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Collymore

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Ghost Stories White Moon (reseña)
« en: 14 de Agosto de 2019, 02:54:40 »
Aunque en un principio pueda parecer que la primera expansión para Ghost Stories emborrona el juego base, lo cierto es que lo mejora con creces y consigue minimizar su alto nivel de dificultad. Llevo ya jugadas cinco partidas en solitario controlando a los cuatro monjes. El balance no puede ser más positivo: derrota en la primera partida y victoria en las cuatro siguientes. Las dos últimas jugando en nivel Infierno, el más complicado del juego. 

Paso a reseñar algunos de los aspectos que más me han gustado:

- En el juego base cuando la cosa pintaba mal, a no ser que estuvieras a dos o tres fantasmas de llegar a Wu-Fen, remontar era prácticamente imposible. Aquí tienes la opción de "barrer" literalmente el tablero gracias a la barrera mística que conseguirás realizar tres o cuatro veces por partida. Con un poco de suerte es posible que te deshagas de una manita de fantasmas incluyendo aquel ser despreciable de nivel cuatro que tanta pupa te estaba haciendo. Además, la opción de parar el avance o los efectos de determinados fantasmas gracias al poder de Su-Ling te dará algo de respiro durante la partida
- Los familiares añaden al juego cierta carga temática y muchas posibilidades. Durante la partida podrás salvar (o no) a algunos de ellos de forma que, cuando consigues reunir a una familia completa tendrás una bonificación adicional. Algunas son realmente brutales. Si alguno de los familiares de una misma familia muere no sólo no podrás beneficiarte de esa ayuda que te otorga la familia sino que serás penalizado al instante. Esto dota de mucha más profundidad estratégica al juego ya que muchas veces obtendrás más rédito salvando a los habitantes del pueblo o moviendo a tus monjes para poder recolocar a estos aldeanos de forma mucho más eficiente entre las losetas
- La loseta de la escuela de Kun-Fu te permite no estar tan limitado en cuanto al posicionamiento de tus monjes en el tablero. En la edición base el jugador tendía a colocar a los monjes en el centro para que estos pudieran moverse a cualquier loseta cuando les llegara su turno. La escuela de Kun-Fu permite hacer un ataque "a distancia" a todos los fantasmas negros o de tu propio color pudiendo cargarte a varios de ellos de golpe.

Vamos ahora con los aspectos negativos:

- La nueva estrategia que plantea el juego prácticamente te obliga a utilizar siempre un lado del tablero de los taoístas en vez del otro para así beneficiarte siempre de la misma habilidad. Por ejemplo el monje rojo siempre optará por usar el lado Dance of the Twin Winds que le permite mover a otro monje en su turno. El monje amarillo, por su parte, tenderá a elegir (con más razón si cabe) la opción que le permite acumular taos...
- La reducción de la dificultad para mí es excesivo. Me gusta Ghost Stories por el reto que suponía y porque siempre necesitabas una dosis de suerte para ganar. En mi caso, no sé si hay alguna regla que me esté saltando o tengo que ir pensando en comprar boletos de lotería, pero me resultó bastante asequible. La última partida, de hecho, la superé jugando en el nivel más difícil, sin ninguna loseta encantada y con cada monje conservando dos o tres vidas. No fue un paseo, pero casi. La otra que jugué en Infierno sí que fue sufrida con una tirada salvadora en el tiempo de descuento que me llevó a la victoria

Una expansión que no siendo necesaria para disfrutar del juego le da un giro de tuerca altamente recomendable

¿Lo tenéis? ¿Lo habéis jugado? ¿Pensáis comprar la expansión? Ardo en deseos de leer vuestros comentarios
« Última modificación: 14 de Agosto de 2019, 03:02:03 por Collymore »

pablostats

Re:Ghost Stories White Moon (reseña)
« Respuesta #1 en: 14 de Agosto de 2019, 03:47:01 »
A mí el juego base de flipa y la expansión es buenísima. Normalmente juego con la expansión desde que la compré. Sólo he vuelto al base cuando he jugado con novatos.

