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Bru

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Master of Magic - Diseño público desde cero.
« en: 21 de Enero de 2018, 12:47:47 »
No soy de hacer propósitos al empezar el año, pero voy a hacer una excepción. Como cada vez juego menos y tengo más tiempo libre, he decidido abrir alguna de las carpetas con juegos más o menos diseñados (que no son otra cosa que montones de servilletas de papel, pendrives, etc), donde he ido anotando proyectos para varios juegos de mesa.  El propósito es intentar completar un par de ellos.  Y por eso inicio este hilo.  Por un lado para poner en orden las ideas y por otro para motivarme al hacerlo públicamente.

Aceptaré de buen grado cualquier crítica, consejo o ayuda al proyecto.  La idea es terminarlo y crear un PNP gratuito para el que le interese.   

Master of Magic, el juego de tablero, es un homenaje a uno de los juegos de ordenador que más he disfrutado. Junto con lo primeros Civilization, para mí el mejor 4x que se ha hecho en PC.   



El desarrollo de este juego lo he hecho con los siguientes fundamentos.

- Que realmente represente los elementos de Master of Magic (en adelante MoM), pero de una manera simplificada.
- Que las mecánicas sean sencillas y que haya interacción entre los jugadores.

Toda la información para crear el juego la he sacado de los cientos de horas que he pasado jugando, de sus propios manuales y de esta bendita página donde desglosan los elementos de MOM

http://masterofmagic.wikia.com/wiki/Master_of_Magic_Wiki

Mi mayor escollo es el apartado gráfico (soy un patán) y los elementos quedarán muy tercermundistas.  Ya advierto que el juego tiene muchísimas "pijadas" dada la variedad, de criaturas, edificios, hechizos, terrenos de juego, etc.  Veremos que pasa.  Si consigo hacer una actualización a la semana me daré por satisfecho.


Bru

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #1 en: 21 de Enero de 2018, 12:56:55 »
Generalidades del juego.

En MoM representas el rol de un Archimago que desde su torre domina una ciudad y los territorios cercanos.  Tu objetivo no es otro que convertirte en el único Hechiero Supremo y así gobernar el mundo.  Esto lo puedes conseguir de dos formas que son la manera de ganar la partida

- Destruir a tus rivales conquistando su capital
- Descubrir y lanzar el Hechizo de Dominio que te convertirá en un Semidiós trascendiendo el plano mortal.

El juego (respetando la idea del original) será de 2 a 4 jugadores.

Bru

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #2 en: 21 de Enero de 2018, 13:44:20 »
Construcción de Archimago en el despliegue y algunos elementos iniciales.

Lo primero que se hará en MOM, es definir nuestro Archimago, para ello se seguirán los siguientes pasos.

1. Elección de una tarjeta de Archimago (en adelante AM).  No tiene ningún efecto y solo vale para colocar allí nuestros libros de magia y nuestras habilidades y elegir el retrato que nos guste.



2. Subasta.  Cada AM tiene 11 puntos para gastar.  El procedimiento es el siguiente.  Empezando por el primero que se elige al azar, el AM puede hacer una elección.  Luego los demás hasta que todos hayan hecho una elección. Entonces será el último jugador que haya elegido quien volverá a elegir.  Es decir en partidas a dos jugadores el proceso será A-B-B-A-A-B, etc.  En partidas a 3 jugadores A-B-C-C-B-A-A-B-C.   Y en partidas a 4. A-B-C-D-D-C-B-A-A, etc.

Este proceso se repetirá hasta que todos hayan gastado los 11 puntos.  Si un jugador gasta los 11 puntos se retira de la subasta y los demás siguen.

Cuando te toque elegir puedes hacer una de las siguientes cosas para gastar puntos.

1) Elegir una habilidad.  Existen una serie de tokens que dotan al mago de habilidades especiales. Estas habilidades son únicas, así si un AM elige señor de la guerra, ningún otro AM podrá serlo.
Cada habilidad cuesta una serie de puntos. Algunas tienen unos requisitos para ser adquiridas (libros de magia que el mago debe haber elegido antes).

