logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1752 veces)

Fran NT

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 1
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Influencia de las mecánicas para un juego nuevo
« en: 05 de Enero de 2018, 16:49:40 »
Buenas a todos.

Os leo a todos desde hace bastante tiempo, y hoy en un post que se ha ido de madre en el que han empezado a hablar de mecánicas copiadas o poco innovadoras, me ha dado lugar a una duda curiosa. Os cuento un poco, espero no ser tedioso.

Soy una persona creativa que aparte de currar en el tema deportivo, tiene varias aficiones como dj, pintar o los juegos de mesa. Recuerdo con 8 años como inventé mi primer juego de rol sobre papel cuadriculado en el cuaderno de clase con el que jugaba en el recreo con otros 3 amigos. Curioso que uno de ellos acabará siendo muy jugón por cierto. A lo que iba, tras mucho jugar a algunos juegos de mesa, modificarle reglas, y demás parafernalia durante mi vida, hace un poco mas de un año que me dieron a probar un juego de cartas deckbuilding. Me encantó la forma de juego y me propuse crear uno "semejante" desde cero, jugando a algunos más para hacerme la idea de en que podía innovar y en que no. El caso es que el juego, una vez terminado y tras ser jugado por muchos amigos, coinciden en que debería intentar buscar la manera de hacer negocio con el. Y no me fiaría mucho de ellos si no fuera porque lo he probado con varios grupos, a los que los identificaría brevemente como grupos "friki a tope", grupo "casual" y grupo "de no entiendo un carajo pero juego". A todos les acabó gustando, a algunos mas que menos, siendo el grupo friki el que inicia la propuesta de sacarlo por crowfunding. Hasta aquí, sencillo. El juego está terminado y testeado, a falta de cambiar todas las ilustraciones por unas propias y sin copyright. Pero...

He leído un post como he comentado al inicio, y me surgen dudas en cuanto a:
-¿Como se que mi juego es tan innovador como para que el personal no pueda decirme que tales mecánicas son copiadas de tales juegos?
-¿Cual es el volumen de mecánicas nuevas que debe contener un nuevo juego para que no puedan decir que es un "copy"?
-¿Tanto influye en un juego el hecho de tener similitudes con respecto a otro en cuanto a mecánicas para que no tenga éxito?

Son dudas que si bien son resueltas positivamente podría declinar la balanza a la explotación del juego, pero necesitan de respuestas de gente mas jugona y experimentada. Por si me lo van a preguntar, el juego es complejo y con mil posibilidades. Las mecánicas no son muy rebuscadas y sinceramente, solo he visto en otros juegos las mas sencillas. Es resto podría decir que son innovadoras salvo que me haya dejado algún juego sin ver o probar.

Gracias de antemano

Hollyhock

Re:Influencia de las mecánicas para un juego nuevo
« Respuesta #1 en: 05 de Enero de 2018, 19:02:39 »
Te respondo yo que soy el que ha hecho saltar la liebre en el otro hilo.

Puedes utilizar la mecánica de otro juego sin problema de que nadie lo catalogue como "copia descarada". Este es el motivo de que existen tantos deckbuilders en el mercado, todos con la misma mecánica (deckbuilding).

Sin embargo, verás que cada juego que implementa el deckbuilding, añade o retira algo concreto para diferenciarse y no ser más que un copy-paste de otro. Dominion sentó las bases del género, Puzzle Strike añadió interacción en forma de una pila que debes vaciar envíando gemas para atacar a otros jugadores y cartas especiales "moradas" que interactúan con esa pila, Barba*Rossa añadió gestión de mano, cartas permanentes y varios niveles de complejidad por encima, Ascension añadió la sinergia entre palos, Star Realms añadió una nueva forma de sinergizar palos y cartas auto-sacrificables, etc...

Intentar imitar otros juegos es muy normal e incluso deseable, pero tienes que tener la suficiente creatividad como para incluir un cambio significativo que haga que ese juego sea tuyo y haya merecido un esfuerzo de diseño y desarollo.

Por otro lado, cuando imitas, hay que intentar imitar a los grandes, a los juegos que funcionan bien, a la crema. Si intentas hacer funcionar una versión de Dominion que sea un duelo de gladiadores y añades información espacial, con tablero, casillas, alcances, esquivas y ataques... pues a lo mejor te sale bien si te curras el desarrollo porque partes de una buena influencia (Dominion). Pero si el juego en el que te inspiras es una mierda para empezar, por ejemplo intentar hacer un 4X basado en "I am Vlad: Prince of Vallachia", no te va a salir nada bueno, porque partes de un lugar muy malo, y además dejas claro que el mejor juego que conoces es una basura, con lo que has tenido un pésimo "sensei".

