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Lapu

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Conflicto y azar
« en: 23 de Marzo de 2018, 15:27:43 »
Queridos compañeros de foro, quiero compartir con vosotros la siguiente disertación.

Hace un tiempo, después de una partida al Shogun a 4 jugadores, un amigo (hola Juan) me dijo que el juego no le gustaba porque era extremadamente dependiente del azar y esto, para un juego de conquista, era inadmisible. Mis pensamientos al respecto son:
1- No es extremadamente dependiente del azar. Si te lanzas con 6 cubos a una zona donde hay 2, muy mal se te tiene que dar para no ganar. Además es muy probable que los cubos que no bajen, te ayuden en posteriores reyertas. Azar sí. Extremo no.
2- Acepto el equis grado de azar que pueda haber. Es un juego de tomar riesgos y ser valiente. No vale con tortuguear en tu esquinita del mapa. Si ataco y me barren, me echo las risas y a correr. Me reharé por otro flanco y pegaré más fuerte la próxima vez.


3 y principal- ¿Hasta qué punto consideráis admisible e incluso necesario el azar en un juego de conflictos? Yo, personalmente, soy anti azar y anti combates con dados... pero cuando un general mandaba a sus tropas a darse guantazos contra otros no se podía saber de antemano quién iba a ganar. En ese sentido es realista y muy necesario un elevado grado de incertidumbre. Sin nervios frente a un posible resultado inesperado, no hay diversión.

A Juan le gusta mucho el combate de Blood Rage o Kemet. Entiendo que ahí no ve azar. Mi apuesta por combatir ahora con esta carta y no con otra es igual de azaroso e incierto como lanzarme contra una provincia con 5 cubos y no con 1 en el Shogun. Supongo que una mente muy calculadora como la del jugador que aquí nos ocupa especula fuertemente con la probabilidad de que la otra persona tenga un buen "counter" o no, mientras que el número de tronchos que se traga la torre es más sorpresivo. No sé. No lo veo tan diferente en el fondo. Lo que yo no veo lógico es tener prácticamente controlado un combate antes de que ocurra, a menos de que hayas gastado tiempo y recursos a saco.

Otro ejemplo similar es la resolución de batallas en el recién aparecido Rising Sun. Juego que tampoco convence a este querido concursante, en gran parte empañado por dicho sistema, dice. Justo ahí vuelvo a discrepar enérgicamente. Tengo cierta información que he de poner en valor especulando con lo que veo. Nerviosismo, drama, inseguridad, decisiones, simultaneidad... Lo que demanda una buena guerra. ¿Hay demasiado azar en una puja secreta en un caso así? Mis cataplines al sol, Mariloles.








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kalisto59

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #1 en: 23 de Marzo de 2018, 19:05:59 »
Igual. Los juegos de conquista deben tener azar, el suficiente azar. Shogun no es especialmente aleatorio, alguna vez la torre te la juega pero lo normal es que si vas con tropas e invades una zona con pocas tropas , ganes.
Imagino que tiene que ser como las batallas reales, el azar también cuenta. Otra cosa es que te lo juegues todo a quien saque mas en un dado, eso tampoco es.

Ben

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #2 en: 23 de Marzo de 2018, 20:17:29 »
Absolutamente deacuerdo con las dos respuestas dadas. Solo faltaria que en estos juegos de conflictos y conquista territorial, se diseñasen juegos de "absoluto control" vamos, el desparrame total :-X

Dejaría esto de inmediato 8)

borat

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #3 en: 24 de Marzo de 2018, 00:48:41 »
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ThoR

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #4 en: 24 de Marzo de 2018, 13:40:02 »
http://labsk.net/index.php?topic=20165.0

 ;)

¿No es mejor abrir un hilo nuevo antes que reflotar uno que tiene ocho años?
No, prefiero tener una respuesta a lo que busco que mil y no encontrar lo que quiero.

Un ejemplo claro son los 2.000 hilos de "busco juego para dos" o similares.
« Última modificación: 24 de Marzo de 2018, 13:41:34 por ThoR »
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Greene

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #5 en: 24 de Marzo de 2018, 17:17:48 »
Hombre, a mi me parece bien que se haya abierto este hilo y evolucione por si mismo, porque me parece un debate interesante.

Pero también agradezco a borat que haya puesto el otro enlace, porque una vez leído, mucho de lo que se dice allí también lo he encontrado muy interesante.