2) Elegir un número de libros de magia de una escuela legal (máximo 10 Libros de magia en total).

3) Elegir una raza de juego.  Esta elección no cuesta puntos pero no se puede repetir razas por tanto si quieres elegir una en especial cuanto antes lo hagas mejor.

Existen 5 escuelas de magia: vida, muerte, naturaleza, caos y brujería.  La única combinación que no es legal es tener libros de vida y muerte a la vez.  Aparte de eso cualquier combinación es posible.  Al igual que las habilidades los libros de magia también son limitados y solo hay 10 por escuela.  Así si un AM elige 8 libros de la escuela de vida, solo quedarán 2 libros para el resto.

Es obligatorio que cada AM tenga al menos 1 libro de alguna escuela.  Por tanto, si no tiene libros, en la última elección deberá elegir al menos 1.

Nota sobre el juego de ordenador:  Existe una habilidad llamada Myrran (que yo he llamado submundo que permite empezar a jugar con una raza especial en un nivel subterráneo).  De momento voy a obviar esta habilidad y estas razas y las añadiré posteriormente una vez que el juego funcione.  En una partida a dos jugadores en el que cada uno está en un plano diferente es difícil que interaccionen en un principio.  Por tanto esperaré a conseguir que los cambios de plano son relativamente fáciles para introducir el submundo.

Filosofía de la subasta:  Tener muchos libros de una escuela de magia determinada nos permitirá tener más hechizos iniciales, poder buscar hechizos más poderosos de esa escuela, y elegir algunas habilidades que se centran en el estilo de esa escuela.  Por el contrario tener variedad de escuelas de magia nos permitirá coger otras habilidades distintas y un abanico más amplio de hechizos ya que cada escuela se centra en puntos concretos.  Si elegimos tener muchos Libros tendremos pocas habilidades y si elegimos tener más habilidades contaremos con menor poder de hechizos pero tendremos otras ventajas como más fama, tropas más veteranas, etc.
« Última modificación: 21 de Enero de 2018, 15:37:41 por Bru »

Dark Oracle

Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #3 en: 21 de Enero de 2018, 13:54:51 »
Me quedo por aquí al acecho... le he pegado a este juego ni se la barbaridad de horas. Y coincido plenamente con la idea de lo mejorcito fabricado. Cuando antes los gráficos espectaculares no eran una opción, la idea era dotar de personalidad y entretenimiento al juego. Y vaya si este lo conseguía ( modo nostalgia off )

Si veo alguna cosa que pueda aportar, la añadiré al hilo

Gelete

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #4 en: 21 de Enero de 2018, 14:20:01 »
Lo mismo, que tiempos, que juegazos... Me quedo leyendo a ver que sacas de la.manga.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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Bru

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #5 en: 21 de Enero de 2018, 14:59:57 »
Seguimos con la subasta:  La lista de habilidades provisional con algunas adaptaciones sobre las del juego.   Todas las fracciones se reducen abajo.  Así la mitad de 1 es 0.

Alquimista: 1p (sin requisitos).  Mejora la capacidad de Alquimia a 1 oro por 1 mana o viceversa.
Brujo 1p: (4 libros de Brujería). Cuesta la mitad lanzar o aprender hechizos de brujería. Dobla el maná obtenido de los Nodos de Brujería. Cuesta el doble disipar tus hechizos de Brujería.
Canalizador: 2p (sin requisitos). Mantener hechizos cuesta la mitad. No reduce el coste de las criaturas invocadas.  Además cuesta la mitad lanzar hechizos de combate en tu capital.
Carismático: 1p (sin requisitos). Pagas la mitad de oro para contratar mercenarios, héroes, campeones, comprar objetos mágicos o artefactos.
Conjurador: 1p (sin requisitos). Pagas la mitad de maná para aprender o lanzar hechizos de invocación. Pagas la mitad de mantenimiento de las criaturas invocadas.
Druida: 1p (4 libros de Naturaleza). Cuesta la mitad lanzar o aprender hechizos de naturaleza. Dobla el maná obtenido de los Nodos de Naturaleza. Cuesta el doble disipar tus hechizos de naturaleza.
Encantador: 1p (sin requisitos). Comienzas el juego con los hechizos "crear objeto mágico" y "crear artefacto". Reduce el coste para lanzar ambos a la mitad.
Famoso: 2p (sin requisitos). Comienzas el juego con 1 punto de Fama y sacas una carta de evento extra exclusiva para ti. Si esa carta es un mercenario, héroe, campeón o mercader puedes conseguirlo si cumples los requisitos. Sacas otra carta extra por cada 10 puntos de fama conseguidos.
Gran Archimago: 1p (4 libros en un reino mágico). Cada 2 puntos gastados en subir tu nivel de magia dan 1 punto extra. Cuesta el doble disipar tus hechizos.
Gran Sabio: 1p (1 libro en dos escuelas de magia distintas). Reduce a la mitad el coste para aprender cualquier hechizo.
Maestro Rúnico: 1p (2 libros en 3 escuelas de magia distintas). Cuesta el doble disipar todos tus hechizos. Te cuesta la mitad lanzar y aprender Hechizos Arcanos, excepto el Hechizo de Dominio.
Poder Divino: 2p  (4 libros en la escuela mágica de vida). Dobla el maná obtenido de edificios. Se aplica también a ciudades controladas. Dobla los ciudadanos pacificados.
Poder Infernal: 2p (4 libros en la escuela mágica de muerte). Dobla el maná obtenido de edificios. Se aplica también a ciudades controladas. Dobla los ciudadanos pacificados.
Señor de la Guerra: 2p (sin requisitos). Todas las Unidades salen con un nivel de experiencia. Permite alcanzar el nivel Ultra-Élite.
Señor de los Nodos: 1p (1 libro en Brujería, Caos y Naturaleza).  Dobla el mána obtenido de todos los nodos. Tus hechizos de combate no se disipan por el efecto de los nodos.
Señor del Caos: 1p (4 libros de Caos). Cuesta la mitad de maná lanzar o aprender hechizos de Caos. Dobla el maná obtenido de los Nodos de Caos. Cuesta el doble disipar tus hechizos de Caos.
Tejedor de Maná: 1p (4 libros en cualquier escuela mágica). En la Fase de Expansión. Después de pagar los costes y antes de los eventos ganas 1 punto de maná por cada 3 puntos de maná ahorrados.

Submundo: 3p (sin requisitos) Provisional.   Tu capital está en el plano subterráneo y puedes comenzar con una raza especial de ese plano.  Ganas 2 puntos extras de maná cada turno (después de pagar costes).  Esta habilidad la pueden escoger todos los Archimagos aunque se repita


Bru

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #6 en: 21 de Enero de 2018, 15:12:41 »
Lo mismo, que tiempos, que juegazos... Me quedo leyendo a ver que sacas de la.manga.

El concepto general del juego ya lo tengo excepto el combate.   No quiero que sea el típico fuerza contra defensa de los juegos de cartas, pero tampoco quiero un tablero de combate como en el juego de ordenador.  Seguramente en cada combate los jugadores tendrán dos filas donde pondrán sus cartas de unidad (adelante y detrás) y el movimiento de las unidades será lo que defina cuales actúan primero.  Al estilo Wizards King (primero magia y proyectiles y luego melé) con algunas unidades protegidas.

De lo que estoy más orgulloso es del sistema de exploración. Habrá un mazo de terreno con los diferentes dungeons y ciudades neutrales.  Cuando las unidades salen a explorar podrán mirar cartas de ese terreno en secreto, tantas como su movimiento y elegirán una para intentar hacerse con él.  También habrá puntos de mira en esas cartas que te permiten elegir los terrenos descubiertos por otros jugadores. Así se va creando el mapa de juego. 

