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gixmo

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Colonial Twilight, reseña al canto
« en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 »
Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

zeios

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Re:Colonial Twilight, reseña al canto
« Respuesta #1 en: 25 de Septiembre de 2018, 02:23:20 »
Tengo y he jugado Cuba Libre, y como mas lo he jugado es a 2 (tanto con bots, como jugando 2 facciones cada uno), y aunque parezca que no es la mejor manera, a mi el juego me encanta.

Tengo que darle un tiento a este Colonial, me ha llamado la atención lo que comentas de la iniciativa para sustituir el orden de turno fijado por las cartas y sopesar muy bien con que te quedas y que dejas...

Espero poder probarlo pronto.

Gracias por el curro Gixmo, se agradece ver cositas de este tipo de juegos un poquito mas "olvidados"




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peepermint

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Re:Colonial Twilight, reseña al canto
« Respuesta #2 en: 25 de Septiembre de 2018, 10:06:41 »
  Aunque no lo hayas catado con bots.. que tal crees que debe ser la experiencia en solitario?   Puedes manejar ambos mandos en solitario?

 

Jesman1977

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Re:Colonial Twilight, reseña al canto
« Respuesta #3 en: 02 de Octubre de 2018, 16:26:10 »
Dentro de uno de los pocos COIN de la serie que es realmente un juego de contrainsurgencia.

Las mecánicas de selección de turno de juego con el "rondel" me parece muy bien desarrollado, pero ante todo es la sensación que deja el juego. Con una FNL que aparece en el terreno sin problema pero que tiene mucha menos potencia de juego que el Francés y un gobierno que tiene una pegada muy dura pero que le faltan recursos por todas partes.

Este, en mi opinión, es un imprescindible si te gustan los COIN y sobre todo los que tratan temas de contrainsurgencia modernos.