4. Habilidad de Evolución: si el jugador gana la batalla, esta es la habilidad que obtiene de esta evolución.



6
PULGONES

  [size=12]Obreras competentes notan la aparición de pulgones y trabajan para domesticar, pastorear y recogerlos. Es hora de una prosperidad y un potencial aumentados para todas las colonias.[/size]

  Preparación: Para jugar con los pulgones, sustituye los hexágonos iniciales estándar numerados del 1 al 4 por los hexágonos de pulgón, y añade las 7 cartas con el símbolo amarillo (ver símbolo). Coloca las fichas de pulgón al lado del área de juego.

Hexágonos de Pulgón
  Los pulgones entran en juego mediante la colocación de hexágonos con símbolos de pulgón o por efectos de carta. Cuando un jugador pone un hexágono con un símbolo de pulgón, o coloca un pulgón con una carta de acción, elige un lugar de recolección en el hexágono y pone en él un pulgón. Cuando una hormiga habita un lugar de recolección que contiene un pulgón, empezará a pastorear al pulgón.
  Cada lugar de recolección sólo puede contener un pulgón. Si no hay lugares disponibles, no se puede colocar un nuevo pulgón.

Pastoreo
  Siempre que una hormiga habita un lugar de recolección que tiene un pulgón, o está ya habitándolo en el momento en el que el pulgón es colocado, esa hormiga pastoreará el pulgón el tiempo que el jugador quiera. Los pulgones pastoreados se mueven con la hormiga que los pastorea sin coste de pasos adicional.
  Los pulgones permanecerán vinculados a una hormiga y no ocuparán un lugar de recolección si la hormiga no lo habita. Los pulgones patoreados que están en los alrededores no cuentan para las bonificaciones de recolección y no se reproducen.
  Si un pulgón se queda en los alrededores, inmediatamente se moverá a un lugar de recolección sin pulgones (elegido por el jugador activo). Si no hay lugares disponibles morirá.

Cultivo
  Durante la Recolección (Harvest), los jugadores recogen recompensas de sus granjas según el número total de pulgones pastoreados en lugares de recolección de un hexágono. La recompensa depende de si una granja de pulgones es controlada por un único jugador (sus hormigas están pastoreando a todos los pulgones en ese hexágono) o si la granja es compartida (dos o más jugadores están pastoreando pulgones en el mismo hexágono).
N° de
Pulgones
Jugador
único
Granja
compartida
1
-
 

 
2
Robar carta
 
Robar carta
 
3
Robar carta
1 Punto de Colonia
1 Punto de Colonia
 
4
3 Puntos de Colonia
 
Robar carta
1 Punto de Colonia



7
  Todos los jugadores que pastoreen pulgones cobran la misma recompensa de un hexágono compartido, a pesar de cuántos pulgones controlen en el hexágono.

Crianza
  Después de Recolectar, los pulgones criarán si hay lugares de recolección en su hexágono que no contengan pulgones. El controlador de cada hexágono que contenga al menos un pulgón coloca un nuevo pulgón en uno de los lugares de recolección. Si no hay controlador, el pulgón se coloca en el lugar de control. Los pulgones pueden criar a lugares de recolección especializados. Sólo un nuevo pulgón se coloca en cada hexágono.

Devorar
  Los jugadores pueden usar dos pasos de hormiga para comer un pulgón de su rebaño. El jugador elimina el pulgón del tablero y roba una carta.

LUGARES DE RECOLECCIÓN ESPECIALIZADOS

  Ciertos lugares de recolección en Súbditos del Prado contienen un icono de sección de cuerpo. Éstos representan recursos más difíciles de recolectar.
  Para habitar estos lugares de recolección, una colonia debe tener 2 cartas de evolución en el segmento de cuerpo indicado.
  Un hexágono con un lugar de recolección especializado estará en disputa si hay 2 o más hormigas de jugadores en el hexágono y hay alguna hormiga en los alrededores.
  Si una hormiga está en los alrededores y un jugador evoluciona las evoluciones necesarias, esa hormiga inmediatamente habitará el lugar de recolección especializado, si está vacío.