No hay carnets ni títulos de diseñador de juegos, para aprender diseño hay que ser autodidacta, por eso importa tanto qué juegos conoces, porque son tu principal fuente de aprendizaje, mucho más que leer libros o cursillos de diseño.

Si un autor presenta un juego diciendo que "es mucho mejor que Risk" o que es "una mezcla de Ajedrez y Magic the Gathering" (ambos ejemplos reales), hay que salir corriendo porque están dejando entrever que todo lo que han jugado es superficial y desconocen los verdaderos juegazos del hobby y por tanto no han tenido contacto con las buenas ideas y lo que hagan no va a alejarse mucho de lo que conocen. Por ejemplo, si estás presentando un 4X, deberías ser capaz de compararlo a otros 4X: "he intentado combinar el árbol de tecnologías de Starcraft con la activación de tropas de Twilight Imperium, y la simpleza del sistema de combate de Eclipse, aunque utilizo selección simultánea en vez de dados con lo que en realidad no se parece a ninguno". No hace falta conocer todos los juegos, basta con tener una base mínima.

No existe volumen ni cantidad de mecánicas nuevas que incluir obligatoriamente en un juego. Es muy difícil hallar una mecánica nueva. Los juegos innovadores utilizan mecánicas manidas, es sólo que las mezclan y desarrollan de formas distintas a los demás. Piensa que un diseñador es un cocinero y las mecánicas sus ingredientes. A veces un simple detalle lo cambia todo. Por ejemplo, Summoner Wars apenas innova en su sistema de combate (tirar dados contra dificultad, causar una herida por cada éxito, muerto al tener tantas heridas como vida), pero usa su propia escala y valores, presenta habilidades diferentes entre sus unidades, lo tiene todo bien equilibrado, y aprovecha que las unidades son cartas para hacer cosas que no puedes hacer con miniaturas, como que las unidades muertas se convierten en "maná" yendo a una Pila de Magia (en eso innova). Y es todo un soplo de aire fresco.

Que tu juego no pueda catalogarse de un vistazo como copia descarada de otro sirve para evitar una espantada inicial de público. No hay peor sensación que ponerse a jugar a algo y darte cuenta que ese juego nuevo en realidad lo has jugado cientos de veces en el pasado, con otro nombre, porque hace exactamente lo mismo que muchos juegos que ya tienes quemados. Si tu juego es catalogable de un vistazo, genera hartazgo. Si tu juego tiene una premisa difícil de catalogar, o incluye una peculiaridad que nadie ha probado antes, genera interés, interés de probarlo para ver cómo funciona, y eso genera ventas: ¿un juego de escaramuzas en el que las unidades son cartas? ¿un mazmorrero en el que el máster rota de un turno a otro? ¿un deckbuilder en el que no añades cartas a tu mazo sino que las retiras? ¡tengo que probar eso a ver cómo lo han hecho funcionar!

En el otro hilo, cuando he visto que alguien había cosido juntos Munchkin y Chez Geek (juegos de escasa calidad), y aquello que había cogido de cada uno lo había copiado y pegado tal cual, sin ningún cambio o aporte significativo más allá de añadir "prendas" de partygame, pues me ha parecido un despropósito. La autora ha corroborado mis temores dejando claro que lo importante de su juego no son las mecánicas. Con lo cual bien por ella pero yo eso no lo toco ni con un palo.

Finalmente, si has llegado al punto de preocuparte lo suficente por diferenciar tu juego como para abrir este hilo, estoy casi seguro de que lograrás diferenciarlo. Porque en cuanto posees la voluntad de probar algo nuevo para diferenciarte, te ves obligado a hacer otro cambio para que encaje, y luego otro y otro y otro... y en eso consiste desarrollar un juego, y al final terminas con algo distinto a tu inspiración inicial.
« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 19:20:21 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

meleke

  • Encuestador
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 3904
  • Ubicación: Als Ports.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Influencia de las mecánicas para un juego nuevo
« Respuesta #2 en: 05 de Enero de 2018, 20:50:24 »
Desconfía de tus amigos y conocidos.
Haz un print&play (como Hollyhock) y libéralo para que lo podamos probar.
:D
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo