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flOrO

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Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« en: 22 de Febrero de 2018, 13:39:50 »
INTRODUCCION
Nuestro sistema solar está agotado y debemos explorar nuevos sistemas para sobrevivir.
El juego te pone en el papel de una civilización que debe expandirse y gestionar su población para sobrevivir. Para ello se pone el foco en 3 aspectos: industrial, militar y civil.
El núcleo del juego es la gestión de dados, estos dados representan la capacidad de ese aspecto (el número de dados) y el avance tecnológico en ese aspecto (las caras de los dados).
El tablero personal es una matriz de 2x2, aunque puede crecer a 3x3 y 4x4 en el que colocaremos los dados que vayamos comprando pagando recursos. Estos dados nos permitirán hacer acciones y cada cara del dado, que se consigue invirtiendo en tecnología, representa un tipo de acción.
En resumen, tendremos que extraer recursos para comprar dados, invirtiendo en tecnología para conseguir más caras (acciones), para hacer todas las acciones del juego.

CONCEPTOS IMPORTANTES
    Dados: son el motor del juego, la parte eurogame y con ellos se pueden hacer todas las acciones del juego. Hay 4 tipos de dados: industriales, militares, tecnológico-civiles, diplomático-comercial.

    Tablero: el tablero está dividido en hexágonos que representan sistemas, en los lados de estos encontramos unos puntos que indican la distancia que está un sistema de otro (p.e. sistema A tiene 2 puntitos y sistema B que toca lado con lado tiene 1 puntito. La distancia entre el sistema A y B es de 3). Cada sistema tiene planetas, estrellas y asteroides. En ellos podemos tener recursos, espacios habitables, no habitables y terraformables. En los espacios de recursos se pueden construir fábricas, en los habitables ciudades y en los terraformables se puede conseguir construir ciudades.

    Construcciones
Ciudades: pueden tener población, se pueden construir centros tecnológicos y diplomáticos. Necesitan mantenimiento
Centros tecnológicos: se puede extraer el recurso tecnológico (para conseguir el dado tecn-civil)
Centro diplomáticos: se puede conseguir el recurso diplomático (para conseguir el dado dipl-comerc)
fábricas: se construyen en las zonas de recursos para extraerlos.
Base militar: permite construir unidades militares y proteger zonas
Conexiones: comunica sistemas para abaratar costes.
Rutas comerciales: comunica sistemas para crear vínculos entre sistemas, necesarios para determinadas acciones.
Las construcciones se pueden mejorar para tener un mayor rendimiento

    Recursos:
Industrial: para dados industriales
Militar: para dados militares
Tecnológico: para dados tecn-civl
Diplomático: para dados dipl-comerc
Población: está en las ciudades y la población feliz da puntos al final de la partida (es el grueso de la puntuación) se debe gestionar su felicidad.
Energía: recurso comodín, además para el mantenimiento de las ciudades y para pujar el orden de juego. Básico en toda civilización
Alimento: es necesario tener fábricas de alimentos para el mantenimiento de las ciudades, no es necesaria su extracción.
   
Unidades militares: Cada unidad tiene un coste (se paga con dados militares), un nivel, una fuerza de combate, un nivel de vida y una habilidad. Además pueden girarse por su cara de élite.
Infantería: 1-1-1-1-terrestre
Cazas: 2-1-1-1-golpea primero
Transporte: 3-1-1-1-puede transportar unidades
Destructor:4-2-3-2-daño sobrante va a otra unidad
Bombardero:5-2-2-3-ataque terrestre
Aniquilador:6-3-5-4-golpea primero
   
    Combate: Las unidades se agrupan en una task forcé (hay como máximo 3 TF disponibles). El orden de aparición es el orden en que estén apiladas. Cada unidad ataca y recibe daños simultáneamente con la del rival, una vez que a atacado queda inutilizada, si una unidad es eliminada se quita del juego. Una vez todas las unidades han actuado o están muertas el combate finaliza. Para conquistar territorio se necesitan unidades terrestres.
El limite de apilamiento es igual a la cantidad de dados militares tengamos.

    Cartas: le dan croma al juego
        Militares: se pueden coger cartas con dados militares para influir en los combates o para realizar acciones más específicas o más potentes que los ataques normales (p.e. ataque estratégico para eliminar dados, robar recursos, que haya unidades que actúen 2 veces en un ataque…)
        Diplomáticas: se gestionan igual que las militares y son para hacer acciones diplomáticas (p.e. provocar una guerra civil, conseguir pactos favorables, usar fábricas de planetas neutrales…)

    Casus Belli: es un “recurso” que sirve para hacer acciones hostiles a otros jugadores, representa el malestar generado en la nación rival. Este recurso se entrega al realizar un ataque, controlar un planeta en un sistema de otro... Estos recursos son limitados (para representar la capacidad de una nación de realizar acciones “políticamente incorrectas” hasta que sus ciudadanos se revelen)
Al hacer una acción de estas primero se devuelven los recursos de la nación contraria (representa que lo que hacemos es una represalia por acciones anteriores) en caso de no tener entregamos de las nuestras.
Ciertas acciones diplomáticas pueden exigir que la facción rival no tenga CB nuestros y para crear el imperio también son importantes.