Por lo demás el juego como buen 4x tendrá 4 fases.  La primera será explotación donde los jugadores pueden elegir que tropa/edificio van a construir en secreto, que hechizo van a intentar aprender y que hechizo van a lanzar.  Después la fase de exploración en la que se mueven las unidades. Luego exterminio para luchar entre jugadores y contra los monstruos y finalmente expansión donde se intentará construir los edificios creados, los hechizos buscados, etc. Se pagará el mantenimiento de oro y maná (y comida) y se mirarán los eventos.

Esa será la base del juego en esencia.  Cada Archimago tendrá un pequeño tablero donde poner sus cosas y en medio será la pugna por los nodos, dungeons y ciudades neutrales.  Algo así en bosquejo.



Ahora mismo el mayor reto es reducir todos los costes a números manejables e igualar las razas ya que algunas como los gnolls son realmente inferiores.  Creo que lo conseguiré limitando las unidades que pueden tener las demás.  Los gnolls tienen menos unidades pero pueden hacer hordas de unidades mas pequeñas y los demás tendrán más limitadas las unidades baratas..  Ya veremos como puedo resolver eso.

Todo apunta a que será un juego con cientos de cartas aunque la mayoría podrían ser tokens y tener tarjetas resumen de información.  Habría un mazo de cada raza con sus edificios y tropas. Mazos de las 5 escuelas de hechizos que los jugadorés irán construyendo más los hechizos arcanos que tienen todos.  Un mazo de terreno. Un mazo de monstruos y un mazo de eventos.  Y luego mil componentes más que no quiero pensar en ello para no deprimirme.
« Última modificación: 21 de Enero de 2018, 15:27:19 por Bru »

temp3ror

Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #7 en: 21 de Enero de 2018, 18:26:06 »
Lo mismo, que tiempos, que juegazos... Me quedo leyendo a ver que sacas de la.manga.

El concepto general del juego ya lo tengo excepto el combate.   No quiero que sea el típico fuerza contra defensa de los juegos de cartas, pero tampoco quiero un tablero de combate como en el juego de ordenador.  Seguramente en cada combate los jugadores tendrán dos filas donde pondrán sus cartas de unidad (adelante y detrás) y el movimiento de las unidades será lo que defina cuales actúan primero.  Al estilo Wizards King (primero magia y proyectiles y luego melé) con algunas unidades protegidas.

De lo que estoy más orgulloso es del sistema de exploración. Habrá un mazo de terreno con los diferentes dungeons y ciudades neutrales.  Cuando las unidades salen a explorar podrán mirar cartas de ese terreno en secreto, tantas como su movimiento y elegirán una para intentar hacerse con él.  También habrá puntos de mira en esas cartas que te permiten elegir los terrenos descubiertos por otros jugadores. Así se va creando el mapa de juego. 

Por lo demás el juego como buen 4x tendrá 4 fases.  La primera será explotación donde los jugadores pueden elegir que tropa/edificio van a construir en secreto, que hechizo van a intentar aprender y que hechizo van a lanzar.  Después la fase de exploración en la que se mueven las unidades. Luego exterminio para luchar entre jugadores y contra los monstruos y finalmente expansión donde se intentará construir los edificios creados, los hechizos buscados, etc. Se pagará el mantenimiento de oro y maná (y comida) y se mirarán los eventos.

Esa será la base del juego en esencia.  Cada Archimago tendrá un pequeño tablero donde poner sus cosas y en medio será la pugna por los nodos, dungeons y ciudades neutrales.  Algo así en bosquejo.



Ahora mismo el mayor reto es reducir todos los costes a números manejables e igualar las razas ya que algunas como los gnolls son realmente inferiores.  Creo que lo conseguiré limitando las unidades que pueden tener las demás.  Los gnolls tienen menos unidades pero pueden hacer hordas de unidades mas pequeñas y los demás tendrán más limitadas las unidades baratas..  Ya veremos como puedo resolver eso.

