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Ananda

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  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
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VARIANTE DE JUEGO ASIMÉTRICA DE LA MADRE DE LA CAMADA

  En esta variante, un jugador toma el rol de la Ciempiés Madre de lay compite con las colonias de hormigas por el dominio del Prado. Las colonias de hormigas también están compitiendo entre ellas, y deben elegir cuándo trabajar juntas contra la Madre de la Camada y cuándo centrarse en su propio crecimiento.

Preparación. Sigue las reglas normales de preparación para una partida competitiva. En una partida con 2 jugadores hormiga, usa las reglas de preparación de 2 jugadores. Da a la cartulina de Ciempiés Madre y la ayuda de jugador Asimétrico (en el reverso de uno de los resúmenes de Obrera Mayor) al jugador Ciempiés.

Funcionamiento de la partida. La forma de jugar es idéntica a una partida estándar de March of the Ants excepto por las acciones que la Madre de la Camada puede realizar.
     -Acciones. En su turno, la Madre elige entre dos opciones:
        • Revelar la carta superior del mazo y, o bien resolver la correspondiente acción de Madre, o bien gastar 2 ninfas para descartar esa carta y revelar una nueva.
        • Pagar 5 huevos: elige un poder desbloqueado.
     -Reacciones. Después de cada acción de hormiga la Madre elige una de dos opciones:
        • Ganar 1 huevo
        • Mover 1 ninfa hasta dos pasos en el Prado.
La Madre seguirá todas las reglas estándar del juego Solitario/Cooperativo, pero se le permite tomar las decisiones de colocación cuando se coloquen hexágonos, Depredadores, ciempiés y ninfas.

Poderes. En cada Fase de Reina, la Madre puede desbloquear un poder, colocando un huevo de la reserva de la caja para indicar que ahora está disponible para ella.
     -Maquinar: revela la carta superior del mazo y resuelve su acción. Entonces mira las cinco cartas de arriba del mazo de hormiga y pon cualquier número de ellas arriba o abajo en cualquier orden.
     -Locura: descarta una carta adicional al final del combate (el coste debe ser pagado antes de que cualquier carta de combate sea elegida).



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     -Avanzar: haz tantos pasos como el n° de ronda +4 (con las ninfas y/o ciempiés); después, combate en un hexágono en el que estés en disputa.
     -Infestar: muda 1 ninfa en ciempiés, después coloca en cualquier parte del Prado tantas ninfas como en n° de ronda.
     -Dominar: realiza la acción de Expandir  (ver página 13 o tarjeta 'Against the Broodmother'). Después mira los tres hexágonos de arriba y pon cualquier número de ellos en la parte superior o inferior de la pila en cualquier orden.

Bonificaciones de Final de Partida
  Las hormigas reciben los bonus normales de final de partida. La Madre recibe 3 puntos si el Ciempiés Madre no ha sido encontrado y vencido. El jugador (hormiga o Madre) con más Puntos de Colonia ¡es el ganador!.



VÍSPERA DEL IMPERIO DE LAS HORMIGAS

Preparación. Coloca la loseta Emplazamiento de la Emperatriz (Enclave of the Empress) en el centro, boca abajo, con una fila de hexágonos de borde negro alrededor. Pon los hexágonos de inicio como se muestra en el dibujo de preparación. Usa todos los hexágonos iniciales (tanto los de pulgón como los que no lo son).

  Determina el jugador inicial. En orden inverso al jugador, cada jugador busca y elige un hexágono de los que queden, y lo coloca boca arriba en una de las áreas iniciales disponibles, con 3 larvas en él.

  Cada jugador coloca su disco de madera de puntuación en su hexágono inicial para marcarlo como su Hogar. Cada jugador usa un cubo de larga para llevar su puntuación.
  Barajea los hexágonos de borde negro restantes para formar el mazo de hexágonos.

  Usa la variante de Preparación Draft (pág 18) para robar cartas.

Hogar. El hexágono inicial de un jugador es considerado su Gran Túnel. Éstos siguen todas las reglas del Gran Túnel normal. Los jugadores siempre pueden colocar larvas en su Hogar, pero no en el de otros jugadores.

