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Robert Blake

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Folklore, the Affliction (Reseña)
« en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 »


Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.
« Última modificación: 01 de Febrero de 2018, 23:31:01 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

luistechno

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #1 en: 01 de Febrero de 2018, 20:20:55 »
Gran reseña para un gran juego. Bastante de acuerdo con tus opiniones tambien.
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perilla

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #2 en: 01 de Febrero de 2018, 23:04:23 »
juas buena reseña que ya no hace hype en mi!!!!...mas que nada xq me meti en la segunda impresion!!!! ;D

A ver si es verdad que llega en julio xd

Saludoss

Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

Caixaa

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #3 en: 01 de Febrero de 2018, 23:12:57 »
juas buena reseña que ya no hace hype en mi!!!!...mas que nada xq me meti en la segunda impresion!!!! ;D

A ver si es verdad que llega en julio xd

Saludoss

Jajajaja! Poco te ha durado la coraza!!

kalisto59

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #4 en: 02 de Febrero de 2018, 08:31:15 »
Gracias por la pedazo de reseña. Me mantengo fuerte por los pelos y porque tengo mucho PnP entre manos! (y mucha pobreza):d

principevaca

Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #5 en: 02 de Febrero de 2018, 08:59:51 »
Madre mia que buena pinta que tiene este juego... lástima que no me puedo meter por ahora  :'(
El hombre justo no es aquel que no comete ninguna injusticia, si no el que pudiendo ser injusto no quiere serlo.

ulises7

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #6 en: 16 de Abril de 2018, 21:40:19 »
Buena reseña, capta lo que yo también me pude encontrar ayer al jugar el primer capítulo de la primera historia. Y que también se acerca a esta excelente reseña de la BGG.

El juego nos gustó muchísimo. Hemos jugado a muchos dungeon crawlers, juegos temáticos, ameritrashers, narrativos... Juegos roleros vamos. Pero ninguno transmite tan bien como este la sensación de auténtico RPG.

Básicamente se puede definir como un D&D autocontenido sin máster (lo sustituye el libro de historias), con mecánica de combate de d100 (en lugar de d20) donde las tramas se parecen a los libros de elige tu propia aventura. Ambientación de Ravenloft totalmente (uno de los mejores settings de D&D) y con mucho hincapié en la personalización de los PJs y su asimetría. Mucho detalle con los objetos, conjuros... Es como jugar una partida de rol sin la libertad que te ofrecería un máster (la partida es lineal, ramificable) y sin interpretación (que para muchos es la gracia del rol, pero esto es un juego de mesa...). Por lo demás todo el tema táctico y narrativa y de historias que se crean, las sensaciones son iguales.

Por tanto el objetivo de este juego son los que tengan mono de un juego de rol destilado en mesa renunciando a la interpretación. Y genera muy buenas sensaciones a los que han jugado a D&D o equivalentes y ya no juegan. Ninguna de sus mecánicas es innovadora per se, pero todas juntas forman un conjunto único.

Inglés de nivel altísimo, intenta ser literario y utiliza arcaismos o palabras muy específicas.

Mi grupo y yo estamos hypeados, no hay nada como acabar una partida e ir pensando en las anécdotas que han pasado, qué hacen los otros pjs...

Junto al Kingdom Death Monster, lo mejor que he probado de largo desde hace mucho tiempo.
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Delan

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #7 en: 16 de Abril de 2018, 21:47:29 »
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #8 en: 16 de Abril de 2018, 21:53:28 »
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.

Yo tengo todo lo jugable... (y cosas no jugables...)  ::) ;D

Ya me lo miraré.

También está la expansión de recetas y mejoras, la expansión de eventos del mundo   y de la demonios y artefactos (esta es la que tengo menos claro qué hace).
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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #9 en: 16 de Abril de 2018, 21:58:46 »
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.

Yo tengo todo lo jugable... (y cosas no jugables...)  ::) ;D

Ya me lo miraré.

También está la expansión de recetas y mejoras, la expansión de eventos del mundo   y de la demonios y artefactos (esta es la que tengo menos claro qué hace).
Los rumores metedlos ya de entrada sin miedo. Son misiones que cojes y haces si quieres y añaden muchisimo. No hace falta esperar a jugar la expansion.

danko

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #10 en: 28 de Mayo de 2018, 23:44:15 »
Excelente reseña. Yo soy backer del segundo KS y tengo unas ganas tremendas de que me llegue (según dicen los creadores por Agosto...). Sin embargo aunque no tengo un nivel de inglés malo me echa para atrás la utilización de muchos términos literarios que son muy difíciles de traducir. A los que ya le tenéis echadas algunas horas..., ¿pierde gracia de manera considerable el perder matices narrativos? ¿Funciona igual de bien el juego tomándote el juego como un Shadow of Brimstone?

Ananda

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #11 en: 29 de Mayo de 2018, 03:05:58 »
  Pues yo éste hasta que no salga en español nada, que los juegos con mucho texto o controlas bien el idioma o pierde gran parte de la gracia. Uno del que me libro.
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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Kaxte

Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #12 en: 19 de Julio de 2018, 01:44:31 »
Pinta muy bien, pero que sea un inglés tan exigente es un obstaculo insalvable para mi grupo... Ojalá alguien se animara a sacarlo en español.

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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #13 en: 19 de Julio de 2018, 07:02:37 »
Pinta muy bien, pero que sea un inglés tan exigente es un obstaculo insalvable para mi grupo... Ojalá alguien se animara a sacarlo en español.

Lo veo inviable.

Es como un Gloomhaven pero uno es el 1º de la BGG y el otro sólo lo conocen los ameritrashers...
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Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
« Respuesta #14 en: 19 de Julio de 2018, 09:21:46 »
Excelente reseña. Yo soy backer del segundo KS y tengo unas ganas tremendas de que me llegue (según dicen los creadores por Agosto...). Sin embargo aunque no tengo un nivel de inglés malo me echa para atrás la utilización de muchos términos literarios que son muy difíciles de traducir. A los que ya le tenéis echadas algunas horas..., ¿pierde gracia de manera considerable el perder matices narrativos? ¿Funciona igual de bien el juego tomándote el juego como un Shadow of Brimstone?
En mi opinión, es bastante mejor que el SoB, pero no nos engañemos, es un juego narrativo. Su gracia está en el texto, y es un juego cuyo fuerte está en la narración. No es un táctico y la mayor parte de una partida se juega sin minis.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.