Todo apunta a que será un juego con cientos de cartas aunque la mayoría podrían ser tokens y tener tarjetas resumen de información.  Habría un mazo de cada raza con sus edificios y tropas. Mazos de las 5 escuelas de hechizos que los jugadorés irán construyendo más los hechizos arcanos que tienen todos.  Un mazo de terreno. Un mazo de monstruos y un mazo de eventos.  Y luego mil componentes más que no quiero pensar en ello para no deprimirme.
Me apunto a colaborar. También soy de los que se dejaron una parte de su vida jugando a esta maravilla.

Donegal

Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #8 en: 21 de Enero de 2018, 18:33:06 »
Al acecho
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

ilogico

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #9 en: 21 de Enero de 2018, 18:52:00 »
Ni idea de cuántas horas pasé entre MoM y Master of Orion II. Con esos dos eché media adolescencia.
No hay juegos duros, hay gente que se rinde pronto.

Paranoiak

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #10 en: 24 de Enero de 2018, 20:08:33 »
Ni idea de cuántas horas pasé entre MoM y Master of Orion II. Con esos dos eché media adolescencia.
No llege a jugar este juego en mi infancia, yo comencé con. Heroes of might and magic 1 y command and conquer, pero es un juegazo como una copa del pino que no tiene que envidiar a sus secuelas con gráficos más actualizados . Yo no tengo ni idea de diseño así que no te puedo ayudar, pero este p and p si que me lo haría. Tiene muy buena pinta, continua!

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Jose-san

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #11 en: 24 de Enero de 2018, 20:27:21 »
Ni idea de cuántas horas pasé entre MoM y Master of Orion II. Con esos dos eché media adolescencia.

Yo también, esos dos juegos los hice polvo.

Seguiré el diseño de Bru :)

Bru

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #12 en: 24 de Enero de 2018, 21:32:18 »
Como creo que la mejor manera de trabajar con un juego es creando componentes.  Empiezo el prototipo con los pergaminos de habilidad, los contadores de libros de hechizos y los retratos de los Archimagos.  Con esto puedo empezar a trabajar la subasta inicial y el despliegue y me pondré a crear la hoja de excel para convertir los hechizos en algo manejable.





sprintrio

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Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #13 en: 24 de Enero de 2018, 23:59:27 »
Wow... Me quedo al acecho para ver la maravilla de juego que planteas y ver si puedo aportar en algo.
Saludos desde Chile!

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Hollyhock

Re:Master of Magic - Diseño público desde cero.
« Respuesta #14 en: 29 de Enero de 2018, 15:29:17 »
Me quedo a mirar el hilo.

Te aconsejo que no fabriques más componentes hasta que tengas decidido todo el sistema núcleo, lo que incluye el combate.

Si quieres un sistema de combate simple haz que se tire un dado de 6 por cada tropa. Si sacas cierto valor en el dado hacen su Daño Máximo y si no llegas hacen su Daño Mínimo, causando ese daño al enemigo y obligándole a sacrificar tropas con esa cantidad de Vida.

Habría contadores para marcar la Vida a las tropas pero una vez terminado el combate se descartan (las tropas dañadas pero vivas se curan).

Cada Unidad tendría Daño Mínimo, Daño Máximo, Habilidad (el número que sacar para conseguir Daño Máximo: 2+, 3+, 4+, 5+ ó 6+) y Vida.

Si las Unidades pueden convertirse en Élite, esto podría ser un simple bono a sus estadísticas ("Élite: +3 vida" o "Élite: +1/+1 daño") impreso en la propia carta. Para evitar tener que crear Experiencia como recurso y tener que ir llevando su cuenta, puedes hacer que al final de un combate, por cada 3-5 unidades rivales destruídas, una de tus Unidades se convierta en Élite.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.