    Gestión de felicidad: un aspecto importante en el juego es la gestión de la población. Hay distintos niveles de felicidad. Cada ciudad tiene 4 tamaños (mejoras) en cada nivel cabe 2 de población. La población crece sin control y la sobre población es una cosa negativa. Ademas la sobre explotación de los ciudadanos provoca malestar.
Esquemáticamente esta es la gestión:
Cuando se activa un centro colocamos un marcador de cansancio
En la fase de mantenimiento se debe alimentar y proveer de energía cada nivel de la ciudad. Poner marcador de cansancio por cada recurso no entregado.
Cada 4 marcadores de cansancio ponemos un marcador de revueltas
En la fase de mantenimiento poner tantos marcadores de revueltas como diferencia de tamaño y sobre población (en una ciudad que caben 4 hay 6, ponemos 2 marcadores)
En la fase de mantenimiento poner un marcador de revuelta en todas las ciudades donde hay al menos uno (el enfureciomento por la pasividad de los gobernantes)
Cuando el número de marcadores de revuelta supere el nivel de la ciudad poner un marcador de independencia
Si hay planetas independientes en el sistema y el planeta tiene 1 marcador de independencia poner otro
Si en nivel de independencia supera el nivel de la ciudad el planeta se hace independiente.
Hay distintas formas de gestionar esto e incluso podemos automatizar la gestión con tecnologías.

    Inclinación política: Existe una relación entre cada uno de los aspectos de nuestra nación. Podemos inclinar la forma de actuar políticamente hacia uno de los lados recibiendo un beneficio del aspecto que favorecemos y un perjuicio del otro. Esto nos marcará de alguna manera la forma de actuar durante la partida.
Relación militar civil
militar: +CB / - fácil aumentar felicidad
Civil: -CB/ + fácil aumentar felicidad
Relación militar industriales
militar: - coste unidades / + coste conseguir dados
industrial: - coste conseguir dados/ + coste unidades
Relación civil industriales
Civil: - coste mantener ciudades / + coste extraer recursos
industrial: - coste extraer recursos/ + coste mantener ciudades

FASES DEL JUEGO
Fase de evento: tiramos 2D6 y se mira en la tabla el resultado (esto provoca un evento rapido de solucionar. Cada turno jugado suma +1 al dado (p.e. En el inicio del turno 6 se suma  a la tirada) cada vez los eventos son más negativos (metemos la lucha con otras razas) si el resultado suma 20 acaba la partida. Esto provoca que el juego dure de 8 a 18 turnos, siendo lo más normal unos 14 turnos. (Se puede hacer simultaneo)
Fase de antenimento: se suministran las ciudades y se gestiona la felicidad (Se puede hacer simultaneo)
Fase de programación de dados (se puede hacer simultaneo)
Fase de recursos y construcción (se puede hacer simultaneo)
Fase de orden de turno: puja para el orden de juego
Fase de acción: movimientos, ataques y diplomacia

ACCIONES
Acciones industriales
1 Activar fábrica para conseguir recursos y comprar dados
1 Construir fábricas y bases
2 Construir conexiones para moverse entre sistemas
3 mejorar fábrica para sacar mejor rendimiento en la extracción
4 IA para aumentar la matriz de juego y potenciar las pujas de orden
5 desarrollo sostenible para quitar desgaste
6 terra formar para habitabilizar planetas

Acciones militares
1 mover atacar
1 Construir unidades de nive 1
2 reprimir revueltas a cambio de aumentar independencia
3 construir unidades nivel 2
4 comprar cartas tacticas
5 mejorar unidades
6 construir unidades nivel 3

Acciones civil-tecnológico
1 colonizar: mover población y construir ciudades
1 mejorar dado
2 mejorar ciudad
3 mejorar felicidad
4 mejorar genética
5 sostenibilidad de ciudades
6 control natalidad

Acciones diplomático+comercial
1 crear ruta comercial
1 comerciar /negociar
2 coger cartas diplomáticas
3 sofocar revuelta elimina marcador malestar
4 influir diplomàticamente
5 invertir en política: modificar el track politico
6 crear imperio, permite ganar el dado de emperador y crear un imperio con los otros jugadores