Sobre el grado de dificultad de White Moon hay mucha controversia. Yo creo que las nuevas ventajas se han equilibrado muy bien con nuevos peligros y que sigue siendo un juego duro de batir.

Algunas diferencias a tener en cuenta.

La presencia de los aldeanos en White Moon hace casi imposible que las losetas queden encantadas por la acción de un fantasma encantador. Ahora esos fantasmas encantadores primero "empujan" a un aldeano cuando avanzan hacia su loseta, y cuando el fantasma alcanza dicha loseta, si en ella aún hay aldeanos, provoca la muerte de todos ellos, disparando tantos efectos negativos contra los guerreros como número de aldeanos muertos por el encantamiento. Perder una loseta por encantamiento puede ser muy chungo (juego base), recibir varias hostias de golpe (White Moon) tanto o más. Por aquí no veo que el juego haya diluido su dificultad.

Está claro que la Barrera Mística y la presencia de Su Ling son una ayuda brutal.

La barrera mística. Es el clavo ardiendo al que agarrarse cuando el tablero está a tope e fantasmas. Pero no es fácil de invocar. Conseguir la ayuda de la familia (de tres miembros) que permite invocarla es complicado, y hacerlo mediante la colocación de piedras de la Luna en las esquinas también. Y una vez invocada... los dados pueden ser muy cabrones, pero por lo general termina siendo de gran ayuda.

Su Ling. Puede bloquear un portal de entrada, otra ayuda brutal. Pero su presencia llega siempre después de una desgracia para los guerreros (muerte de un aldeano, lanzamiento del dado maldito, encantamiento de una loseta). Y bloquea un peligro temporalmente, pero no lo destruye y sigue ahí hasta que un guerrero vaya a "limpiar" ese portal de entrada. Que pueda colocar cristales de la Luna cuando está en una esquina es una gran ayuda también.

Fantasmas devoradores. El añadido de estos fantasmas sin la presencia de la barrera mística o de Su Ling hubiera provocado que Ghost Stories fuese literalmente imposible de ganar. Estos fantasmas son criminales.

Y por último, los poderes de las familias de aldeanos son poderosos. Pero por un lado no es fácil conseguirlos. Y la muerte de cada aldeano provoca efectos negativos sobre el tablero. Así que también veo cierto equilibrio.

Respecto a las tácticas que dices emplear, cuando yo juego en solitario suelo elegir los poderes de los guerreros. Pero cuando juego con un amigo los determinamos al azar, siempre, lo que nos obliga a replantear estrategias en cada partida.

La nueva loseta de la Escuela de Kung Fu, si no me equivoco, reemplaza la de la Guardia de Noche (la que empuja a los fantasmas encantadores hacia atrás). Es mucho más útil. En ocasiones también elegimos las losetas de forma aleatoria, añadiendo a la lista de losetas disponibles una extra que vendía la editorial Repos Games y cuyo poder consiste en poder mirar y reordenar las próximas cuatro cartas de la pila de fantasmas y conseguir un token tao.

Collymore

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Re:Ghost Stories White Moon (reseña)
« Respuesta #2 en: 14 de Agosto de 2019, 09:37:12 »
Coincido en casi todo lo que dices compañero

Creo que una de las claves al comenzar la partida es intentar salvar a algunos miembros de una familia cuanto antes. Es común que dos o incluso tres miembros estén visibles al comenzar el juego. Salvarlos te permitirá hacerte o estar cerca de conseguir un beneficio permanente durante todo el juego y, al mismo tiempo, aliviar de aldeanos el tablero. Esto es clave ya que si estos se mueven a un espacio donde ya haya 3 familiares, por la acción de un fantasma encantador, morirán automáticamente

Por otro lado en esta expansión es fundamental que la loseta del pabellón de los vientos esté en el centro del tablero. Poder recolocar los fantasmas a tu gusto te evitará muchos problemas. Yo es la loseta que más utilizo