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Ananda

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  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
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Historia (Variantes)
« en: 18 de Enero de 2018, 00:33:33 »
Variante de Jason Walker (thegroove7)

  "Mi grupo de 4 hemos jugado 10 partidas por el momento. Nos gusta el juego, el desarrollo es muy interesante, buenas mecánicas...sin embargo, sentimos que falta algo en la intervención táctica y en la experiencia temática en general. Aquí están nuestras reglas caseras."

Preparación: nosotros escogemos 2 cartas de asesor en vez de una. Da un poco más de flexibilidad en cuanto a la respuesta táctica a los eventos (normalmente negativos) y a las pérdidas en las guerras. Las posibilidades de volver a barajar el mazo de asesores aumentan un poco.
▪No se aplica la recompensa de 6PV cuando se alcanza el último nivel militar. Sólo da 6PV el medidor (track) de ciencia. Esto da un poco de ventaja al medidor de ciencia. Los 2PV por nivel adicional se siguen aplicando en ambos medidores.
▪Jugamos con los Eventos, The Ways of Command (mini expansión) y los Civilization Goals (mini expansión).
Civilization Goals: en vez de 8 usamos 10, y los ponemos en una cuadrícula de 12x12. Supusimos que conseguir un bonus es más deseable cuando estás construyendo tu civilización antes que al final de uno de los marcadores. Para que sea aleatorio, lanzamos un D6 por cada marcador, lo que da una coordenada concreta. Por lo demás, es como en las reglas: no se pone ninguna recompensa en el área gris ni adyacente a otra recompensa (incluso diagonalmente). Para nuestra sorpresa, al final no quedaba muy apiñado. Y dependiendo de las fichas que se seleccionaron, puede dar una ligera ventaja a una estrategia científica o basada en maravillas.
▪Cogemos los Líderes según las reglas normales, no las avanzadas. Es demasiado arriesgado jugártelo todo a lo militar antes de que empiece la partida, para después darte cuenta de que estás por detrás y que probablemente no cogerás al líder militar ni de broma, o quizás en la Era III. Escogiendo al comienzo de cada Era, ayuda a la capacidad de adaptación. El último en PV elige primero.
Acción de Arte: para conseguir un bonus específico asociado con la acción (el evento National Poem, +1 PV para los civbots, y unas pocas maravillas), se debe construir una Maravilla (o ser eliminada por un civbot). Ésto le da un toque más temático. En otras palabras, la Acción de Arte no se puede agotar para obtener una recompensa específica. La carta todavía se puede usar, pero no tiene efecto si no se construye ninguna Maravilla.
▪Eventos Constantinopla Siege y Black Death: si el nivel está al borde de la matriz, las cartas de acción no tienen efecto, excepto la carta de Revolución. Ésto también se aplica a los Civbots.




Variante de Simon Maynard (Fried Egg)

  "El juego viene con una variante en solitario excelente, perfectamente jugable, y fácil de usar. Entonces, ¿por qué estoy intentando cambiarla?.
  Un aspecto del juego multijugador que no está presente en el juego en solitario y que me gusta mucho es que nunca estás seguro de cuándo se va a jugar una carta de Revolución. En una ronda determinada, puedes no haber conseguido hacer todo lo que querías y, desde luego, quieres jugar la carta de Revolución para recuperar una carta adicional de tu elección. En el juego en solitario puedes planificar tus acciones y llevarlas todas a cabo antes de finalmente jugar tu carta de Revolución. En consecuencia, no tiene ningún efecto conseguir los niveles de tecnología 5 (la Rueda) y 13 (Medicina) que te permiten jugar 2 y 3 cartas de una vez, respectivamente.
  Además, el número de acciones que el civbot puede jugar cada ronda está fijado desde el principio (dependiendo de su nivel de dificultad), y no gana nada por alcanzar estos niveles de tecnología."


CAMBIOS

  A menos que se indique otra cosa, la reglas para el juego en solitario son idénticas a las que vienen en el libro de reglas.
  Se necesitan 2 D10.
▪Todos los civbots empiezan en nivel chieftain (y juegan 3 cartas por ronda).
     a) cuando alcanzan el nivel 5 de tecnología (la Rueda), avanzarán al nivel Noble y jugarán 4 cartas por ronda (incluyendo la ronda en curso).
     b) cuando alcanzan el nivel 13 (Medicina), avanzarán al nivel King y jugarán 5 cartas por ronda (incluyendo la ronda actual).
▪Al comienzo del juego, coloca uno de los D10 en algún lugar del tablero y mostrando un 1. Se usará como contador de acciones.
     a) Cada vez que el jugador juegue una carta de acción, si el valor del dado es igual o mayor que 4, lanza el otro D10
        -si es igual o menor que el dado contador, un civbot habrá llamado a la Revolución y el jugador no podrá realizar más acciones esa ronda. Luego disminuye el dado contador en 3 puntos.
        - si es mayor que el dado contador no hagas nada

     b) Si no se llamó a la Revolución (ya sea porque el contador estaba por debajo de 4 o porque el dado lanzado era mayor que el contador) y el jugador no jugó su carta de Revolución, aumenta el dado contador tanto como en nivel más alto de los civbots; es decir, cuando todos los civbots son de nivel chieftain, auméntalo en 1, cuando al menos uno es de nivel príncipe auméntalo en 2,etc
     c) Si no se llamó a la Revolución pero el jugador sí jugó la carta de Revolución, disminuye el dado contador en 2 puntos.

IMPACTO EN EL JUEGO EN SOLITARIO
  1) Ahora el jugador ya no puede estar seguro de poder jugar la carta de Revolución y confiar en recuperar esa carta extra, ni puede estar seguro del número de acciones que podrá hacer en una ronda determinada
  2) La posibilidad de que un civbot llame a la Revolución aumentará a medida que la ronda continúe. Si se prolonga durante mucho tiempo, la posibilidad de una Revolución temprana en la siguiente ronda es más probable.
  3) El progreso en el medidor tecnológico es ahora más importante tanto para el jugador como para los civbots.
  4) No hay forma de variar la dificultad de la partida




Variante de Samy (zurn)
 
  "Dado lo vitales que pueden ser las pequeñas ventajas temporales que se obtienen militarmente, la determinación del orden del jugador parece problemática y tosca. No he tenido la posibilidad de probar ninguna alternativa,  pero me preguntaba si alguien más lo ha intentado.
  También pensé en una posibilidad interesante: en vez del actual orden inverso a los PV, el orden del jugador estaría determinado por la acción de Revolución: cuando uses dicha acción en tu turno, mueve tu marcador de orden de jugador al primer lugar, saltando a todos los demás. Los jugadores que usen la acción de Revolución después de ti podrían acabar delante tuyo.
  Creo que ésto podría combinar las cosas de una forma interesante y permitir un poco más de ir y venir de la acción War y una mayor elección de las Maravillas. ¿Es ésto suficiente incentivo para jugar la Revolución?. ¿Debería quizás haber la opción de colocar tu marcador de orden de jugador en primera posición o bien de recuperar una carta de acción de tu elección?

  Posiblemente un ligero retoque sería que cualquier jugador que no jugase Revolución en la última ronda tendría su orden de turno determinado por los PV, en orden inverso (pero todos acaban después de la carta de Revolución, desde luego). Esto mantendría un poco el efecto original que se pretendía, al tiempo que permite grandes cambios. De todos modos no debería ser necesario.
  ¿Y si el orden del jugador fuese inverso a la fuerza militar?
  Me pregunto si una subasta ciega, usando puntos de victoria, donde o bien el ganador es el jugador inicial y el turno va a izquierdas o bien el ganador decide el orden de cada uno.




Variante de Pascal Bons (Monsieur Bons). Variante histórica
  La idea es poner civbots, usando fichas, donde deberían estar históricamente. Sitúa las fichas así:
  -4PV#16 en el Este de Asia (gris, azul)
  -4PV#15 en el Sur de Asia/India (verde)
  -3PV#13 en Europa (azul claro)
  -2PV#10 en el Sureste de Asia/Indonesia (marrón)
  -2PV#9 en el Oeste de África (gris)
  -2PV#8 en Norte América (rosa)
  -2PV#7 en el Sur de África (naranja)
  -2PV#6 en el Norte de África, en el medio Este(marrón oscuro)
  -1PV#5 en América del Sur/Brasil (violeta)
  -1PV#4 en America Central/Méjico (mostaza)
  -1PV#3 en América del Sur/Bolivia (gris oscuro)
  -1PV#2 en Rusia (amarillo)
  -1PV#1 en Australia (amarillo)

  Con el Mazo de Eventos lo haré así (de la superior a la inferior): evolution, little ice age, thermopilis, vesuvius, fall of roman empire, custom duty, crusades, black death, national poem, constantinopolis siege, conscription, ww2.
  Por último se pueden ordenar cronológicamente los consejeros.
« Última modificación: 23 de Enero de 2018, 01:11:50 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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Re:Historia (Variantes)
« Respuesta #1 en: 23 de Enero de 2018, 01:19:38 »
  Ya he acabado la traducción. Echadle un vistazo y probadlas a ver qué os parecen.

  Yo acabo de jugar con la variante que modifica el modo en solitario, la que añade los D10. El escalado de los civbots está muy bien, es más temático y te da una oportunidad (me resulta imposible ni acercarme a ganar). Lo malo es que tirando un D10 para ver si sale menor o igual que el dado contador enseguida me salió menor y tuve que acabar el turno; y aunque bajas el contador en 3, al siguiente turno te va a volver a pasar probablemente. Jugar tú la carta de Revolución da un pequeño respiro pero no sé si es suficiente.
  De todos modos no sé si lo he traducido bien el apartado b. ¿Cuándo se aplica eso, al final del turno o después de cada acción?. Después de cada acción no tendría sentido porque subirlas entonces el contador en 2 después de cada acción como mínimo. Algo se me ha escapado...
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