Un resumen muy simplificado de todas las acciones del juego

Enlace en pdf de todo esto con las acciones:
https://www.dropbox.com/s/mn4jjvw4lpqoeb2/Pax%20Galactica%2020.pdf?dl=0


Tablero de jugador:


Pantalla de jugador (donde vemos las acciones):


El juego ya está fabricado reciclando componentes, no tiene aun arte y faltan las cartas (rompen las reglas del juego y antes quiero tener las reglas del juego) pero está listo para probarse. La semana que viene lo probaré yo solo a 1 y si no va muy mal a 4
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2020, 12:55:42 por flOrO »

Kasta

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #1 en: 22 de Febrero de 2018, 14:22:33 »
Parece interesante. Me lo tengo que leer todo de nuevo para poder imaginarmelo. Cuando hablas de los costes de cartas dices que los recursos son ilimitados. ¿Puede ser que quisieras decir limitados? Animo. Que quiero jugarlo.

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ruloma

Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #2 en: 22 de Febrero de 2018, 14:38:29 »
Pensé que era el nuevo de Eklund.

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2018, 14:50:16 »
Parece interesante. Me lo tengo que leer todo de nuevo para poder imaginarmelo. Cuando hablas de los costes de cartas dices que los recursos son ilimitados. ¿Puede ser que quisieras decir limitados? Animo. Que quiero jugarlo.

Enviado desde mi ASUS_X00DD mediante Tapatalk
Gracias, si se me ha colado una I.

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #4 en: 22 de Febrero de 2018, 14:50:58 »
Pensé que era el nuevo de Eklund.
No, más quisiera. El título es provisional. Es la parte que más me ha costado

queroscia

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #5 en: 22 de Febrero de 2018, 16:33:36 »
El problema que yo encuentro no es tener una idea (creo que la tienes y que es cojonuda), sino como implementar esa idea. Tú mismo reconoces que asumes que es una etapa muy inicial del desarrollo. Supongo que estás intentando crear el juego que te gustaría jugar. No sé si ya has ido probando algunas de las mecánicas para ver qué tal fluyen (con tu idea, se entiende).

Yo te animo a que no lo dejes, pero sin obsesionarte como si no hubiera un mañana. Créalo, juégalo, pule cosas, intenta que lo juegue gente fuera de tu círculo habitual y ves perfilando.

Personalmente, una creación de este tipo pienso que no corre prisa, que dos o tres años no es tiempo si al final se obtiene un buen resultado.

Temáticamente, he de decirte que aún no he jugado nunca ningún 4X ni tampoco juegos espaciales, aunque sí otros de civilizaciones. Por eso, en ese sentido, tengo poco que aportar.

En cualquier caso, espero que, sobre todo, disfrutes haciéndolo.
Cada juego tiene su momento y cada momento su juego.

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #6 en: 22 de Febrero de 2018, 20:50:35 »
El proceso creativo de este juego ha sido muy improvisado. Jugué al time of crisis y pensé que era una mecánica que le iba como anillo al dedo a un juego de civilizaciones, le di un par de vueltas, pensé en lo de los dados y lo dejé. Esto ya me ha pasado varias veces y esta vez quería probar si sería capaz de hacer algo más, así que cogí lápiz y papel y he desarrollado toda esta idea (aún no es un juego).
Como estoy satisfecho con el resultado me he planteado ir un paso más allá y intentar hacer un juego. Como digo, soy consciente de que le falta mucho y no me planteo tener algo enseñable este 2018.
La idea de mostrarlo tan pronto es simplemente buscar vuestra opinión sobre esta idea que tengo y si sería un juego que os apetecería jugar.
Por tipo de juego se queda en tierra de nadie: tiene gestión con mecánicas de pick up and deliver, es de temática espacial, detalles de 18xx, antes tenía un fuerte componente de wargame que he suavizado mucho... Es un pupurri que quizás sólo me guste a mí. Tengo miedo que sea la típica buena idea que solo le parece buena al diseñador.
Así que los tiros van hacia sí creéis que el juego puede ofrecer cosas que os pueden gustar.

Sobre qué hacer ahora, pues a corto plazo el árbol tecnológica, conseguir componentes y las losetas.
Después probar las mecánicas por separado y ver si funcionan.
Luego probarlo todo junto y ver si el juego fluye y si no se hace repetitivo y aburrido.
Si en este punto va bien probarlo con gente y que me den su opinión.
Y sí tengo la aprobación de mi círculo jugón sacarlo de paseo en jornadas, convivencias... Y dar la brasa con el juego hasta que lo conozca todo el mundo.

Así que no preveo que puedas probar este proto antes de 2019 en el mejor de los casos.
« Última modificación: 23 de Febrero de 2018, 09:15:37 por flOrO »

amatde

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #7 en: 24 de Febrero de 2018, 19:52:09 »
Para estar en la fase que está, pinta estupendo... me gusta el tema, me gustan los juegos largos, me gustan los juegos de civilizaciones, y me gustan las ideas que tienes...