Jugando
     •Cuando cualquier hexágono del Prado Interior es explorado, coloca en él un ciempiés.
     •Cuando el Emplazamiento es explorado, coloca el Ciempiés Madre en él.
     •No puedes Explorar o Reconocer el terreno desde un hexágono que contenga un ciempiés.
     •Los ciempiés en el Prado Interior siempre descartan 3 cartas para la Fuerza del Ejército, esté o no la Madre en el Prado.

Explorar
     •Cuando exploras, pones boca abajo un hexágono adyacente a desde el que estás explorando
     •No puedes explorar hexágonos fuera del anillo inicial.

Inactividad y Puntuación
     •Controlar el Emplazamiento vale 2PC
     •Al comienzo de la Inactividad, el jugador que controla el Emplazamiento elige cabeza, tórax o abdomen y descarta cartas del mazo hasta que revele una evolución no-parásito del tipo nombrado, añadiéndola a su cuerpo de hormiga.
     •Controlar hexágonos adyacentes al Emplazamiento vale 2PC
     •Controlar cualquier otro hexágono vale 1PC

Cambios en las cartas
     -Scouting Torax: revela una carta del mazo de hexágonos además del hexágono que estás explorando y elige entre las dos.
     -Los ciempiés siempre combaten a los jugadores, incluso si un jugador tiene un efecto que dice otra cosa (ej:'Traitorous Head')
     -'Pollinator Thorax' te permite explorar cualquier hexágono en el tablero excepto el Emplazamiento.
     -Cuando juegas 'A Queen's Journey' e 'Into the Unknown',pones el hexágono en un espacio vacío en el borde del tablero. Si no quedan hexágonos en el mazo de hexágonos, estas cartas no tienen efecto.
     -'Bound to the Past' compara las Hormigas en el Hogar de cada jugador. Otras cartas que hacen referencia al Gran Túnel afectan al Hogar del jugador que jugó la carta.
     -Los ciempiés en el Prado Interior no pueden ser desplazados con 'Mysterious Hole'.



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VARIANTES DE DRAFTEO

  Para hacer el draft, reparte el número concreto de cartas que se indica abajo. Entonces cada jugador elige 1 de las cartas repartidas y pasa el resto de sus cartas al jugador de su izquierda. Repite hasta que todas las cartas han sido elegidas.

Variante 1: Drat en la Preparación - Al comienzo de la partida, los jugadores draftean 4 cartas. Después del drafting, cada jugador se queda con 2 cartas como mano inicial, y las cartas restantes se barajean baraja de nuevo en el mazo.

Variante 2: Draft en la Ronda - Al comienzo de la Fase de Obrera los jugadores draftean manos de 5 cartas. Después del draft, mantienen 2 cartas y descartan el resto. Las siguientes reglas se aplican en cada ronda excepto en Otoño:
     -durante la Cosecha, no robes cartas de lugares de recolección de cartas. En su lugar, puedes quedarte con ese número extra de cartas durante el siguiente draft de Ronda.
     -coloca las cartas cosechadas de las granjas de pulgones al lado de tu cartulina de juego, boca abajo, y añádelas a tu mano al final del siguiente draft.
     -al final de cada Inactividad, todas las cartas en la mano se descartan.

Variante 3: Draft en el Mazo
     -al comienzo de cada Fase de Obrera, los jugadores draftean 7 cartas. Después del draft, cada jugador descarta 2 cartas, añade el resto a su mazo personal y barajea el mazo
     -los jugadores roban 2 cartas de su propio mazo al comienzo de la partida
     -los jugadores roban de su propio mazo y descartan a la pila central de descarte. Si su mazo está vacío, roban del mazo central.


FICHAS DE SIMBIONTE

  Al comienzo de la partida, cada jugador coge las fichas de simbionte de su color. Durante cada Inactividad, menos en Otoño, los jugadores pueden intercambiar una ficha de simbionte de su elección, boca abajo, con cada jugador con el que compartan al menos un hexágono. Cada ficha de simbionte otorga un bonus de casta como si fuese una evolución del tipo correspondiente:
     -las cabezas dan 1 al tamaño del ejército
     -los tórax dan 1 paso adicional cuando marchas
     -los abdomens permiten alimentar una hormiga adicional por comida.



