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Zolle

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Gloomhaven (reseña)
« en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 »



Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!
« Última modificación: 21 de Enero de 2018, 16:44:04 por Zolle »

BenZombie

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #1 en: 12 de Enero de 2018, 10:00:40 »
Buenísima reseña felicidades , me ha encantado

Delaware

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #2 en: 12 de Enero de 2018, 12:03:02 »
Una pregunta que me hago siempre que veo una reseña de este juego ¿deja sensaciones muy parecidas a las del Mage Knight? ¿conviven bien?

Enhorabuena por la reseña.

perilla

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #3 en: 12 de Enero de 2018, 12:09:46 »
Yo la verdad que le veo poca semejanza con el mage knight mas allá de que los dos son un puzzle. Para mi pueden convivir perfectamente. Personalmente me gusta mas Gloomhaven por el rollo de campaña, viajar por el mapa, comprar en la ciudad, los combates, los desbloqueos de clases y ademas cada personaje se juega de manera muy distinta, en el Mage no se daba tanto esto, podías utilizar mas o menos las mismas estrategias con todos los personajes. Se me hacía mas repetitivo y pesado.

Saludos.
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Zhukov3945

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #4 en: 12 de Enero de 2018, 13:07:45 »
Los diabletes de la foto son los mismos que los del dungeon petz??!


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Zolle

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #5 en: 12 de Enero de 2018, 15:40:10 »
Una pregunta que me hago siempre que veo una reseña de este juego ¿deja sensaciones muy parecidas a las del Mage Knight? ¿conviven bien?

Yo tengo mi Mage Knight echo un ovillo sobre mi Gloomhaven. Conviven perfectamente y salvo ese juego de usar cartas para resolver tu acción y que da sensación ha estar resolviendo un puzzle no comparten nada más que de desarrollarse en mundos fantásticos. Las cartas en ambos dividen sus efectos en dos partes, una superior y otra inferior, pero la naturaleza de su uso es muy diferente en ambos juegos.

Para empezar, la escala de tiempo y espacio que manejas en ambos juegos es muy diferente. Recuerdo que cuando jugué a Mage Knight me dije que qué bueno sería este sistema para un juego más táctico como Heroquest. Pues bueno, eso es Gloomhaven. Cubren nichos diferentes, excelentes los dos. Además, Mage Knight es más puzzle que Gloomhaven. Este último centra la mitad del juego en la lectura, es una novela de aventuras fantásticas en la que tú decides qué pasos tomar.

Finalmente, Mage Knight puede jugarse en solitario tomándose toda una mañana. Gloomhaven sólo puede disfrutarse a sorbos y guardando tus progresos. En ambos se vive el ascenso de poder de tus héroes, en Mage Knight es un crecimiento exprés que me parece brutal, en Gloomhaven sin embargo es más paulatino. No creo que sea mejor uno que otro en estos aspectos, son formas de desarrollarse distintas.

Gloomhaven me está pareciendo un juego de leyenda. Mage knight no es de este mundo. Isaac Childres debe de haber sudado tinta para hacer un juego tan vasto. Los juegos de Vlaada Chvátil en cambio no me parecen hechos con esfuerzo. El autor es un genio incapaz de hacer un mal diseño.


Se me estropeó el ordenador así que hoy por fin le he dado la forma final que quería a la reseña. He resaltado los cambios en azul.
« Última modificación: 12 de Enero de 2018, 15:48:30 por Zolle »

Tío Trasgo

Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #6 en: 12 de Enero de 2018, 15:43:58 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Zolle

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #7 en: 12 de Enero de 2018, 15:45:47 »
Los diabletes de la foto son los mismos que los del dungeon petz??!

No, los diablillos son un fotograma del capítulo de El caballero y la Muerte de la serie El Cuentacuentos de Jim Henson.

Zolle

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #8 en: 12 de Enero de 2018, 15:47:47 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

flaza

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #9 en: 12 de Enero de 2018, 16:03:28 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

Hola , yo estoy pensando en comprarlo pero no sé dónde.¿ En qué tienda lo venden?

Skryre

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #10 en: 12 de Enero de 2018, 21:08:20 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

Hola , yo estoy pensando en comprarlo pero no sé dónde.¿ En qué tienda lo venden?

Llegan la semana que viene. A nosotros  en 4dados aun nos queda alguno.
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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #11 en: 13 de Enero de 2018, 09:31:56 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

Hola , yo estoy pensando en comprarlo pero no sé dónde.¿ En qué tienda lo venden?

En ninguna, o fuiste mecenas en kickstarter o nada


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flaza

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #12 en: 13 de Enero de 2018, 10:43:11 »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

Hola , yo estoy pensando en comprarlo pero no sé dónde.¿ En qué tienda lo venden?

Llegan la semana que viene. A nosotros  en 4dados aun nos queda alguno.

Muchas gracias, al final no me he podido resistir y lo he encargado a vuestra tienda jaja.

blackwar

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #13 en: 13 de Enero de 2018, 15:46:18 »
Ya veréis qué gracia cuando Maldito lo traiga en español a finales de año  ;D ;D ;D (espero  :P)

zeefres

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Re:Gloomhaven (reseña)
« Respuesta #14 en: 13 de Enero de 2018, 17:13:46 »
Ya veréis qué gracia cuando Maldito lo traiga en español a finales de año  ;D ;D ;D (espero  :P)
Este año no...pero en el 2019...será otra cosa


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