Hará falta tiempo pero... pinta muy bien, por mi parte seguiré el proyecto..


flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #8 en: 15 de Marzo de 2018, 22:56:15 »
Por si alguien sigue el proceso de este juego he hecho cambios.

-He visto inviable económicamente hacer un juego con 80 dados de caras intercambiables!!! así que he modificado esta mecánica por una serie de dados de distintos colores que se pueden mejorar. así con 12 dados me bastan.

-He eliminado la parte de formación de un imperio hasta que se me ocurra una forma más sencilla y elegante (no me acababa de gustar y era enrevesada de más)

-He pulido algunas cosas

-He añadido las tecnologías (aun falta repasarlas y añadir o quitar algunas)

De momento sigo pensando en ello

Soviet07

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #9 en: 15 de Marzo de 2018, 23:04:28 »
Ánimo  Floro!!!si montas partidas de testeo cuenta conmigo!!

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javigon

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #10 en: 16 de Marzo de 2018, 11:18:07 »
Me uno a los ánimos. Estas haciendo un gran proyecto de juego y me gusta la mecánica. Cojo sitio para seguir de cerca su evolución

kalisto59

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #11 en: 16 de Marzo de 2018, 11:41:24 »
Pues la idea me parece muy buena y quizas de para un deckbuilder de civilizaciones de peso. Si necesitas ayuda con algo ya sabes donde estamos. Voy a mirarme esas primeras reglas.

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #12 en: 16 de Marzo de 2018, 11:57:10 »
Pues la idea me parece muy buena y quizas de para un deckbuilder de civilizaciones de peso. Si necesitas ayuda con algo ya sabes donde estamos. Voy a mirarme esas primeras reglas.

Como he dicho antes, está un poco gordo de más. A mi me gustan los juegos largos y pesados así que he ido metiendo todo lo que me gustaría que tuviera.
Ahora poco a poco voy depurando y quitando cosas (no es cuestión de hacer un monstruo).
Si veis cosas que son exageradas o que sobran decidme. La idea es crear el juego antes del verano (un proto muy inicial, de hecho escrito a lápiz para poder cambiar las cosas) y probar las mecánicas por separado y luego todas juntas. Si veo que el juego es jugable y divertido, haría un proto más "profesional" y lo sacaré a paseo (no creo que esto pase durante el 2018). La idea es tener el juego en este punto para el PyT de 2019.

Lo que busco en el juego es un juego complejo más por las situaciones de partida que por las reglas, donde tengas por un lado el "puzle" de gestionar una macro civilización, por otro tintes de wargames (he tenido que controlarme para no hacer un juego excesivamente wargame) y la negociación. De más o menos 1,5h por jugador (a 5 jugadores echar el día). Para ello es importante que el juego no sea repetitivo (aquí creo que el juego puede fallar un poco, con tantas tiradas para sacar recursos) y que el juego te lleve a un climax final interesante (creo que aquí si brilla con las civilizaciones alienígenas apretando y los recursos acabándose)

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #13 en: 14 de Abril de 2018, 12:34:47 »
Le he dado otro empujón al juego.
Hablando con un compañero me dijo que quizás con esta ambientación y todo lo que conlleva el juego fuera de los combates quizás se podría intentar hacer un juego donde no hubiera combates, con el fin de no ser el típico de consigo recursos para tener potencia militar para tener más recursos para más militar...
Quitar la posibilidad de conquistas militares no lo veo pero si he estado pensando como equilibrar la parte militar con todas las otras y los nuevos cambios conllevan:
Incentivar la posibilidad de conquistas con la vía diplomáticas jugando con los marcadores de revueltas, tropas militares y dados diplomáticos.
Incentivar la posibilidad de conseguir recursos de los demás con la via comercial.
Abstraer totalmente la construcción de tropas, no hay tropas ya, hay un track de potencia militar y unidades que representan apilamiento con limitaciones de construcción. Luego en combates se gastan este track en dados, también con limitaciones tecnológicas, apilamiento, coste...
La parte de negociación también ha sufrido cambios, ahora existe el concepto de casus bell i que puede complicar las declaraciones de guerra y son un activo importante en las negociaciones.
De momento está todo a lo bruto, me falta pulir todos estos cambios y ya construir el juego.
Creo que será más fácil ver las consecuencias de cada cosa que intentar preverlas

Valdemaras

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #14 en: 14 de Abril de 2018, 13:33:21 »
¡Me gusta lo que leo y te voy siguiendo flOrO!  :)

¡Mucho ánimo con el proyecto!
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