DIAGRAMA DE LUGAR ESPECIALIZADO
1. Ni el morado ni el rojo han evolucionado su cabeza dos veces, así que sus hormigas no pueden habitar los lugares de recolección especializados. El hexágono todavía se considera en disputa.
 2. El azul ha jugado dos evoluciones de cabeza, así que su hormiga puede habitar el lugar de recolección especializado.
 3. Después de que el rojo mueva su hormiga fuera del hexágono, el morado todavía tiene una hormiga en los alrededores. El hexágono estará en disputa, incluso aunque el morado no pueda moverse al lugar de recolección especializado habitado por la hormiga azul.



8
MOVIMIENTO DEL PULGÓN Y DE LA OBRERA MAYOR
  Con la incorporación de Pulgones y Obreras Mayores, el movimiento de las hormigas entre lugares de recolección dentro de un mismo hexágono se vuelve importante.
     •Intercambiar las posiciones de dos hormigas dentro de un hexágono cuesta un paso.
     •Mover un pulgón entre hormigas en el mismo hexágono cuesta un paso.
     •Cuando una hormiga realiza un paso a o dentro de un hexágono (o una larva es colocada en un hexágono), puede desplazar cualquier hormiga de su propia colonia gratis, y esa hormiga puede inmediatamente habitar un nuevo lugar de recolección vacío en el hexágono.
     •Las hormigas pueden abandonar pulgones en lugares de recolección en cualquier momento.

DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DE HORMIGA
1. El jugador rojo usa un paso para intercambIar la posición de su hormiga y su Obrera Mayor.
 2. El jugador morado usa un paso para mover su pulgón de la hormiga a la Obrera Mayor. Ambas hormigas se mantienen en sus lugares de recolección originales.
 3. El jugador rojo usa un paso para mover una hormiga de la Colina Pedregosa (Stoney Mound) al lugar de control en Liquen (Lichen), desplazando a su Obrera Mayor. El rojo mueve a la Obrera Mayor al lugar de doble larva, y decide abandonar al pulgón (ésto no cuesta un paso). La hormiga que se mueve al lugar de control comienza a pastorear el pulgón abandonado.



9
PARÁSITOS
  Cuando la población de las colonias aumenta a un ritmo exponencial, nuevos parásitos aparecen. Las colonias, una vez solitarias, están ahora compitiendo por huecos evolutivos y solapándose con sus vecinos. Para sobrevivir en esta nueva era, cada colonia está obligada a adaptarse rápidamente a un paisaje siempre cambiante.

CARTAS DE EVOLUCIÓN PARASITARIA

Preparación: Para jugar con los Parásitos, mezcla las 6 cartas de Evolución Parasitaria (con el símbolo rojo) en el mazo de hormiga.

  Las parasitarias son un nuevo subtipo de cartas de Evolución. Tienen un tono rojizo de infectado, un texto recordatorio de parásito, y un espacio donde el huevo del parásito puede colocarse. Estas cartas sólo pueden jugarse en el cuerpo de hormiga de otro jugador. Las cartas mencionan al parásito y al huésped.

  -Parásito. El jugador que jugó la carta de parásito coloca un huevo encima de la carta para indicarlo.
  -Huésped. Es el jugador cuyo nido contiene la carta parasitaria.

  -Destruyendo un parásito. Cuando una evolución se juega directamente sobre una evolución parasitaria, descarta la evolución parasitaria.

  Las evoluciones parasitarias funcionan como evoluciones en el resto de aspectos: otorgan bonus bonos de casta, ayudan a formar un cuerpo de Hormiga completamente evolucionado, y pueden robarse con la mayoría de efectos de carta y hexágono que hacen referencia a evoluciones.

  Las evoluciones parasitarias no pueden ser copiadas por 'Mimic Evolutions'. Si se roba una evolución parasitaria con 'Adaptive Radiation', descártala y roba hasta que reveles otra evolución.

  Nota de los diseñadores: los módulos de Depredadores y de Parásitos aumentan las oportunidades que los jugadores tienen de influir y dar al traste con los planes de otros jugadores. Estos módulos introducen un poco de ingrediente 'toma esa' en el juego, lo que puede que no se adapte bien a todos los grupos de juego.




10
DEPREDADORES

  El apacible murmullo de las hormigas recolectando es interrumpido por el pánico. Feromonas de peligro llenan el aire. Las hormigas corren en todas direcciones. Una negra sombra cae sobre las hormigas. Se escuchan mandíbulas chasqueando...La Madre de la Camada, la Trampa de la Araña, la Mariquita, la Mantis Religiosa, y el Hongo Oruga amenazan las colonias emergentes.

  -Preparación: Añade las 3 cartas de Depredador (con el símbolo marrón) al mazo de hormiga. Aleatoriamente selecciona dos de las cartas de información de Depredador y devuelve las otras a la caja. Coloca estas cartas y los correspondientes meeples de Depredador cerca del área de juego. Todos los jugadores deberían familiarizarse con los Depredadores elegidos.
  Cualquier carta que coloca Depredadores puede también usarse para colocar un ciempiés.

  -Contador de Salud
  Cada depredador tiene una salud inicial igual a 3 veces el número de ronda cuando es convocado (ejemplo: un depredador  convocado en la ronda tres tendría nueve de salud). Ésto indica la salud actual y el nivel de poder del depredador. Los depredadores obtienen habilidades de su actual nivel de poder y de los niveles inferiores.

  -Depredadores combatiendo
  Cada depredador tiene sus propias habilidades y reglas de combate, detalladas en las cartas de depredador.
  Los jugadores deben elegir si jugar su carta de ferocidad después de que el depredador revele su primera carta. Si un depredador descarta sólo una única carta, los jugadores deben elegir antes de que el depredador descarte esa carta.

  -Bajas
  Determina las bajas igual que al combatir hormigas. Reduce el Contador de Salud del Depredador segunsegún el número de bajas.
(Imagen)
 1.Reglas: reglas especiales y habilidades
 2.Niveles de Poder: detalla la habilidad de batalla y los poderes especiales o efectos. Cuando un depredador es combatido, su salud disminuye al igual que su poder.
 3.Contador de Salud: la salud actual del depredador. Sujeta uno de los ganchos deslizantes de plástico al contador de salud para contabilizar su salud.
 Iconos de Depredador
 (Ver simbolos)
  -descarta X cartas de la parte superior del mazo, y completa el !
  -añade X a la fuerza del Ejército
  -las hormigas muertas en el ataque de la Mantis
  -una ficha de espora




DIAGRAMA DEL HONGO ORUGA
(Imagen)
 1. Es la tercera ronda, así que cuando se juega el Hongo tiene 9 de salud y está en el tercer nivel de poder, así que se colocan 4 fichas de espora en su hexágono.
 2. El jugador rojo realiza una acción de marcha, y gasta un paso para transportar una ficha de espora a Lichen.
 3. El jugador azul no puede mover la ficha de espora con su reacción porque la hormiga roja todavía la está transportando.
 4. Al final del turno rojo, la hormiga que transporta la espora es destruida, dejando la ficha de espora.
 5. Al final de la Fase de Obrera la ficha de espora en Lichen estalla, destruyéndose a sí misma y a (robar carta) hormigas en el hexágono. Las fichas de espora en el hexágono del Hongo no estallan.
 6. En la Fase de Soldado, el Hongo tiene tres esporas en su hexágono, así que descartará tres cartas del mazo para determinar su fuerza de Ejército. Descarta una carta al comienzo de la batalla. El jugador morado entonces elige descartar una carta. El Hongo descarta dos cartas más.
 7. El jugador morado gana y provoca bajas al Hongo iguales a su fuerza de Ejército (2), reduciendo su salud a 7. El Hongo provoca bajas igual a la mitad de su fuerza de Ejército.
 8. Todas las fichas de espora se retiran aletargadas. Al comienzo de la Fase de Obrera el Hongo está en el nivel 2 así que coloca tres fichas de espora en su hexágono.