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  Las fichas de simbionte no cuentan para completar evoluciones, para las habilidades de las Obreras Mayores o para lugares de recolección especializados.
  Al comienzo de cada combate, los jugadores devuelven cualquier ficha de simbionte que comparten con el jugador con el que luchan. Al final de la partida, los jugadores obtienen 1 punto por cada ficha de simbionte que han recibido de otro jugador.

  PRIMAVERA INUNDADA - Para jugar con 'Primavera Inundada' ('Flooded Spring') inclúyela como un hexágono de más allá del Prado siguiendo las reglas del juego base.



     
ESTACIONES

  Esta variante añade las cartas de Estación que producen un efecto general al comienzo de la Ronda. Para jugar con las Estaciones, selecciona aleatoriamente dos Estaciones Tempranas (Early Seasons) y dos Estaciones Tardías (Late Seasons) y combínalas boca abajo (poniendo las tempranas en la parte superior) para crear el Mazo de Estaciones.
  Al comienzo de cada Ronda revela la carta superior del Mazo de Estaciones. Cada Estación afectará al juego hasta que se robe la siguiente carta de Estación. Las cartas de Estación afectan al juego de diversas formas, mejorando acciones concretas, obteniendo recursos, alterando cómo se asignan los puntos, etc.



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ACLARACIONES
  MADRE DE LA CAMADA - Cuenta como un ciempiés para Traitorous Head/Cult del enemigo. No puede ser puesta por Hunting Centipedes o movida por Mysterious Hole.

  MARIQUITA - Si hay un empate e  el hexágono con más pulgones, la Mariquita se mueve al hexágono con numeración más baja. El jugador que juega la Mariquita elige qué pulgón devora en el hexágono en el que está situada.

  MANTIS - Cuando la Mantis ataca al comienzo de la Fase de Soldado, destruye 'X' hormigas de cada nido presente en ese hexágono.

  TRAMPA DE LA ARAÑA - Cuando está en el Nivel 3, las Obreras Mayores en ese hexágono no pueden usar sus habilidades, porque no pueden habitar lugares de recolección. Cuando la Araña es destruida, mata a la mitad de las hormigas del jugador que destruyó a la Araña.

  TÓRAX RESONANTE (Echoing Thorax) - Todos los recursos de apoyo que el parásito recoge se añaden a su contador de apoyo.

  TÓRAX MÍNIMO (Minim Thorax) - El jugador Minim puede iniciar moviendo su hormiga a un lugar de recolección deshabitado.

  COLLAPSING HEAD - El efecto de rotación del hexágono ocurre después de todas las batallas que ganes (incluyendo la batalla en la que Collapsing Head se jugó).

  HERD OMEN - En caso de empate, el que jugó Herd Omen elige dónde colocar el depredador.

  MATING FLIGHT - Las Obreras Mayores y las Hormigas con pulgones no se pueden mover con esta carta.

  XENOPHOBIC TRIBE -Todavía se cuentan los hexágonos

  AGILE THORAX/CAMOUFLAGE HEAD - Si el hexágono de numeración más alta se convierte en disputado durante la Fase de Soldado, se llevará a cabo un combate en ese hexágono.

  ROYAL JELLY - Una Evolución Parasitaria colocada debajo de otras evoluciones no se descarta (pero deja de tener efecto).

  TAWNY CRAZY HEAD - Si una Obrera Mayor es destruida, devuélvela a la prolongación del nido y gana una larva.

  PULGONES (APHIDS) -  Las hormigas sólo paran de pastorear pulgones por elección o cuando sean destruidos, pero no cuando sean empujados o desplazados por el efecto de una carta.
  Los pulgones son un recurso limitado. Si los 36 están en el tablero, no se pueden criar más. Los pulgones crían en orden numérico del hexágono.
  Los pulgones en un hexágono con un depredador o un ciempiés serán destruidos al final de la Fase de Soldado si no hay hormigas en el hexágono.
« Última modificación: 14 de Enero de 2018, 20:56:46 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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