Yo creo que para quien entra en este hilo porque le interesa el tema, está bien haber tenido la oportunidad de leer lo que se dijo en aquel momento, por la información que aporta, pero en mi opinión el debate actual debe hacerse en este hilo, porque tal como comenta el compañero Delaware, ha pasado mucho tiempo, hay muchos juegos nuevos, y el tema que se trata, aunque guarda relación, creo que en este hilo abarca un espectro más amplio...

Dicho esto, cierto mi off topic, y deseando leer opiniones sobre el tema de los juegos y el azar  :)
« Última modificación: 24 de Marzo de 2018, 17:25:10 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

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Lapu

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #6 en: 24 de Marzo de 2018, 17:42:40 »
Reitero mi opinión personal por si se había perdido en el tocho del mensaje principal.
No me suelen gustar las resoluciones con dados, salvo excepciones. Estoy muy a favor de las resoluciones con cartas, pujas o algún sistema original como la torre del Shogun. Absoluto azar no, porque ¿para qué vas a jugar si no hay decisiones que tomar? Pero ese nerviosismo frente a la incertidumbre debe estar siempre ahí. Odio eterno a saber al 90% quién gana antes de pelear.

Me llama MUY fuertemente la atención que algunos tachen de excesivamente azaroso al Shogun, por ejemplo.
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Silverman

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #7 en: 24 de Marzo de 2018, 18:26:26 »
Es cuestión de gustos.

Yo prefiero que haya azar, hasta bastante azar. Esto hace que haya que pensar menos y sean más fáciles las estrategias; ya no tengo las neuronas para mucho traqueteo. Mi principal premisa al jugar es divertirme.

En cuanto al Shogun no lo veo muy azaroso, si recuentas al final caen en proporción los mismos cubos que le metes a la torre. Eso sí, el sistema es bastante original y puede gustar o no. A mi me agrada.

Normalmente quién se queja del azar al final de una partida es porque le ha resultado adverso.

Salud
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Carquinyoli

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #8 en: 26 de Marzo de 2018, 12:02:24 »
El próximo día, haz jugar a tu compañero al Nexus Ops  ;D

A mi me gusta que haya azar, pero que pueda reducirse un poco su impacto con la estrategia y/o algunas mecánicas.
Además, como perdedor habitual, es una fantástica excusa para no considerarme un inepto total  ;D .
Los juegos sin nada (o muy poco) azar, a mi suelen desgastarme demasiado. Coincido con Silverman al respecto.
Los míos
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franchi

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #9 en: 26 de Marzo de 2018, 14:26:22 »
El juego de conflicto sin azar por excelencia es el ajedrez. Al que le guste jugar al ajedrez, pues es normal que no le guste que el azar se entrometa en sus planes. Yo tengo un hermano que juega al ajedrez a bastante alto nivel, y a pesar de que el ajedrez como juego no me disgusta, nunca he podido jugar con él una partida porque es imposible que yo gane y nos aburrimos los dos. Hace unos veranos propuso a mis hijos partidas en las que él se quitaba piezas antes de empezar, pero ya no es el mismo juego...

Así que desde un punto de vista práctico prefiero que haya un componente aleatorio, pero en el caso de los juegos de guerra también lo prefiero desde el punto de vista temático. Poder estar seguro del resultado de los combates y hacer planes deterministas a varios turnos vista no se parece en nada a la realidad de los conflictos. Y algo de azar introduce la adrenalina que corresponde a la situación que recrea el juego.

Luego están los juegos caóticos, en los que te ríes un rato pero no influye casi la estrategia que adoptes. Todo está en el umbral que cada uno se fija entre el control y el azar. Hoy en día hay juegos con umbrales para todos los gustos, así que no es difícil informarse y elegir un juego que se adapte a tus preferencias.

Y por supuesto, como habéis dicho, cualquier componente de azar es el clavo ardiendo al que se agarrarán los que pierdan! Pero la mejor prueba de si ese componente es demasiado significativo o no es ver si a un mismo juego suelen ganar los mismos. En el Nexus Ops solemos ganar los mismos!  ;)

YourEvilTwin

Re:Conflicto y azar
« Respuesta #10 en: 27 de Marzo de 2018, 13:27:09 »
A mi me gusta mucho el sistema de (la mayor parte?) los wargames, la tabla de doble entrada. Por un lado tienes el equilibrio de fuerzas (2 contra uno, 4:3, etc) y por otro lado un sistema de azar (dados, generalmente). Comprobar las dos entradas te da un resultado y generalmente la distribución de posibles resultados se va equilibrando hacia una dirección.