  -Botín
     -Si un jugador gana una batalla contra un depredador, gana 1 Punto de Colonia.
     -Si un jugador reduce a cero la salud de un depredador, obtiene 1 de comida y elimina el depredador del juego. Devuelve la carta y la ficha de depredador a la caja; no puede ser jugado otra vez en esa partida.



12
CONTRA LA MADRE DE LA CAMADA

  En el Capitulo Uno, las hormigas repelieron una invasión de ciempiés. Ahora las hormigas están recorriendo el Prado para destruir a la Madre de Manada de los Ciempiés antes de que esa repueble el prado con ciempiés y ataque de nuevo.

  -Hexágonos: Selecciona aleatoriamente 5 hexágonos con borde negro, mézclalas con Madriguera de los Ciempiés (Nest of Centipedes, loseta 25) y coloca las restantes losetas de borde negro arriba. Añade un hexágono inicial de pulgón y uno inicial que no sea de pulgón por jugador.
  -Cartas: Barajea todas las cartas con el símbolo de ciempiés verde juntas para formar el Mazo de Madre de la Camada. Mezcla las restantes cartas para formar el Mazo de Hormiga.
  -Preparación: Cada jugador empieza la partida con la misma preparación que en el juego competitivo estándar. En una partida a dos jugadores sigue más las reglas de preparación de dos jugadores. El grupo recibe 2 Fichas de Iniciativa.

TABLA DE DIFICULTAD
Jugadores
Límites
Terreno/Puntos de Colonia/Ciempiés
[/b]
Modo Fácil
[/b]
Modo Difícil
1
3/12/7
+2 Larvas, +1 Ficha de Iniciativa
-1 Ficha de Iniciativa, -1 Carta
2
5/16/8
+2 Cartas cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
3
6/18/9
+1 Ficha de Iniciativa, +1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
4
7/20/9
+1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa, -1 Carta

  -Final del Juego
     -Las hormigas ganan si la Madre de la Camada es destruida.
     -Las hormigas pierden inmediatamente si hay más ciempiés en el Prado que el límite de ciempiés o si la puntuación de la Madre de la Camada es mayor que la de cada jugador por el límite de puntos de Colonia.

  -Reglas de Ninfa: Cuando las hormigas se aventuran a al frontera de las tierras de los ciempiés encuentran ninfas: jóvenes ciempiés que ocupan lugares de recolección, rápidamente eclosionan en ciempiés adultas y motivan a los ciempiés en combate. Usa los cubos del 5° jugador (morado) como ninfas de ciempiés.
     •Las ninfas habitan lugares de recolección, incluyendo lugares especializados.
     •Las hormigas persiguen a las ninfas desde lugares de recolección a otros lugares del mismo hexágono. Si no hay lugares abiertos, en vez de eso destruye a la ninfa. Las hormigas no pueden perseguir o destruir ninfas en hexágonos que contienen un ciempiés.
     •Durante el combate, aumenta el tamaño del ciempiés en 1 por cada ninfa en su hexágono. Cuando un ciempiés es vencido, todas las ninfas en ese hexágono son destruidas.
     •La habilidad de empujar de las Obreras Mayores destruye a una ninfa en vez de moverla.
     •Las ninfas destruyen a cualquier pulgón con el que comparten un lugar de recolección.

  -Muda de Piel: Cuando una ninfa muda se transformará en un ciempiés si ese hexágono no contiene ya un ciempiés.
Sólo los hexágonos con ciempiés o depredadores son disputados

Reacciones de la Madre de la Camada
  Después del turno de cada jugador la Madre de la Camada responderá robando una carta de ciempiés y resolviendo la acción asociada.

  -Límite del número de ronda: el número de ciempiés que pueden ser colocados durante una única accion de desove o de expansión no puede exceder el número de ronda. Las ninfas mudarán empezando en el hexágono con el número más alto.

