INTRODUCCIONPax Galáctica coge como punto de partida la decadencia de nuestro sistema solar, somos una sociedad que crece sin control y que consume recursos finitos hasta agotarlo. Con este punto de partida los distintos jugadores se lanzarán a la colonización de nuestra galaxia y lucharán para controlar los mejores sistemas y avanzar en el desarrollo de su civilización. Pero el verdadero peligro está fuera ya que otras civilizaciones más avanzadas nos encorsetarán y tendremos que superarlos.
No es un 4X al uso aunque tiene muchos aspectos de estos, es un juego de civilizaciones espaciales donde el foco está puesto en la gestión de nuestra sociedad y de las implicaciones políticas que conlleva colonizar como humanos, aunque en diferentes facciones la galaxia.
Podremos encontrar gestión, combates, comercio, avances tecnológicos y sobretodo negociación.
El juego consta de 3 actos:
1º los jugadores explorar y se desarrollan para crear un motor y un desarrollo necesario para afrontar el
resto del juego
2º se crean las fronteras y se empiezan a agotar los recursos, esto provoca conflictos entre los jugadores
para sobrevivir
3º Las tecnologías permiten que los sistemas no se agoten con tanta facilidad y el nivel de conflictos debe
bajar, pero una amenaza exterior más fuerte que nosotros provoca que nos unamos en determinados
momentos para combatir. Se crea un imperio.
OBJETIVOEl objetivo del juego es conseguir sobrevivir todo lo posible, incluso después de que acabe la partida.
PUNTUACION DURANTE LA PARTIDA
*Las tecnologías
*Comercio y pactos (dan o quitan puntos durante la partida)
*Las cartas de 3 y 4 PA
*Control de sistemas (cuando se conquista un sistema o se pierde se ganan o pierden puntos)
*Exterminar una raza alienígena da puntos repartidos entre los combatientes
PUNTUACION AL FINAL DE LA PARTIDA
*La población por debajo del límite de habitabilidad da puntos positivos y la población que sobrepase da puntos negativos. Si tengo una población de 7 en un sistema con capacidad de 7, tengo 7 puntos. Si tengo una población de 12 en un sistema de 7 tengo 2 puntos: 7 (porque tengo 7 dentro de la habitabilidad) – 5 (los que sobrepasan)
*Casus Belli (los cubos de favores en manos de otras facciones quitan puntos de victoria)
* Puntos por los turnos que has sido emperador
MECÁNICA PRINCIPALLa mecánica principal del juego es la de gestión de cartas de acción (construcción de mazo). Creo que es una mecánicas que le vienen bien a un juego de civilizaciones. Me permite abstraer la optimización y mejora de la civilización en una gestión de cartas de forma sencilla. Ademas el avance en distintos tracks en que el se puede ver un desarrollo.
El juego se centra en los "aspectos" de nuestra civilización, estos aspectos estarán representados en un track en nuestro tablero personal por el cual deberemos avanzar. A medida que avancemos iremos cogiendo cartas del aspecto correspondiente cada vez de mayor valor que representará la posibilidad de hacer más cosas en un turno.
Para avanzar en el track tendremos que llevar recursos a las bases, los centros logísticos de cada aspecto.
Estos aspectos son:
INDUSTRIAL
MILITAR
COMERCIAL
DIPLOMATICO
TECNOLOGICO
RECURSOSLos sitemas tendrán recursos que se pueden extraer en fabricas, estos recursos tratados se deben llevar a las bases para transformarlos en algo real como son las cartas de acción. De esta manera iremos creando nuestra mano de cartas cada vez mas potente.
TECNOLOGÍASNos marca el avance de nuestra civilización y nos proporciona acciones más potentes, mejores ratios en
los tracks o acciones nuevas.
Hay 4 niveles de tecnologías y 5 colores representando los aspectos. para tener una tecnología de nivel
superior debemos tener 2 tecnologías de un nivel inferior y al menos 1 ha de ser del mismo color de la que queremos avanzar
FASESDiplomacia:
Toda una serie de tratados se podrán llevar a cabo en esta fase. Estos tratados pueden dar puntos, ventajas estratégicas, facilitar la obtención de tecnologías.
Casus belli: es un concepto abstracto, cuando realizas una acción que penaliza a otra facción le entregas un marcador de CB (p.e. Declarar la guerra, romper un pacto...) además puede ser una herramienta de negociación. Estos marcadores pueden ser cambiado por puntos de victoria para recuperarlos.
Puja inicial
Falta concretar una forma original, de momento se realiza una puja ciega con energía.
Evento
Marcará sobretodo la activación de las potencias alienígenas.
Mantenimiento
Se deba pagar para mantener las ciudades, la red comercial y la potencia militar
Acciones
El grueso del juego, explicado más adelante
ACCIONESINDUSTRIALES:
Crear base
Crear fabrica
Extraer recursos
MILITARES:
Subir el track militar
Construir destacamento
Movimiento hostil
Movimiento estratégico
Hacer ofensiva
Reprimir revueltas
Explorar
TECNOLÓGICAS:
Conseguir cartas de tecnología
Mejorar fabricas
Eliminar cartas
COMERCIAL:
Subir el track comercial
Crear conexión
Crear puerto comercial
Robar recursos (por evento de carta)
Presión comercial (por evento de carta)
Bloqueo comercial (por evento de carta)
POLÍTICAS:
Atajar rebelión
Cambiar un sistema de control
Llevar a la independencia
Poner influencia
OTRAS CONSIDERACIONESCOMBATES
En secreto se intercambian puntos militares por dados teniendo en cuenta los limites de apilamiento y el
coste de cada dado. los dados va asociado a un tipo de tecnología que representa las naves que somos capaces de construir
El procedimiento es el siguiente:
Se tiran dados. Cada impacto elimina un dado y cada dado defensivo acertado elimina un impacto,
cuando una facción está sin dados pierde el combate
Si se conquista el territorio y hay ciudad el defensor puede gastando puntos de comercio evacuar las
ciudades y llevando la población a un espacio adyacente. Si quedan dados al atacante puede bombardear para matarlos. Luego el nuevo propietario se queda con las ciudades vacías y elimina todas las bases y fábricas
REBELIONES Y SISTEMAS INDEPENDIENTES
En los planetas pueden ponerse marcadores de rebelión que provocan que se extraigan menos recursos, ademas si llegan a 3 se pone un marcador de independencia. En cuanto el marcador de independencia supera al número de ciudades en un sistema este sistema se hace independiente y se pierde todo control sobre él.
CREACION DE UN IMPERIO
Se crea durante una fase diplomática cuando lo propone un jugador y más de un 50% los jugadores lo
acepta.
Estos jugadores que votan a favor de la creación de un imperio formarán el imperio.
Los otros jugadores seguirán siendo jugadores independientes.
Entre los jugadores que forman el imperio se votará por un jugador emperador, cada sistema proporciona
un voto y cada jugador tiene que proponer a un jugador.
El emperador puede crear una coalición contra una potencia alienígena, esta es la única forma de atacar
una base natal alienígena (se supone que es complicado ir hasta su base natal y se necesita una
organización que no puede proporcionar un simple pacto puntual)
El emperador puede expulsar o incluir a una facción dentro del imperio y cualquier facción puede salir
voluntariamente.
Puede haber un cambio de emperador por la vía militar y por la vía política.
ALIENIGENAS
Aun por concretar mejor
VERSIÓN 0.8 de las reglas:https://www.dropbox.com/s/mvq13slykx6iihq/Pax%20Galactica%200.8.pdf?dl=0