Es un buen sistema porque a pesar de que haya azar en el resultado final, comprometer las suficientes tropas/recursos/muñequitos garantiza un resultado.

Compara con "cada tropa tira 1 dado, 5+ para matar una tropa del otro" de muchos juegos, que es, objetiva y científicamente hablando, una puta mierda.  ;D
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

franchi

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #11 en: 27 de Marzo de 2018, 13:58:12 »
A mi me gusta mucho el sistema de (la mayor parte?) los wargames, la tabla de doble entrada.
Tú no debes ser más joven que yo!  ;)

Las tablas de doble entrada era lo único que había en mi adolescencia, y me acostumbré a ellas... Pero tras muchos años sin jugar y descubrir de nuevo el mundo de los wargames, huyo de ellas como gato del agua! Me da la impresión de estar trabajando y me desconectan de la partida cada vez que tengo que consultarlas.

De hecho muy pocos wargames modernos las siguen usando, la mayoría prefieren usar métodos con una visibilidad más directa e inmediata, como dados con caras especiales, o como dices dado por unidad con ciertas caras que dañan, o cartas... Te permite mantener la vista sobre el terreno de juego y te evita calcular. La serie Commands & Colors es un buen ejemplo.

Y de todas formas de lo que se trata siempre, con tablas o sin ellas, es de proponer una distribución de probabilidad y unos mecanismos para condicionarla con tus acciones. Los métodos más modernos te evitan los cálculos y se prestan más a la intuición (para mí un progreso), pero en cualquier caso siempre se puede calcular la distribución de probabilidad, incluso en el C&C! No hace falta pero se puede.

YourEvilTwin

Re:Conflicto y azar
« Respuesta #12 en: 27 de Marzo de 2018, 18:55:22 »
De hecho muy pocos wargames modernos las siguen usando,

Nah, todavía hay. No Retreat!, por ejemplo, es un buen wargame introductorio que la utiliza.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Silverman

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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #13 en: 27 de Marzo de 2018, 18:56:57 »
Estoy de acuerdo con la apreciación de YourEvilTwin sobre las "Tablas de doble entrada", y lo entrecomillo porque es la primera vez en mi zurrada vida jugona que leo esta (acertada) denominación para esas Tablas de Combate clásicas, como la del Russian Campaign de 1974 de AH:



Constatación de que cada día se aprenden cosas nuevas.  :D

Sin embargo todo sistema tiene sus ventajas e inconvenientes. Hay (creo) dos tipos de Tabla de Doble Entrada (TDE) aquellas en que sólo tira el dado el atacante y las que tiran el dado ambos jugadores y la comparación se coteja en la TDE. La primera es más rápida, la segunda cuenta con más opciones y parece más emocionante aunque en realidad el defensor se limita al azar de su tirada como el atacante. En ambas todo es azar.
Y poseen el mismo problema: Para conseguir la proporción deseada (3-->1, 4-->1..) el atacante porfía buscando en todo el frente el grupo de fichas necesarias con los factores más justos posibles para ostentar esa mágica proporción, perdiendo bastante tiempo en ello y alargando apreciablemente la partida. En cambio con el sistema de tirar un dado por cado ficha/factor atacante y con cierto guarismo = 1 impacto, es más fácil y no requiere TDE. La agilidad dependerá de la cantidad de dados que se hayan de lanzar.

Pueden reglarse otros sistemas, pero son más complicados o menos ágiles. El de "chits" extraidos de una bolsa por ejemplo alarga los combates.

Sea el sistema que sea si está bien estudiado e implementado y es rápido en principio cuenta con mi apoyo. 

Salud
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Re:Conflicto y azar
« Respuesta #14 en: 27 de Marzo de 2018, 18:59:19 »
De hecho muy pocos wargames modernos las siguen usando,
Nah, todavía hay. No Retreat!, por ejemplo, es un buen wargame introductorio que la utiliza.

Es verdad! Será que mi 'tirria' hacia las tablas me hace olvidarme de ellos (el No Retreat lo tuve pero lo revendí sin llegar a jugarlo...).