  Desove - Evento (38%): Una ninfa muda en cada hexágono (hasta el límite de ronda) que tiene un n° de ninfas igual o mayor que la ferocidad de la carta. Entonces coloca una ninfa en cada hexágono con un lugar de recolección disponible.
  Si una carta de evento no conlleva acción (porque todos los lugares de recolección están ocupados y ninguna ninfa muda), la Madre de la Camada realizará la acción Expandir.

  Expandir - Objetivo de Colonia (22%): Revela un hexágono y colócalo en el Prado con una ninfa en él. Debe ser colocado en el Prado Interior si es posible (no necesita tener túneles conectados). Si es un hexágono de ciempiés, muda una ninfa en cada hexágono (hasta el límite de ronda).

  Tierra - Evolución (40%): La Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  -Las Fichas de Iniciativa pueden gastarse por el jugador activo para cancelar la reacción de la Madre de la Camada después de que la carta sea revelada. Esto termina el turno de la Madre de la Camada.

Contador de Maniobras de la Madre de la Camada
  Mantén las cartas de Terreno (Evolución) reveladas por la Madre de la Camada boca arriba en una pila separada. Cuando esta pila tenga cartas igual al Límite de Terreno especificado en la tabla de dificultad, descártalas, avanza un nivel en el Contador de Maniobras y lleva a cabo la acción especificada abajo. Usa un cubo de ninfa para marcar su progreso en el Contador de Maniobras.

  Nivel 1: la Madre de la Camada coloca 2 ninfas en vez de una siempre que tuviese que poner ninfas durante una acción de Expandir o Desove.
  Nivel 2: la Madre de la Camada invoca a un depredador aleatorio. Colócalo en el hexágono con más hormigas. En caso de empate ponlo en el hexágono con numeración más baja.
  Nivel 3: la Madre de la Camada inmediatamente lleva a cabo 3 acciones de Expandir.



Inactividad y Puntuación
  La Madre de la Camada gana:
  -1 Punto de Colonia cada vez que un ciempiés gana un combate
  -durante la Inactividad 1 Punto de Colonia por cada ciempiés en el Prado
  -1 Punto de Colonia por cada dos hexágonos de Prado Interior que contengan al menos una ninfa

 ▪Nido de Ciempiés
  Cuando el Nido de Ciempiés es descubierto, realiza estos pasos, además de colocar y mudar ninfas si fue revelado por una acción de expandir de la Madre de la Camada:
  1.La Madre de la Camada surge: pon la Madre de la Camada en el Nido de Ciempiés.
  2.Cálculo: descarta la pila de Plot. Ya no se añaden más cartas a la pila.
  3.Asalto de la Madre de la Camada: la Madre de la Camada lleva a cabo acciones de combate en vez de acciones comunes:
  -Ataque: destruye hormigas en su hexágono igual a !. Si ella no destruye ninguna hormiga, en vez de eso Invade.
  -Invasión: pon una ninfa en el Gran Túnel. Si ya hay una ninfa, en vez de eso muda.
  -Disfrutar: la Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  Combatiendo a la Madre de la Camada: el tamaño de la Madre de la Camada aumenta en 1 por cada ninfa en su hexágono o en el Gran Túnel, y ella descarta una carta extra para la fuerza del ejército por cada ciempiés en juego.


REGLAS ADICIONALES EN SOLITARIO

  -Preparación: después de crear el mazo de hexágonos retira los tres hexágonos superiores con borde negro. Elige uno de los restantes hexágonos de pulgón al azar y colócalo conectado al Gran Túnel con tres hormigas en él.
  -Recursos de inicio: 3 larvas, 2 comidas, cuatro cartas, 2 fichas de iniciativa.
  -Durante la Inactividad, la Madre de la Camada puntúa 1 por cada hexágono en el Prado Interior que contenga una ninfa (en vez de cada dos).
  -Provisión para la Guerra: cuando la Madre de la Camada es revelada, lleva a cabo un Decreto Real.
« Última modificación: 14 de Enero de 2018, 21:39:56 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario