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merino11

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #15 en: 20 de Abril de 2018, 23:17:59 »
ANALISIS CARTAS CICLO 2: LA MINA DEL ENANO

Antes de nada comentar que debido al buen tiempo y los tres críos el tiempo para dedicarle al juego ha decrecido en favor del tiempo que uno pasa en el parque y actividades similares. Con ello decir que el ritmo de publicación de esta especie de diario de un jugador ESDLA LCG se vera reducido. A la vez, las partidas cuando se juegan se disfrutan mas todo hay que decirlo. Y ahora si continuemos con la aventura….

Nos vamos a imaginar que acabamos de comprar la caja deluxe “Kazhan Dun!” y las 6 aventuras que componen el ciclo “La mina del enano”.

Llegamos a casa y abrimos las cajas ¡Que cantidad de cartas! Que subidón y a la vez… menuda bajona ¿Voy a ser capaz de gestionar este montón de cartas yo solo? Es una pregunta que nos puede venir a la mente y aunque en un principio puede parecer difícil el gestionarla, puedo asegurar que hasta el mas garrulo (lo digo por experiencia) es capaz de gestionarlas, y si no ya veréis, vamos pasito a pasito….

Resumiré estos pasitos cuales van a ser

1er paso, separar las cartas por esferas y tipo (Heroes, aliadas, vinculadas y eventos)
2º paso, cribado de cartas, quedarnos con las realmente importante, o por lo menos destacar las mejores
3er paso, después de todo eso separar las cartas “por sinergias” para asi poder tener mas claro a los mazos que podremos añadirlas o para ver a que tipo de futuros mazos pueden ir encaminadas
4º paso , mejorar los mazos que tenemos creados
5º paso  creación de nuevos mazos.

Pues ahora vamos poco a poco a desglosar cada uno de estos pasos.


1. PRIMER CONTACTO CON LAS CARTAS (aka SEPARAR LAS CARTAS POR ESFERAS Y TIPOS)

Lo primero comentar que aquí cuento mi experiencia con el juego, como yo me relaciono con el mismo. Vamos que todo lo que raje yo aquí es algo muy personal, pero que creo puede ser interesante el compartirlo. Como siempre digo, el que quiera contar sus experiencias aquí serán leídas y si es el caso comentadas.

Bueno pues yo como pongo ahí arriba lo primero que hago es coger todas las cartas y separarlas. Por un lado, los héroes, luego el resto por esfera, primero aliados, luego vinculadas y finalmente eventos.  Una vez puesto el taco de cartas en orden me tumbo en la cama y las voy leyendo poco a poco. Fijándome (empapándome) en los dibujos, viendo costes e imaginando los turnos que se necesitan para sacarlas, como pueden combinar con otras cartas ya conocidas de ciclos anteriores, viendo las sinergias que pueden darse con las diferentes cartas, etc… Que no consiga leerlas de una atacada y necesite varios días hasta leerla no pasa nada, el asunto es disfrutar de las cartas nuevas y más o menos ver ya las cartas que nos son afines y las cartas que no las vemos en nuestros mazos ni en pintura.

Creo que a esto se llama el METAJUEGO. Que empieza cuando decides que vas a comprar x aventuras, donde las vas a comprar, el precio que tienen etc… tener la caja en la mano, mirar las ilustraciones antes de abrirla, mirar cómo vas a organizar las cartas, fundas si fundas no, inserto si insertro no, etc…

2. CRIBADO DE CARTAS

Este paso para algunos puede ser una herejía, pero para mí como ya expliqué en post anteriores es indispensable. Para mi sinceramente hay demasiadas cartas en el juego. Cuantas más cartas hay más vueltas a la cabeza tienes que dar para hacer los mazos. Aparte como comenté anteriormente me gusta hacer varios mazos a la vez y luego no deshacerlos y jugar una aventura con varios mazos seguidos. No me gusta tener que andar separando cartas para hacer y rehacer los distintos mazos.  Asi pues necesito tener por ejemplo 12 cartas de GANDALF, 10 SENESCALES, 12 ATAQUES FURTIVOS etc… Y para tener esto disponible, y no tener que comprar 6 CORES, aparte de necesitar fotocopias de las cartas mejores, necesito tener cartas disponibles para colocar las copias sobre estas. ¿Y de dónde saco estas cartas? Pues de esas cartas malas, que no valen ni para…. Que no son pocas, todo hay que decirlo.
Así pues, el segundo paso es el cribado. Paso como digo importantísimo para mí. En el primer paso más o menos ya he hecho un cribado mental, ya he visto las cartas malas y que no me sirven. Ahora llega el momento de ponerlo en práctica ¿Y quién soy yo para decir que carta es buena o que carta es mala? Pues para eso está la “democracia” y las votaciones. Me voy a HALLOFBEORN y ahí veo el análisis de todas las cartas de jugador del ciclo. Me quedo con las que tienen popularidad 5 o 4 (estas últimas la mayoría al final no las uso, pero las reservo por si acaso). Las cartas que están más bajas van a la bolsa de la “basura”. Así llamada una bolsa zip donde guardo estas cartas a la espera de ser duplicadas a base de fotocopias.

Decir que siempre suelo salvar alguna carta con popularidad más baja por el simple motivo de que por lo que sea esa carta me gusta y tengo intención de meterla en algún mazo. 


3. “SINERGIAS” (aka CADA MOCHUELO A SU OLIVO)

Si tenemos las cartas (las que previamente hemos decidido quedarnos como jugables) separadas por como funcionan, o con que tipo de mazos van bien o en que mecánica se basan, o por… lo que sea que nos parezca que se pueden agrupar, nos será más fácil a la hora de crear los mazos verlas como grupos y tener en cuenta que pueden funcionar como bloques. Este ciclo vfa a servir muy bien como ejemplo de lo que quiero decir.
Se puede decir sin miedo creo yo a equivocarnos, que en este ciclo habrá unas cartas que funcionan bien en secreto, otras que son claramente beneficiosas con un mazo enano, las cartas multiusos que van pueden ir bien en cualquier mazo, unas que son únicamente enfocadas a hobbits y alguna hay que son exclusivas para un único héroe. Y claro estoy está también el grupo de los héroes que se me olvidaba. Habra alguna carta que pueda ser valida para mas de uno de los grupos mencionados.

Asi pues analizaremos:

      -   Heroes
      -   Cartas multiusos
      -   En secreto
      -   Mazos Enanos
      -   Mazos hobbits
      -   Exclusivas
 
 Dicho esto vamos entonces a analizarlas ya por fin más detalladamente

HEROES


BIFUR   Héroe  enano. Según hallofbeorn muy bueno. Alguna vez lo use en el pasado pero ahora mismo según los mazos que tengo quedara en el banquillo. Por su habilidad supongo que ira mejor en partidas multijugador que en solitario. El héroe que le sobra le da recursos a este que se dedica a poner cartas caras de la esfera saber.

DWALIN  Otro enano, este de espíritu. A mi no me va mucho la verdad. No va a ver mi mesa.

ELROHIR y ELLADAN Dos hermanos que a mi no me han conquistado (para hermanos me quedo con Kili y Fili)

ARAGORN  Saber. Me lo quedo, muy bueno. De echo le voy a cambiar por el Aragorn liderazgo del mazo1.  Eso de aumentar la amenaza sin  preocuparte al inici0o de la aventura esta muy bien. Aparte te permite sacar a Gandalf para otras cosas que bajar amenaza, sin darte tanto pesar.

HAMA  Directamente no me gusta. Ya he visto por ahí algún mazo que se basa en utilizar su habilidad pero no es para mi

GLORFINDEL   Una maquina. Odiado por ese motivo por muchos. A mi me valdrá para jugar en secreto, que es para que lo sacaron en un principio.

ELROND Otro Noldor muy potente. De momento no lo usare, quedara en espera hasta que se monte un mazo Noldor. Una pena porque este tío es muy potente.

Resumiendo, nos quedamos con Aragorn saber para darle el cambiazo a nuestro primer mazo y con Glorfindeld para hacer un mazo nuevo y poder jugar la nueva mecánica que aparece en este ciclo, “en secreto”. Luego tendremos en la reserva a Bifur (que dudo que en otro mazo de enanos que haremos en el ciclo el hobbit lo vayamos a meter) y a Elrond, que este mas adelante si que es seguro que lo usaremos.

CARTAS MULTIUSOS




ARWEN UNDOMIEL   Uno de los mejores aliados del juego. Ira en todos los mazos que tengan la esfera saber. Por 2 recursos 2 de voluntad para las misiones y aparte su habilidad, +1 de defensa a otro personaje. Como es Noldor y única nos permitirá también usar el “Consejo de Elrond”.

ERESTOR   Otro gran aliado. Para mazos con muchas cartas únicas repetidas nos permitirá ir descartándolas para robar otra carta. Y sin agotarse, lo que hará que siempre este disponible la acción, 1 vez por turno claro.

MAYORAL DE LA CURACION
   Creo que esta carta deja obsoleta a la Hija de Ninroel. Y también a “el saber de Imralis”. De mis mazos a partir de ahora desaparecen. Sobre la otra aliada tiene la ventaja de ser más barato y que cura tanto a héroes como a aliados.

MAESTRO DE LA FORJA  Buenísimo. Nos encontrara esa carta vinculada que tanto necesitamos. Si en algún momento ya no nos hace falta ninguna vinculada o tenemos una situación muy difícil siempre podrá ser carne da cañón dispuesto al sacrificio.

OBSERVADORA DE LAS ESTRELLAS DE IMLADRIS Yo personalmente no la suelo usar mucho. Pero se comenta que es una gran aliada a la hora de tener control sobre el mazo de jugador. Tiene sinergia con el enano que viene a continuación, aunque ese tampoco lo suelo usar mucho. Con otra que tiene sinergia es con VILYA, la vinculada de Elrond, con la observadora colocas la carta que mas te guste y con Elrond/Vilya te la bajas gratis.
 
(Estos  4 que siguen podrían también ir en la sección de enanos pero como también pueden ser válidos para cualquier mazo los meto aquí)

MINERO ZIGIL   Antes de que lo errataran (s,i lo que hace fantasy Fly cuando se les escapa una carta muy potente y la quieren bajar ese poder para no descompensar el juego) junto a la observadora de las estrellas era una maquina de generar recursos.

ANCIANO DE LA BARBA LARGA Hace la función de Cantofluvial (ver 1ª carta del mazo amenaza) aportando su voluntad a la misión. Si sale un lugar ademas ponemos una ficha de progreso en la misión. Si no es un lugar -1 de voluntad. Carta brillante, hace de oráculo y aparte tienes la diversión de jugar una quiniela (1-x-2 ; lugar- traición- enemigo) al 1 fijo.

BOFUR    Por 3 recursos 2 de voluntad para la misión y 3 de vida. Puede defender y atacar aunque limitado. Y si se anda escaso de recursos y se necesita su voluntad de manera imperiosa, se podría usar su habilidad. Correcto, sobre todo para mazo de enanos aprovechándose de otras sinergias que tienen estos

AECHIVERO DE EREBOR   Va bien a cualquier mazo, 1 recurso 1 voluntad. Aunque en un mazo de enanos brilla, y brilla mucho. Indispensable en un mazo enano.





ASFALOTH   Otra muy buena, sobre todo en Glorfindel (el doble de buena)

CANCION DE VEARENDIL   A mi no me gusta por el hecho de jugar principalmente en solitario. A dos me imagino que dara mas juego. Con un Aragorn saber combaría bien por ejemplo.

MIRUVOR  Me da pereza usarla, aunque tiene muy buenas cualidades.
 
HIERBAS CURATIVAS   Según HallofBeorn no la debería usar, no es muy popular. Antaño la usaba mucho, pero a dia de hoy no creo que entre en ninguno de mis mazos.





CONSEJO DE ELROND  Por 0 recursos bajamos 3 amenaza y +1 voluntad en ese turno para un personaje. Carta imprescindible. Casi siempre ira con Arwen

TRANQUILIDAD Y RECOGIMIENTO   5 cartas que podremos robar por solo 1 recurso. Teniendo un par de héroes con coraje inesperado vendrá perfecta.

RUNAS DE DAERON Permite robar 2 descartando 1 de nuestra mano. Cuando tengamos únicas repetidas la usaremos sin ningún miedo.

LLUVIA DE PIEDRAS   En esos mazos que salen muchos aliados puede ser devastadora. En mazos de enanos funciona muy bien

GOLPE INADVERTIDO    La verdad que no la suelo uasr mucho

MANOS SOBRE EL ARCO   Va muy bien junto  a Arco de Rivendel o con un personaje a distancia


NOLDOR / SILVANO




Tres potentes vinculadas que solo pueden ir con este tipo de personaje. En la foto me he colado y luz de Valinor se me colo en la foto de arriba.  "Pegdonen, me he equivocao, no volgvera a pasagr"


HOJA RIVENDEL
  -2 de defensa a un enemigo, no es tan potente como +2 de ataque pero para enemigos poderosos es lo mismo. Y por solo 1 recurso. 

LUZ DE VALINOR   Muy buena. Pensada sobre todo para la carencia de Golrfindel aunque va bien en cualquier Héroe Noldor o Silvano

ARCO DE RIVENDEL   Para personajes a distancia en modo solitario asi les mejora +1 ataque. En solitario de otra manera no tiene razón de ser. Esta ira para Legolas principalmente. Lo bueno que se le puede poner también a aliados. Y también a Aragorn.

MAZOS ENANOS




Aparte de los citados, “Anciano de la barba larga”, “Minero Zigil“, “Archivero de Erebor” y “Bofur” tenemos

MAESTRO DE BATALLA DE EREBOR  Tambien lo tuvieron que erratear. Con tres héroes enanos ya empezaba con un +4 de ataque. Ahora le cuesta mas coger ese valor pero en un mazo de enano es muy facil que lo supere.

VETERANO DE NANDURION   A mi me gusta mucho. Con un Mayoral de la curación en juego, su habilidad queda neutralizada, y con un par de cotas de anillos tenemos un gran defensor.





CINTURON DE NARVI Junto con un senescal de Gondor se vuelve imprescindible. Tambien funciona muy bien en Gloin o en Escudo de Roble, que es un héroe que veremos en breve.   

LIDERAZGO SEVERO  Fortalecemos a todos nuestros enanos

LEGADO DE DURIN   Poner en mesa un enano  y robar carta, puede ser buenísima en un mazo enano.

COTA DE ANILLOS    Buena porque se le puede vincular a cualquier personaje enano. Nos valdra para fortalecer a los 2 citados anteriormente.

BOTAS DE EREBOR   Bien, pero a veces es una pena desperdiciar espacio en nuestro mazo con esta carta.





LA ATRACION DE MORIA  Imagínate por 3 recursos poder preparar a 8 enanos. Alguna vez ha pasado

NO ESTAMOS OCIOSOS    El titulo le va genial. Que al final del turno tienes a 4 enanos que no han hecho nada en la ronda. Pues nada les agotamos y 4 recursos para un héroe. Imaginate que en vez de 4 son 8. Si hay muchos enanos puede usarse con la anterior y fórrarte

LA CACION DE DURIN    No la suelo usar por todos los combos que ya tienen los enanos. Pero puede ser la diferencia entre pasar la misión o no, matar a un troll o no o que se te muera un héroe o no.

KHAZAD! KHAZAD!  Si tienes espacio para meterla en el mazo te puede salvar en un momento critico

GOLPE PEASDO   Con un Gimli, o algún Maestro de batalla puede destrozar al enemigo mas tocho que conozcas.


HOBBIT

Las ya mencionadas Botas de Erebor y Cota de Anillos

BUENA COMIDA   cartas como Saludo de los Galadrin te salen a 1 recurso. Con eso lo digo todo

Y meto una del ciclo anterior

NUDO SEGURO   Igual que coraje inesperado pero por la mitad de coste. Brutal.


EN SECRETO

En principio solo nos quedaremos con estas 5





CON RECURSOS   El Senescal de Gondor en secreto. Solo da un recurso por turno pero tendremos dispones  hasta 3 copias en nuestro mazo. Y en secreto solo vale 1 recurso de cualquier esfera.

TROTAMUNDOS DUNEDAIN    No es que sea el gran aliado pero sus números no están mal. Bajandolo en secreto nos cuesta 2 y si fuera normal debería vales seguramente 4 (no los 5 que cuesta)

AYUDA OPORTUNA   Junto a Con Recursos la mejor carta de “en secreto” que conozco. Por 1 recurso puedes sacar un aliado de 5 (o mas).

DESDE LA NATURALEZA  Te puede ayudar a quitarte alguna carta molesta del mazo de encuentros, pero creo que yo no la usare. En un principio me pareció bastante buena pero cuanto mas la mira menos me gusta.

ARRIESGUEMONOS A DAR ALGO DE LUZ   En la ronda que la usemos seguramente nos de mucha tranquilidad a la hora de ir a la misión. Incluso podremos tener el control sobre la primera carta de sombra que salga en ese turno. Nunca la he usado asi que son todo especulaciones, pero si me parece una carta como para añadir al mazo.


EXCLUSIVAS





ESPADA QUEBRADA   En ARAGORN una de las mejores cartas del juego. Tienes a Faramir aliado y a Cancion de Reyes en la misma carta y solo por 3 recursos. Muy pero que muy potente. Quizá la mas del ciclo. No concibo que se pueda poner a otro Heroe.

VILYA    Solo para ELROND. Cualquier carta de tu mazo, independientemente de la esfera, te sale gratis por agotar a Elrond. Con una observadora de las estrellas imagínate lo que puedes hacer. ¿mejor que Espada Quebrada? Ahí andan…




Bueno y de momento aquí me quede. Antes de empezar a jugar las partidas (alguna ya he jugado) nos queda pendiente el rehacer los mazos metiéndoles cartas de este ciclo para mejorarlos.  Asi que en el próximo post mostrare los 3 nuevos mazos, con los mismos héroes y funcionamiento parecido supongo pero en teoría mas potentes.

Y para finalizar esta introducción al ciclo la mina del enano me quedaría enseñaros como voy a diseñar el 4º de los mazos, que será basado o intentando aprovechar la mecánica de “en secreto”

« Última modificación: 21 de Abril de 2018, 08:21:57 por merino11 »

merino11

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #16 en: 29 de Abril de 2018, 15:39:37 »

MAZOS DESPUES DE INCORPORAR LAS NUEVAS CARTAS DEL CICLO 2


Las cartas están colocadas por orden descendentes de coste de recursos que cuestan ponerlas en la mesa.

MAZO I


HEROES:  BEREVOR  -  ARAGORN  - TEODRED   

ALIADOS    (23):

GANDALF     x3
GILDOR INGLORION    x2
RASTREADOR NORTEÑO   x2 
FARAMIR      x2
ERESTOR    x1
ANCIANO DE LA BARBA LARGA    x1
ARWEN UNDOMIEL     x2
MAYORAL DE LA CURACION    x2
MAESTRO DE LA FORJA    x2
HERRERO DE EREBOR   x1 
MINERO COLINAS DE HIERRO   x1
GLEOWINE   x1
HERNAMARTH CANTOFLUVIAL  x1
EXPLORADOR DEL RIO NEVADO  x2


VINCULADAS   (18):

TRAMPA DEL BOSQUE    x1
ESPADA QUEBRADA     x 2
SENESCAL DE GONDOR    x3
PIEDRA CELEBRIAN    x3

MARCA ARDIENTE   x2
CORAJE INESPERADO   x2
MANTHON ANTIGUO              x1

MARCA DUNEDAIN   x2
AVISO DUNEDAIN  x1

PROTECTOR DE LORIEN   x1


EVENTOS   (9) : 

ATAQUE FURTIVO        x3
UNA PRUEBA DE VOLUNTAD       x2
GOLPE APRESURADO      x1

RUNAS DE DAERON     x2
TRANQUILIDAD Y RECOGIMIENTO    x1


TOTAL CARTAS   50


1er gran e importante cambio. Aragorn cambia de esfera, cogemos el de saber. El mazo sigue siendo biesfera pero con 2 heroes en saber y solo 1 en liderazgo. Una pena porque tardaremos 2 rondas mínimo en sacar el senescal de Gondor. Y otra u otras 2 en la espada quebrada. Al principio todos los fondos que genera Theodred iran para el mismo para poder jugar estas vinculadas. Cuando Aragorn con Espada quebrada y  con la piedra Celebrian tenga las tres esferas será a donde vayan todos los recursos extras.
Pese a que el mazo empeora en ese sentido, el de un inicio fulgurante, ahora será mas lento, la habilidad de Aragorn saber es excepcional, ya que no nos importara en un principio aumentar mucho la amenaza porque cerca del final de la partida o cuando estemos en peligro la podremos resetear y seguir con la amenaza inicial. Esto nos permitirá usar a Gandalf sin tantos remordimientos para otros menesteres que no sean bajar la amenaza.

Sobre los aliados, que son casi la mitad del mazo, concretamente el 46%, comentar lo siguiente: 
Gandalf indispensable.
Los mas importantes Gildor Inglorion, Faramir, Rastreador norteño,  Arwen Undomiel y Mayoral de la curación. (todos ellos unas máquinas, no hay más que decir).
En este mazo cobra mucha importancia también Maestro de la forja, que nos buscara esas vinculadas tan importantes: Senescal, Piedra Celebrian y espada quebrada que hacen que funcione tan bien el mazo con un Aragorn no ya héroe sino superhéroe. Que es la base del mazo. 
Otro aliado muy bueno es el Anciano de la Barba larga, aunque solo haya una copia. Si sale nos predecirá lo que saldrá en la misión permitiendo así mandar estrictamente a la gente necesaria dejando gente como Brervor o Gleowine sin agotar para usar sus habilidades (en este caso ambos robar cartas).

Sobre vinculadas entra una muy importante, LA ESPADA QUEBRADA. Sobre Aragorn obra maravillas.
Mantengo la  trampa del bosque, ya que se genera mucho recurso de saber, y a veces con trolls y asi, se suele usar. El herrero de Erebor esta en el mazo pensado en recuperar en un momento dado esa vinculada.

Eventos, ha variado mucho. Se han quedado los mejores. Han desaparecido los que ya no son necesarios por el cambio mazo. Ejemplos: El saber de Imralis (con el mayoral no hacen falta), Saludo de los Galadrin (con la habilidad de Aragorn ya no hace falta).
 


MAZO II

HEROES:    EOWIN   LEGOLAS   -    GIMLI

ALIADOS   (18):
 
GANDALF            x3
RADAGAST        x2
LANDROVAL    x1
AGUILA DE LAS MONTAÑAS NUBLADAS    x3
DESCENDIENTE DE THONLODOR           x1   

REASTREADOR NORTEÑO     x1
ARWEN UNDOMIEL     x2

GUARDIAN ALADO    x2
VASALLO DE LOS VIENTOS     x3



VINCULADAS   (19):

CORAZA DE LA CIUDADELA      x3
SENESCAL DE GONDOR    x3
PIEDRA CELEBRIAN    x1

CORAJE INESPERADO       x2
MANTHON ANTIGUO    x3
LUZ DE VALINOR      x1
MURIVOR     x1

CANCION DE REYES     x3
BOTAS DE EREBOR      x1
HOJA RIVENDEL      x1


EVENTOS   (13):

ATAQUE FURTIVO        x3
FINTA         x3
MANOS SOBRE ARCO     x1

UNA PRUEBA DE VOLUNTAD     x2
GOLPE APRESURADO     x1
CONSEJO DE ELROND x3


  TOTAL CARTAS   50

Grandes cambios para este mazo. Nos decantamos claramente hacia las águilas. Asi que metemos a Radagast. Y águilas que antes habían desaparecido volverán a acompañarnos. Es un mazo raro pero que se disfruta muy bien a la hora de jugar.

Como todo mazo con espíritu entrara ARWEN UNDOMIEL con 3 Consejos de Elrond, que no en vano es su padre.
Mazo como digo muy raro, con muy pocos aliados, solo 18.
Cartas como MIRUVOR y como LUZ DE VALINOR, ni se por que las meto. ¿Tal vez deberían entar por ellas LA OBSERVADORA DE LAS ESTRELLAS DE IMLADRIS y MINERO ZIGIL? No se, todavía hoy lo dudo.




MAZO III

HEROES:    THALIN  - GLOIN  -  DAIN PIE DE HIERRO   


ALIADOS    (23):

BROK PUÑO DE HIERRO    x1
GANDALF     x3
FARAMIR     x1
ERESTOR    x1

VETERANO DE NANDUHIRION     x2
MAESTRO DE BATALLA DE EREBOR    x3

ANCIANO DE LA BARBA LARGA    x2
SOLDADO CON HACHA    x1
LANCERO DE GONDOR        x2

GLEOWINE   x1
MAYORAL DE LA CURACION    x1
MINERO DE LAS COLINAS DE HIERRO    x1
HERRERO DE EREBOR    x1
ARCHIVERO DE EREBOR   x2

EXPLORADOR DEL RIO NEVADO  x1



VINCULADAS   (18):

CORAZA DE LA CIUDADELA      x2
INSTINTO DE SUPERVIVENCIA        x1
SENESCAL DE GONDOR    x3
PIEDRA CELEBRIAN    x2
CINTURON DE NARVI   x2
LIDERAZGO SEVERO    x1

COTA DE ANILLOS    x1
UNA MARCA ARDIENTE   x1
LEGADO DE DURIN     x1
PROTECTOR DE LORIEN   x1

CANCION DE SABIDURIA          x2
AVISO DUNEDAIN  x1


EVENTOS   (9) : 

LA ATRACCION DE MORIA       x2
ATAQUE FURTIVO          x3
NO ESTAMOS OCIOSOS      x2

FINTA         x2
 
  TOTAL CARTAS   50


Este mazo al revés que el anterior se deshace de todas las águilas y se centra ya si definitivamente en los enanos, viendo las sinergias tan buenas que se empiezan a dar entre ellos.
No dejaremos aparte a otros grandes aliados como Faramir, Erestor, Gleowine, Mayoral curación etc… que aunque no sean enanos, de momento nos seguirán apoyando. Cuando entren las cartas de las expansiones de “El Hobbit” ya veremos que pasa con ellos.

He jugado ya alguana partida y se me suele morir casi siempre alguno de los héroes, en particular Gloin lleva un 50% de partidas criando malvas. Cosa de la que se alegra Brok puño de hierro, que asi ve mesa con mas facilidad. Las partidas suelen ser épicas y por ello muy divertidas, aunque muchas veces no lleguen a buen puerto.



A ver si mañana puedo publicar el nuevo mazo, explicando como lo hice. Al fin y al cabo es de las cosas mas divertidas que tiene el juego. La creación del mazo. En estos momentos y sin acabar el ciclo de la mina del enano, ya estoy pensando en las expansiones del Hobbit donde tengo que crear 2 mazos de enanos para jugar las misiones a 2 jugadores sobre todo con enanos. Y cuando llegue las expansiones de las películas en jugarlas con unos mazos que tengan los héroes de las mismas, los hobbits (Sam, Pippin y Merry) y el trio humano-elfo-enano (Aragorn, Legolas y Gimli). No has acabado de hacer un nuevo mazo y ya estas pensando en posibles futuros mazos…

merino11

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #17 en: 30 de Abril de 2018, 18:30:49 »
CONSTRUCCION DE UN NUEVO MAZO


Esto, como todo el hilo es algo muy personal, así que aquí se va a ver cómo me enfrento yo a la hora de construir un mazo para ESDLA LCG. Así pues, lo que para mí me vale es comprensible que a otro no le valga, pero me parece interesante el intentar explicar cómo se puede realizar un mazo desde cero.
 
Como bien pongo en el título, la cosa es “construir” un mazo. Y me lo voy a tomar como algo literal, CONSTRUIR. ¿Qué es lo más impórtateme en una construcción? Unos buenos cimientos, o unos buenos pilares, no se muy bien como llamarlos. A ver si encontramos esos pilares para nuestro mazo.
 
Pilares del mazo

1.   Utilizar la nueva mecánica del ciclo, “en secreto”
2.   No utilizar héroes que ya estamos usando en otros mazos.
3.   Meter el máximo de esferas en el mazo
4.   Intentar hacerlo temático

Una vez ya definidos los pilares iremos escogiendo las cartas para el mazo teniendo en cuenta los mismos.

Ahora vamos a analizar todo esto mas detalladamente


PILARES


1. NUEVA TEMATICA: “EN SECRETO”

La mecánica en secreto consiste en poder bajar ciertas cartas, que tienen esa palabra asociada, con menos coste, ya que a su coste normal no serían rentables. Para ello, para poder aprovecharnos del descuento debemos estar “en secreto” que simplemente quiere decir que nuestra amenaza sea de 20 o menor. 




Asi pues lo imprescindible en este mazo será empezar con una amenaza muy baja, a poder ser posible menor de 20, y tendremos en cuenta de meter en el mazo cartas para que nos baje la amenaza.



Para empezar con poca amenaza buscaremos héroes con ese requisito, que tengan bajo coste de amenaza. Y obviamente para eso cogeremos a GLORFINDEL de espíritu, cuyo coste es de 5. Es uno de los Héroes más potentes del juego, ya que sus stats son muy buenos, excepto el tema defensa que solo tiene 1 punto. Los 3 restantes son muy buenos: Voluntad y Ataque 3 y puntos de impacto 5. En cuanto a su habilidad, para compensar la han puesto negativa, “si se agota para ir a misión aumenta en 1 la amenaza”. Pero a su vez tenemos una vinculada que nos anula esa habilidad negativa, y solo por 1 recurso, oiga!

Aparte de esa carta mencionada (Luz de Valinor) Glorfindel también llevara su fiel corcel, que es una carta vinculada muy potente.



Asi pues a ver si encontramos unos héroes que acompañen a Glorfindel y tenga baja amenaza.

2. ELEGIR HEROES

Ya hemos comentado que el héroe principal será Glorfindel. Veremos sus ayudantes. Nos han mandado el curriculum los siguientes candidatos:

Theodred…………….  8


Eleanor………………… 7

Dunhere……………….  8


Denethor………………  8

Frodo……………………  7

Bifur …………………….. 7


Todos ellos héroes salidos hasta el momento (2 primeros ciclos ) y con amenaza máxima de 8. Y según hemos explicado cuando poníamos los pilares del mazo queremos tener al menos 3 esferas en el mazo y no queremos repetir héroes.

Si elimínanos esfera Espiritu y héroes repetido nos quedan solo Denethor y Bifur, de esfera saber.
Para hacer triesfera el mazo, otro de los requisitos, tendremos que saltarnos aquello de no repetir héroes. Tendremos que repescar a Theodred (un héroe que me gusta mucho, por cierto) que ya esta en el mazo 1, el de Aragorn.
Entonces de momento, GLORFINDEL, TEODRED¿DENETHOR/BIFUR?.

Para resolver la incógnita me voy al 4º pilar, y voy a elegir el héroe faltante intentando darle un toque temático.
Al principio de este punto, he mencionado a Glorfindel y 2 ayudantes. Pues hay va a estar el tema del mazo, no va a ir con 2 ayudantes sino que va a ir con 2 iguales. Dos lideres de igual talla. “Theodred Campeón de Rohan” y “Denethor Campeón de Gondor” (creo que es el senescal, en las películas, el que esta como una regadera).
 
Asi pues de esta manera, pasaremos de crear el mazo “en secreto” a crear el mazo “Los 3 capitanes”.
Y como capitanes cada uno de ellos tendrá su Guardia Personal, es decir los aliados serán gente fiel a ellos. Traducido a cartas los aliados solo serán o de ROHAN, o de NOLDOR o de GONDOR. Otro ramalazo temático, que como suele ser costumbre en este tipo de mazo, lo que ganas en temática te lastra en jugabilidad, ya que no podre meter aliados como RASTREADOR NORTEÑO (Dunedain) o ANCIANO DE BARBA LARGA (Enano) que son 2 aliados que me encantan y entrarían sin problema por tema de esferas.  Hare 2 excepciones, GANDALF ese va por libre y es indispensable en este juego, estaría coja la partida sin el, y el aliado Dunedain que es “en secreto”, ya que para 4 cartas en secreto que voy  autilizar si elimino esta, ya me contaras que mazo en secreto va a ser este.

Aprovecho y meto unas fotos con los Capitanes y sus guardias personales.   

DENETHOR, POR GONDOR: Faramir (hijo de Denetor, creo), Mayoral de la curación



GLORFINDEL, NOLDOR POR SIEMPRE: Gildor Inglorion, Erestor, Arwen Undomiel, Maestro de la forja.



TEODRED, CABALGANDO POR ROHAN: Gleowine, Los mejores de la marca, Viajera del camino del Oeste, Explorador del Rio Nevado



3. MAZO TRIESFERA

Ya ha sido explicado arriba, vamos con un mazo triesfera, que te permite meter una gran cantidad de cartas. Mejor dicho te permite no quedarte sin esas imprescindibles que siempre quieres que te acompañen (Senescal, ataque furtivo, prueba de voluntad, etc…)

4. TEMATICA

Dejando claro  que las temáticas en mis mazos casi siempre suelen ir cogidas con pinzas, la temática conseguida en este mazo al final me deja bastante satisfecho. 3 Grandes señores de 3 grandes reinos. Tendrán que dejar a un lado sus desavenencias y poner toda su fuerza y voluntad en favor del bien.

Jugando se podrán hacer cosas como el Senescal metérselo a Denethor, aunque por las cartas que tengamos en mano le iría mejor  a otro héroe, etc…


ELECCION DE CARTAS


Pues ya teniendo en cuenta todas estas cosas le vamos a ir metiendo las cartas al mazo. Los aliados más o menos ya los hemos definido. Solo nos faltaría determinar que numero de copias de cada uno meteremos. Eso lo haremos una vez elegidas las vinculadas y los eventos.

Al ir eligiendo tendremos en cuenta estas proporciones en cuanto al tipo de cartas. Mas o menos 50% ALIADOS, 30% VINCULADAS y 20% EVENTOS.

Haremos 3 grupos: 

1.   Clasicas de siempre
2.   Para este mazo en concreto
3.   Si hay hueco las metemos

ALIADOS
Ya se ha comentado en algún punto anterior

VINCULADAS

Clasicas (siempre se suelen usar):  Senescal Gondor, Piedrar Celebrian, Marca ardiente, Coraje inesperado, Manthom antiguo.

Para este mazo:  1. En secreto: Con recursos   2. Para Glorfindel: Luz de Valinor, Asfaloth

Que se pueden meter según los huecos: Marca y Aviso Dunedain, Protector lorien, Instinto supervivencia, Trampa bosque, Miruvor.

   
EVENTOS

1.   Clásicas de siempreAtaque furtivo, Una prueba de voluntad

2.   Para este mazo en concreto: Ayuda oportuna, Arriesguémonos a dar algo de luz (en secreto) Saludo Galadrin, Consejo Elrond,

3.   Según huecos: Tranquilidad y recogimiento, Runas Daeron, Golpe apresurado.

 
Bueno, pues ya con todas las cartas que a priori nos vendrían bien en nuestro mazo en un papel las colocaremos y luego con paciencia iremos colocando al lado la cantidad de cada carta que queramos meter de cada una. Teniendo en cuenta que, si es una carta imprescindible para nosotros, que queremos que salga si o si y que, si es pronto mejor que mejor, entonces será un 3 el máximo. Si son cartas importantes, pero no imprescindibles, entonces 2 copias. El resto 1 copia, estaría bien tenerla, pero no se va a acabar el mundo si no nos sale. Pues teniendo en cuenta todo esto iremos valorando las opciones hasta conseguir un mazo de 50 cartas.

Después cuando juguemos las partidas pues ya iremos haciendo pequeños ajustes, eliminando algunas y metiendo otras.

A mi el mazo, al final me quedo asi:


MAZO IV      (también conocido como “LOS TRES CAPITANES”)

HEROES:    GLORFINDEL  -DENETOR TEODRED

ALIADOS    (20)………….40%:

GANDALF     x3

GILDOR INGLORION    x2

TROTAMUNDOS DUNEDAIN     x1

FARAMIR      x2

ERESTOR    x2


ARWEN UNDOMIEL     x2

LOS MEJORES DE LA MARCA     x1

VIAJERA DEL CAMINO DEL OESTE   x1
   

MAYORAL DE LA CURACION    x2

MAESTRO DE LA FORJA    x2

GLEOWINE    x1


EXPLORADOR DEL RIO NEVADO  x1


VINCULADAS   (16)……………. 32%:

CON RECURSOS      x2

SENESCAL DE GONDOR    x2

PIEDRA CELEBRIAN    x1


MARCA ARDIENTE   x2

ASFALOTH       x1


CORAJE INESPERADO   x2

LUZ DE VALINOR     x3

MANTHON ANTIGUO              x1

MARCA DUNEDAIN   x2


EVENTOS   (14)…………………28% : 

AYUDA OPORTUNA      x2

SALUDO GALADRIN     x1

ARIESGUEMONOS A DAR UN ALGO DE LUZ     x1

ATAQUE FURTIVO        x3

TRAQUILIDAD Y RECOGIMIENTO    x1

UNA PRUEBA DE VOLUNTAD       x2

CONSEJO DE ELROND       x3


RUNAS DE DAERON     x1


TOTAL CARTAS   50

 
Y mas o menos esto es todo amigos. El próximo hilo comentare como van las misiones con los diferentes mazos. Hare un campeonato, para ver cuál es el mejor de los mazos. Apuesto por el 1. Ya se vera. 











merino11

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #18 en: 09 de Mayo de 2018, 19:41:47 »
PARTIDAS AL CICLO LA MINA DEL ENANO  (Misiones 1 a 3)


MISION 2.1 : EN EL POZO



MAZO 1  (BEREVOR, ARAGORN y THEODRED)

1er intento:  Éxito en 7 rondas, con solo 1 herida y amenza menor que la inicial, 25. Total puntos  91

No estoy seguro de haber hecho todo bien, tengo mis dudas de que accidentalmente haya hecho alguna colada asi que voy a echar otra. A esta la sacare unas fotos y la ire comentando

2º Intento: Este lo voy a narrar con unas fotos . Creo que será la ultima vez que lo haga, pues al revisar el post hasta a mi me cuesta seguir la aventura, asi que si hay algún incauto que todavía lee el hilo, no creo yo que sea capaz de seguirla. Esta la pongo ya que tengo sacadas la fotos y aquí no se desperdicia nada, que diría una madre sensata.

RONDA 1




Turno1, amenaza 30 y mano inicial con entre otras Gandalf, ataque furtivo y piedra Celebrian 3 cartas de las indispensables 5 o asi que tiene este mazo. Me falta Espada quebrada y Senescal de Gondor, pero al tener Berevor y alguna otra carta el robo no suele ser problema en este mazo y espero conseguirlas cuanto antes.
Carta revelada inicialmente al girar la carta de misión a 1B, Explorador Trasgo. Tiene bastante amenaza. Igual en turno 2 hay que sacra a Gandalf con ataque furtivo.




Berevor no va a misión para robar 2 cartas. No llega el Senescal pero son 2 buenas cartas. Gandalf y ratreador norteño.





Sale un lugar potente, en total  7 de amenaza. Aumenta la amenaza, pero con Aragorn no es problema pues tenemos la opción de resetearla 1 vez por partida.

RONDA 2



Robamos senescal de Gondor, que lo vinculamos a Aragorn. Tambien sacamos un Archivero de Erebor, que aunque al no tener enanos no vamos a utilizar su habilidad por 1 de coste nos dara 1 de voluntad.
La piedra de Celebrian tendrá que esperar a la próxima ronda. Con ataque furtivo Gandalf también ira a la misión y mataremos al enemigo del área preparación. El recurso que genera Theodred al ir a la misión ira para el mismo y asi poder colocar piedra celebrian el próximo turno.

Agoto la antorcha y elimino también el lugar. Sale una traición asi que no nos afecta.





Sale un lugar potente. Todavia no consigo limpiar el lugar activo.

RONDA 3



Sale Glowine. Tambien tenemos a CAntofluvial, saco a mesa a ambos. Me permitirán robar cartas y controlar el mazo amenaza a la hora de agotar la antorcha viene de lujo. Gracias al senescal Aragorn genera muchos recursoso cada turno.



Sale un enemigo con solo 1 de amenaza. Total 3 contra 5 voluntad. Fuera portal del este.



Defiendo con Berevor. Para evitar que casi nos la mate la sombra tenemos que usar golpe apresurado, una pena perderla tan pronto.

TURNO4








Robamos Riqueza de Lorian. Usamos para robar 3 cartas. Vinculo trampa bosque al enemigo. Gracias a cantofluvial usamos la antorcha sin peligro y eliminamos un lugar en el área de preparación. El mazo revela una traicion que eliminamos con Una prueba de voluntad. Una pena tenerla que gastar pero sino hubieran muerto 2 aliados uno de ellos Hermman Cantofluvial.

RONDA 5



Amenaza 40. Robamos enano de barba larga. Muy buen personaje pues cuando le mandamos a misión sabemos que carta nos saldrá.



Vamos con todo a la misión, 12 voluntad. Pasamos a la etapa 2B sin darme cuenta que va a salir el líder de la patrulla, que se enfrentara conmigo y no tengo a nadie para defender. Me voy a jugar así de tontamente la partida, como salga sombra que le dé más ataque me matara a un héroe. Si tengo suerte Aragorn quedara a 1 de la muerte.




No hay sombra, suerte.



Aragorn ha quedado temblando el pobre.

RONDA 6



Amenaza 41. Vuelvo a usar riqueza de lorian, 2ª carat de esas que tengo mazo. Robo 3 mas la de inicio. Y salen 4 cartazas:

MAYORAL   (buena falta me hace)

GILDOR INGLORION  (Un maquina el tio)

MAESTRO DE LA FORJA

ESPADA QUEBRADA  En Aragorn es brutal, Mejor que Faramir pues esta siempre activo su efecto.




Saco a mesa Mayoral, Gandalf y Espada quebrada. No sale enemigo y la patrulla recibe el daño y es eliminado.



Utilizo antorcha para colocar 3 fichas. Aun así no consigo colocar 11 fichas en la misión y no llego todavía a la etapa 3



RONDA 7   

Baje con Aragorn la amenaza a la inicial. Robo protector de Lorien. Sale un enemigo con 1 de amenaza, contra 6 de voluntad. Paso a la etapa 3.



Nos impedirá conseguir recursos y me quede sin poder sacar a Gandalf para bajar la amenaza



RONDA 8

Voy con todo para intentar pasar la misión sin perder otra ronda. Pero dejo al Archivero por si acaso. Sale traicion “maldito 2” + “oleada”. Segunda carta es un lugar. 20 voluntad contra 3 amenaza. ÉXITO DE MISION

Rondas 7, amenaza final 35 2 heridas y ningún muerto que lamentar. Total: 113 puntos. 



MAZO II (Eowin-Legolas-Gimli)

Superada en el primer intento, gracias a las águilas que me han salido desde el principio. Mazo que según vayan saliendo las cartas y la aventura se hace muy entretenido de jugar. Al principio no daba un duro por él, pero cada vez me gusta más jugarlo pese a sus limitaciones.
11 Rondas fueron necesarias. La amenaza al limite con 46. 4 heridas y sin ninguna baja de los héroes. 4 P.V. quedando la puntuación final en 156 ptos


MAZO III (Enanos)

He jugado 2 partidas, en la primera se murió Gloin, peor con Brok en mano no supuso mucha perdida. La misión la pase después de 10 rondas. Jugué una segunda partida porque me pareció que se podía hacer mejor. Al final la 2ª partida me llevo una ronda más, acabe con muchas heridas pero sin muertos.
1er intento:  147 puntos
2º Intento: 155 puntos


MAZO IV  (Los 3 capitanes)
1er Intento: Fracaso
Muy mala suerte tanto con las cartas que salieron del mazo como las de sombras. Realmente no he visto lo que puede dar de si el mazo.
2º Intento: Éxito. 8 rondas , solo 12 de amenaza final y sin heridas ni muertos,4 P.V.  total 88 puntos.
Se me ha hecho raro tanta diferencia entre 1 y otra partida, así que pruebo otra
3er intento: Éxito, esta vez ha costado más, 10 rondas,  amenaza final 37 y sin heridas ni muertos, 4 P.V.. Total 133 puntos.




MISION 2.2 :  EL SEPTIMO NIVEL

MAZO IV:  Al 1er intento, en  7 rondas, amenaza 10, sin heridas ni muertos. Total 80 puntos


MAZO III

Una vez mas, con este mazo nos ha salido una aventura epica. 2 Heroes a un toque de morir, la amenza a punto de eliminarnos y el mazo de amenaza  ha llegado a agotarse teniéndo que reiniciarlo.   
Los 4 primeros turno un infierno por estar enfrentado a 4 enemigos constantemente. Matar a uno y venirte otro.
Las cartas de inicio eran buenas pero muchas de saber y me arriesgue sin tener ni cinturón de Narvi ni Cancion de Sabiduria. El cinturón no llego hasta la ronda 8. Lo coloque en Thalin que tenia el senescal y andaba , como buen enano, repleto de oro, 12 recursos. Saco 4 cartas de la mano y a partir de ahí el grupo vio la luz. NO en vano una de ellas era la marca ardiente, esa antorcha que da tanta seguridad. Protector de Lorian también nos ayudó mucho en esta fase de la aventura.
 
Al final,  en la ronda 10 superamos la misión, al límite de amenaza 47  y con 7 heridas, pero al menos los teres héroes sobrevivieron. Puntuacion final, 156 puntos



MAZO II 

Este mazo, como el de los enanos se caracteriza por darnos partidas muy interesantes y bonitas de jugar. No suelen ser tan épicas pero tienen un algo. Aquí también los enemigos abundaron y los héroes en algún momento estuvieron a punto de moriri. Pudo ser culpa de la mano inicial que opte por quedarme sin Cancion de Reyes, ni Senescal de Gondor ni Gandalf.
Al final tuve que descartarme con Eowin cartas como ataque furtivo y Piedra Celebrian, porque la puñetera canción no llego a salirme.

Pero bueno tampoco salió tan mal la cosa pues en 8 rondas logre pasarla. Amenaza alta, 43 y 13 heridas con un legolas a punto de moriri y un Gimli a falta de 2 toques (8 heridas de 10 que `podía aguntar, 5 ptos inpacto+ botas de erebor+ armadura ciudadela). Puntuacion final 136 puntos.



MAZO I

A la primera con estos datos: rondas 8, amenaza 25, 2 heridas  total 108 puntos



MISION 2.3:   HUIDA DE MORIA

Esta la jugué simulando una especie de campeonato. 2 intentos para superar la misión y solo se juega el 2º si has fracasado el 1º o si no estás entre los 2 primeros en puntuación, pues serán estos los que pasen a la final, que será la aventura de print on demand “Concentarcion en Osgiliath”. (La primera POD que tengo, creo que es esa, hablo de memoria)

Por esto es tan bueno este juego, te permite hacer fricadas de estas. Yo que sé, liga de Ciclo 3, y te inventas un sistema de puntuaciones y te juegas una liga con las misiones. Yo lo hice en el pasado y lo volveré a hacer en el futuro.

MAZO IV: 1er intento, Fracaso. Tendrá una 2ª oportunidad

MAZO III: 1er intento SUPERADA (R13 A30 H0 M0 PV6)  154 puntos

MAZO II : FRACASO  (este fracaso fue el que me llevo a modificar el mazo y hacerlo un mazo de águilas principalmente con Radagast como aliado, aunque no tenga la popularidad que  a mi me gustaria) Al final, el mazo mejoro, tanto como funcional como en la manera de jugar. Es más entretenido y más fiable.

MAZO II reformado:  Fracaso también. Al ser mazo nevo esta partida la mtomare como la primera, tendrá otro intento.

MAZO I:  ÉXITO  (R7 A20 H1 Muere Berevor 9 PV5) total 96

Situación tras la 1ª ronda: pasarían MAZO I y MAZO III

MAZO IV:  ÉXITO (R13 A7 H0 Mo PV11)  125 puntos. De momento clasificaría.

MAZO III: ÉXITO  (R12 A39 H0 Muertos Gloin y THorin 18 PV8) 169 puntos. Eliminado

MAZO II: ÉXITO  (R8 A28 H4 M0 PV2)  110 puntos. Superan al mazo IV y se clasifican

Clasificados para la final: MAZO I   96 pts y MAZO II 110 pts

Después de esta frikada creo que lo aparco aquí. Mi idea a partir de ahora es pasar con el mazo de Enanos todas las misiones y las que se atraganten intentarlas con otro mazo. Per eso será en la próxima entrada   


 

















merino11

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #19 en: 16 de Mayo de 2018, 14:31:39 »
Aquí seguimos con mi diario particular de ESDLA LCG. 

Después de haber jugado con los 4 mazos los tres primeros escenarios de la mina del enano pensé en coger uno de ellos e intentar pasarme las misiones que me quedaban del ciclo seguidas. Si una de ellas se me atragantaba cogería otro de los mazos y seguiría con este.

El mazo elegido fue el de los enanos, que me parecía el más temático para el escenario.

MISION 2.4  “LA PUERTA DEL CUERNO ROJO”

MAZO III (Enanos)

La primera intentona fue fracaso. Mal empiezo, voy a darle otra oportunidad al mazo antes de cambiar.     
2 huargos desde la 1ª ronda que nos han dado para el pelo, matando a Gloin, por suerte teníamos a Brok que intento suplirle como buenamente pudo.

En  la etapa 3 perdemos a Dain Pie de Hierro, nuestro segundo héroe. Esta ya si que es una perdida muy seria. De hecho 2 rondas después nos liquidan a Thalin. Fin de partida.

Al ser los enanos gente con voluntad baja, en esta etapa se puede dar la circunstancia de que personaje con 0 voluntad se va del juego. Cuando murió Dain Pie de Hierro, hubo un barrido muy importante de enanos, yéndose todo al garete.

Como digo, le di una 2 oportunidad al mazo, en vez de cambiar a otro como era mi intención.

2º intento: éxito La friolera de 14 rondas me llevo la misión. Amenaza final paradójicamente mas baja que la inicial, 24. Ni heridas ni muertos y 6 P.V hacen un total de 158 puntos.

MISION 2.5: “CAMINO A RIVENDEL”


MAZO III (Enanos)
1er intento: Fracaso

Ronda 1 muere Gloin

Ronda 2 muere Thalin y Arwen

Traiciones y sombras muy heavies en este mazo. ¿dificultad 4? Si no llevas nada de espíritu para bloquear al ser reveladas esa dificultad sube mucho.

Lo dejo pues estoy muerto y sin ninguna posibilidad.
Como tengo más moral que el alcoyano, sigo con este mazo y lo vuelvo a intentar.

2º intento: Fracaso

Este fracaso es de los que hacen daño. En dos ocasiones he visto que me pasaba la misión y en las dos ha salido la única y puñetera carta de todo el mazo de amenaza que te puede echar al traste todos tus planes. Me paso dos veces. La segunda me hecho de la partida, una sombra que decía algo así como “El jugador defensor descarta todos los personajes que controle”. Los tres héroes muertos, fin de partida.

En este punto me platee dejar el ciclo y pasar al hobbit. Recordé no obstante que había misiones muy bonitas en el ciclo así que continúe, y lo hice nuevamente con el mazo 3

MISION 2.6:  “EL GUARDIAN DEL AGUA”

De esta 2 ª parte del ciclo la misión mas divertida hasta el momento.

MAZO III:
1er intento : Fracaso. En la ronda 2 una sombra me elimina a Dain Pie de Hierro. Lo dejo aquí. Y como la partida ha sido tan corta echare otra continuando con el mazo de enanos.

2º Intento   Éxito. Partida rápida en 7 rondas sin muertos, aunque algún herido, y con 3 P:V:  Puntuacion final 119 puntos.

Decido cambiar de mazo, y desde aquí hasta la última con que mazos juego o dejo de jugar será un tanto aleatorio y sin ningún fin en concreto.

MAZO IV (los 3 capitanes)

Éxito a la primera, aunque partida larga, 11 rondas. Amenaza 15 7 heridas. Total  129 puntos

MAZO I (el de Aragorn)

Éxito: 9 rondas 38 Amenaza 4 heridas 3P.V: total  129 puntos

MAZO II  (Eowin)

Éxito: 12 rondas, amenaza 45 (rozando el fracaso) 3 heridas: total 165 puntos
Este mazo de las águilas y Radagast me gusta mucho jugarlo. así pues la siguiente misión lo afronto con el.

MISION 2.7: “LA LARGA OSCURIDAD”

Volvemos a portar la Antorcha de la cueva, ello nos llevara nuevamente a las profundidades de Moria.

MAZO II: 
Éxito: 7 rondas, 33 amenaza y 5 heridas: total 108 puntos

Me empieza a rondar por la cabeza el empezar todas las misiones de este ciclo, pero a 2 jugadores. así que no me entretengo más en esta misión y solo la pruebo con este mazo. Pasare a la siguiente continuando con este mazo.

MISION 8: “CIMIENTOS  DE PIEDRA”

MAZO II
Éxito a la primera. Mision espectacular y que si o si debe ser jugada a 2 jugadores. Asi que me reafirmo en lo dicho, y este ciclo lo volveré a jugar desde el principio a 2 jugadores.
Rondas 8, Amenaza 36 Heridas 7 muertos 0 P.V. 0:  118 puntos

Que bien simula el perderse en una cueva, el escoger un camino que no sabes a donde te lleva. Tiene cartas de traición realmente brillantes y muy temáticas. Hecho que me lleva a probar de nuevo la misión con diferentes mazos

MAZO I:  Éxito  Rondas 8, Amenaza 16 Heridas 0 muertos 0 P.V. 0:  106 puntos

MAZO IV: Éxito. Rondas 9, Amenaza 1 Heridas 0 muertos 0 P.V. 0:  91 puntos

Si hubiera sido una prueba de algún “campeonato” que disputada hubiera estado.

MISION 2.9:  SOMBRA Y LLAMA

Ya me acuerdo de esta misión. Era realmente dura. Y está pensada para un mazo en secreto, ya que al principio de la misión te baja la amenza a 0. Asi pues no voy a perder el tiempo y la jugare directamente con el mazo IV, que está creado para jugarlo  en secreto.

Esta misión fabricándote un mazo en conciencia para ella es bastante más asequible. Con 3 héroes de gran amenaza, tipo Elrond, con su Vilya y cartas potentes para sacarlas gratis. En fin, meter artillería pesada porque realmente va a hacer falta. Con mi mazo predeterminado no tengo muchas esperanzas la verdad, que es muy dura.

MAZO IV:  Éxito  16 rondas,  26 amenaza o heridas y muertos TOTAL: 186 puntos

Menudo subidón. Qué manera de acabar el ciclo modo solitario. El sufrimiento durante la partida ha sido terrible. Solo me quedaban 7 cartas en el mazo cuando he descartado 3 de ellas para dañar al Balrog. Como máximo me quedaba otro turno para intentarlo. Partida muy larga, de hecho, me llevo 2 días pues la tuve qué dejar el sábado a medias para acabarla el domingo. Pues para esta misión necesitas toda la concentración del mundo para elegir muy bien la carta a jugar y con niños por medio, por ejemplo, no la puedes jugar.

Hacia la mitad de la partida hubo un momento que casi regojo las cartas pues daba por imposible el poder pasármela.  Pero gracias a personajes como: ARWEN UNDOMIEL, DENETHOR, GILDOR INGLORION, GLORFINDEL, THEODRED o EL MAYORAL DE LA CURACION, al final pude llegar a acabar con el Balrog. Bueno que decir que hubiera hecho sin Gandalf y sus recurrentes apariciones. 6 en total durante la partida.


Antes de jugar el ciclo por 2 vez, pero a 2 jugadores decidí terminar el campeonato que tenía empezado.  Recordad como en la semifinal cayeron el MAZO III y el MAZO IV. En la misión 2.3 “Huida de Moria”

Para la final cogí la aventura print of demand (POD) de “Concentracion en Osgiliath”. Que también es bastante hardcore, con ese inicio de 3 enemigos por jugador en el area de preparación.

MAZO I: 
1er intento:  En 4 rondas me fulmina.
En ninguna de las dos posibles manos iniciales robe a Gandalf con algún ataque furtivo y se me puso muy cuesta arriba. Decir que hay traiciones bastante duras en este mazo.

MAZO II: 
1er intento:  Fracaso, pero llego  a la ronda 8 y vemos al REY BRUJO. Nos cagamos y morimos de miedo. Es muy tocho y encima te baja en 1 la voluntad de los personajes si esta en el área de preparacion. Sabiendo esto, iremos preparados para los siguientes intentos.

MAZO I:
2º Intento :  Éxito
Las 6 primeras rondas fueron extremadamente duras. Por suerte pude colocar a Aragorn tanto el senescal de gondor como la espada quebrada. Salió un Mayoral de la curación que impidió que muriera ningún héroe. Se robó un montaraz de Ithilien qué hara que no tenga que morir ningún héroe al cruzar el rio.
Durante las siguientes 4 rondas, con más tranquilidad me pude preparar para afrontar el crece del rio y poder tener garantías para el enfrentamiento con el REY BRUJO. Me hice con una piedra celebrian, una marca ardiente y dos rastreadores norteños (de dinero sobrado con el senescal desde el turno 2).

Llegue a la etapa final muy preparado. Momento en el cual Aragorn con su habilidad me bajo la amenaza a la inicial (estaba en 47).  Cuando el Rey brujo se preparaba a atacarnos con un lobo de mordor, llego Gandalf con un ataque furtivo. Elimino al lobo y se preparó para la defensa del Rey Brujo. Murió debido a una sombra, pero ya estaba todo muy maduro, era cuestión de minutos el terminar con la misión.

Asi pues en la siguiente ronda y gracias a las dotes de adivinación de un enano de barba larga, supimos la amenaza que iba a ver en el área de preparación. Mandamos a todos a la misión y logramos superarla en la primera oportunidad que tuvimos.

Rondas 11 amenaza 30 Heridas 0 muertos 0 P.V. 1   total   139 puntos


MAZO II

Ronda 1. Muy buenas cartas de inicio: Senescal, Cancion reyes, Gandalf, luz valinor y hoja Rivendel. Con esto y tal vez buena suerte al salir las cartas nos plantamos en la ronda 5. Velocidad crucero, tanta que no nos ha salido ningún Montaraz de Ithilien.

Ronda 5 tenemos la disyuntiva de estancarnos y que la amenaza se dispare, o intentar pasar a la etapa 4 (cruzar el rio) aunque nos cueste el sacrificio de un héroe. Pensando en eliminar de un plumazo luego al Rey Brujo nos deshacemos de Eowin.

Pasamos la etapa con 39 de amenaza por lo que tendremos 1 turno para prepararnos antes de enfrentarnos al REY BRUJO.
Ronda 6.  Con la fuerza de Legolas, Gimli,  Landroval y un águila de las montañas nubladas podríamos barrer a la primera al brujo. Asi que mandamos a la misión a  Radagast  y a Arwen . Dejamos a un guardian alado que se enfrentara al REY BRUJO
Sale un lugar. Al final la amenaza sube de 40 a 45.

Según el plan trazado el REY BRUJO se enfrenta a nuestro águila. Una sombra puñetera nos podría echar al suelo nuestro plan. Por suerte el ataque no viene con sombra. Aun asi, para que no se vaya al área de preparación tenemos que subir en 3 la amenaza. 48, esto pinta muy mal.

Eliminamos al brujo a la primera.

Ronda 9. Amenaza 49. No sale Gandalf, y aunque saliera de poco nos valdría (aparte no tendría recursos para sacarlo). Maxima voluntad que puedo envíar a la misión es 10. Para pasar la misión minimo necesitaría 20. FIN DE PARTIDA. Ha estado a un pelo de caer pero me ha derrotado.

Asi acaba el “campeonato”.
CAMPEON: MAZO I
SUBCAMPEON: MAZO II 
TERCERO: MAZO IV
CUARTO: MAZO III
 
Bueno, pues hasta aquí el ciclo del enano en canto a jugarlo en solitario se refiere. Como ya he comentado y debido a alguna misión que se disfruta mas a dos manos jugaremos las misiones con dos mazos.

Serán el MAZO I tal cual esta ahora mismo y el MAZO II modificando algunas cartas. Quitaremos cartas como senescal de Gondor y Piedra Celebrian que ya están en el mazo 1 y reforzaremos el mazo con cartas que vengan bien a las águilas y cartas de refuerzo a Legolas, así como alguna Fuerza de voluntad o de la esfera de espíritu. Pero eso será en el próximo hilo.

Después de comentar como han ido las partidas a 2, nos meteremos con las 2 cajas de expansiones deluxe del HOBBIT. Analizaremos las cartas, retocaremos mazos etc… 

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Re:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG DESDE 0 (lo que viene siendo desde el CORE)
« Respuesta #20 en: 23 de Mayo de 2018, 19:24:35 »
CICLO LA MINA DEL ENANO A 2 JUGADORES

MAZO I:  Esferas saber y liderazgo

MAZO II:  esferas Espiritu y táctica

El segundo mazo eliminamos 4 cartas: 3 senescales de gondor y 1 piedra celebrian. En vez de estas metemos 2 Apoyo águilas y 2 Llegan las águilas.

Según avance el juego si volvemos a utilizar este mazo 2 de apoyo al 1, terminaremos por eliminar las de ataque furtivo y las canciones de reyes para meter cartas de táctica para potenciar sobre todo a Legolas. Pero en eso nos centraremos cuando llegue el momento.


MISION 1:  “EN EL POZO”

…” Nos adentramos en el subsuelo de Moria en busca de Balin. Mala señal no haber tenido noticias de el en mucho tiempo, asi que, nos preparamos para lo peor” …

Etapa 1: Entrada a las minas

Lugar activo: puerta del este

Revelamos 2 cartas:  extinguiéndose, que no nos afecta.  Espadachín trasgo, solo 1 de amenza.
Vamos  a la misión y salen 2 cartas “ojos vigilantes”. Me van a lastrar mucho toda la partida. Me enfrento al enemigo y su sombra hace que Legolas muera. (mirando la parte buena, a el le había vinculado uno de los ojos vigilantes)

Etapa 2:  5 heroes y 10 aliados en total en mesa. Y todos potentes excepto un explorador que esta para hacer de escudo en el futuro.

Genero mucha voluntad y recursos cada turno. Pese a la perdida de Legolas esto va rodado.

Etapa 3: Perdemos a Gimli por otra sombra inoportuna. Aparte los 4 de daño que no para el se van a otro héroe,  Aragorn se queda temblando. Por suerte esta Landroval en mesa y nos recupera a Gimli. Vamos todos a la misión y la pasamos en el primer intento. FIN DE PARTIDA.

RONDAS-9   AMENAZA-35 [(mazo1 32+ mazo 2 38)/2]   HERIDAS-6   MUERTOS-9  P.V. 4 = 136

Comentarios:

He cometido un fallo muy habitual en este juego, no leer bien las cartas. La carta “ojos vigilantes” dice que si el héroe está agotado al final de la fase de combate reveles una carta del mazo. Yo la tenía vinculada a Berevor, que después de la fase de combate podría haberla agotado para usar su habilidad de robar 2 cartas. Pensé que era si estaba agotada al final de la ronda y es por ello que desde la ronda 1 me he quedado sin usar su habilidad. Vamos que realmente he jugado con 1 heroe menos durante toda la partida.

La mecánica de la antorcha me parece realmente brillante. Su luz nos permitirá avanzar en los espacios oscuros (lugares oscuros) pero siempre tendremos el peligro que en esos espacios que alumbramos con su luz, haya enemigos agazapados siempre dispuestos a incordiar. Mejor dicho, al alumbrar la antorcha un lugar oscuro, algún enemigo a lo lejos vea esa luz y nos persiga para luego atacarnos (ya que van al área de preparación). Realmente brillante (como no podía ser de otra forma tratándose de una antorcha)


MISION 2.2: “EL SEPTIMO NIVEL”

1ª etapa, la pasamos en 6 rondas.

2ª etapa. Aquí el juego simula que tras llegar a una sala donde (no me acuerdo ya bien) están los restos del rey enano, nos atacan una cantidad de trasgos importante. Para ello al revelar la carta se sacan 1 cartas por jugador y luego otras 2 que solo irán al área si son enemigos (en mi partida lo han sido).

Al final debido a la potencia que tenía en mesa, por cantidad de aliados y las vinculadas de Aragorn, he ido a la misión con todo. 30 de voluntad. Amenaza a vencer Mision 17  Area preparación 8. Total 25. Mision superada.

Ha parecido sencilla, aunque hay que decir que en el mazo de amenaza se han quedado las catas tan vez mas potentes: 2 trolls de las cavernas, 1 avisador de cuerno… con su oleada de serie, 1 jefe del pozo. 

RONDAS-7  AMENAZA-31,5 [(mazo1 30+ mazo 2 33)/2]  HERIDAS-1  MUERTOS-0  P.V. 0 = 102,5


MISION 2.3: “HUIDA DE MORIA”

Laberíntica misión. Y realmente difícil. Tendremos que conseguir encontrar el camino que nos saque de las profundidades de Moria.

¿Cuántas veces nos perderemos?

¿Nos cazara el Balrog?

¿Huiremos o pereceremos en el intento?

Ronda 2: EOWIN desaparece, una traición, “Foso Repentino”, que no se puede cancelar, hace que nuestra heroína se despeñe en los abimos  de Moria.

Ha sido muy duro encontrar el camino. Hemos sido atacados en un par de ocasiones por “Un enemigo del más allá” siendo eliminados por ese motivo LEGOLAS y BEREVOR. Al final encontramos las “Herramientas abandonadas” que hicieron posible la salida al la superficie.

La verdad que el mazo 1, una vez que logra sacar unos cuantos aliados y vincular las 5 cartas claves a Aragorn (Senescal Gondor, Piedra Celebrian, Espada Quebrada, Marca ardiente y 1 o 2 Corage Inesperado y alguna marca o aviso dunedain) consigue una voluntad para ir a la misión descomunal. Si tenemos también a Faramir, ya ni te cuento. A partir de la ronda 6/7 este mazo es una maquina.

Ni el mismísimo Balrog ha sido capaz de pararlo. Con solo 3 heroes de 6  ha habido un momento a partir del cual era cuestión de tiempo el superar la misión.

RONDAS-13   AMENAZA-35,5 (M1  26+ M2 41)   HERIDAS-0   MUERTOS-28  P.V. 10 = 181,5

 
MISION 2.4  “LA PUERTA DEL CUERNO ROJO”

1er intento: Fracaso

2º intento: Éxito

En este 2º intento hasta la 4ª ronda en que he conseguido eliminar todos los enemigos lo he vuelto a pasar realmente mal. Una segunda etapa ha sido hasta la ronda 9 donde la superioridad frente a la misión era absoluta. Lo único que no me salían los lugares con P.V. me ha costado otras 8 rondas para completar los P.V. necesarios.
Es por ello que  quedo muy defraudado con la misión. Resulta que hay que conseguir 5 P.V. (creo recordar) para pasar la etapa final. Y esos solo se consiguen con unos determinados lugares, que si no te salen o si por ejemplo se descartan como sombra, no hay manera de pasar la misión, que es lo que me sucedió. En la ronda 9 tenia todas las condiciones para finalizar la partida menos los puñeteros P.V. Así que tuve que jugar 8 aburridas rondas extras para conseguirlos. Escenario para olvidarlo.

RONDAS-17   AMENAZA-20  (M1  16  +  M2  24)  HERIDAS-0   MUERTOS-0  P.V. 6 = 184

Lo único bueno de la misión contar con esa Arwen Aliado desde el inicio de la misión. Aliado que también nos acompañara en la siguiente. También está muy bien la temática, como tienes que luchar contra los elementos, esas tormentas de nieve, esas avalanchas y esos lugares de escarpados picos helados que aparecen en las cartas. Todo eso está muy bien, es más si no fuera por la condición de los P.V. creo que sería una de las misiones buenas del pack.


MISION 2.5: “CAMINO A RIVENDEL”

Después de jugarlo a un jugador, la misión me pareció realmente difícil por las cartas de traición tan burras que tiene. En esta ocasión tal vez por la suerte en cómo han salido del mazo de encuentros o por estar preparado con cartas para cancelarlas la misión ha transcurrido dentro de lo que cabe con bastante control y tranquilidad.
En las primeras 4 rondas lo más complicado ha sido deshacerme de los enemigos. Pese a no usar a Gandalf  en toda la partida la cosa va muy bien. Ronda 6 y tengo en mesa entre otros a 3 rastreadores norteños, los lugares dejan de ser un problema. Como siempre Aragorn y sus vinculadas hacen maravillas, asi que en la 7ª ronda y como ya suele ser habitual voy a la misión con 32 de voluntad.

RONDAS-7   AMENAZA-28.5  (M1  25  +  M2  32)  HERIDAS-0   MUERTOS-0  P.V.0 =  107,5

Se me ha hecho muy rara la misión. Iba con mucho miedo y ha sido pan comido. De todas formas en mi opinión la peor misión del ciclo.



MISION 2.6:  “EL GUARDIAN DEL AGUA”

Por un momento parece que entramos en el universo de arkhan y sus tentáculos. Pues esta misión podría ser llamada tranquilamente la de los tentáculos y todos nos entenderíamos. Antes de comentar la misión decir que esta si que me ha gustado. Ya me gusto bastante cuando la jugué a un solo mazo. A dos también ha estado muy bien. La aventura tiene 2 etapas, en la primera vamos por una gruta hasta llegar a un lago. En la segunda ya en el lago nos encontramos ante dos obstáculos, “Las puertas de Durin”  y “El guardián” que es el que da título a la misión. Para pasar la misión tendremos 2 opciones, abrir las puertas o bien eliminar al Guardián, siempre y cuando hayamos previamente eliminado a todos sus esbirros tentáculos. En el primer caso, para abrir las puertas tendremos que descifrar el acertijo de las mismas. Que es una mecánica a base de descartar cartas. Más adelante en el Hobbit habrá una misión con algo parecido. En el segundo caso se trata de un enemigo duro que hay que matar. Aquí meten otra novedad, que además casa muy bien con el enemigo. La mecánica de regenerar. Y digo casa bien porque que hay más temático que un pulpo gigante al que cortas los tentáculos y le vuelven a crecer.

Otra cosa entretenida es los enemigos nuevos que salen en la misión. Los del tipo tentáculo. Están muy bien, y son muy correosos. Otra vez el tema encajado muy bien. ¿Qué hay más correosos que enemigos pulpos?  ¿Por qué lo de correosos? Porque cuando les vas a atacar o después de que ellos te ataquen, tienes que descartar una carta del mazo de amenaza y según lo que salga, escaparan, te darán un latigazo con sus tentáculos etc… Por eso en esta misión siempre viene bien un Denethor o un cantofluvial para ir sobre aviso a la hora del ataque, sino puede ser una de las razones para ser eliminado de la misión.

La misión transcurrio de la siguiente manera:

Las 2 primeras rondas muy, pero que muy jodidas. Enfrentados con 2 tentáculos y 2 huargos. Enemigos ambos muy imprevisibles. Gracias al cielo, apareció Gandalf para facilitarnos un poco las cosas. Desde el principio nos acompaño un mayoral de la curación, lo que nos facilito mucho las cosas.

5 rondas nos hicieron falta para superar la 1º etapa.

2ª etapa fue cosa de cantar y coser. Gracias a un Gandalf en ataco furtivamente, eliminamos al ultimo tentáculo. Nos permitió enfrentarnos al Guardián. Este daño bastante a Gimli, cosa que hizo que estuviera muy cabreado para la próxima ronda (vamos con mucho daño y por lo tanto mucho ataque)

Ronda 6. Mandamos lo justo a la misión. Tenemos a Gandalf preparado para que ataque en el momento justo. Gimli y Legolas comandando a nuestros aliados y a ver si hay suerte con el mazo de amenaza.  Nos salen 2 traiciones que no nos afectan mucho. Después de liquidar al guardián, que así ha sido, misión superada.

RONDAS-7   AMENAZA-30  (M1  305  +  M2  30)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.3 =  90



MISION 2.7: “LA LARGA OSCURIDAD”

Volvemos a ver nuestra querida Antorcha de la cueva. Empezamos bien, pues hasta ahora todas las misiones donde ha salido me han gustado bastante.

Otra vez nos adentramos en las profundidades de Moria. Nos proponen otra nueva mecánica. Prueba de ubicación/ Perdidos:  “Si no tienes éxito en la misión se activan todos los efectos `perdidos´ que haya en juego” y  aparte habrá cartas de traición que te harán hacer una prueba de ubicación,  que va a base de descartar cartas y que salga alguna de las que te interesan.

La misión ha transcurrido sin mucha historia la verdad. Gracias a Eowin en un principio y luego a Aragorn mazao hemos podido mandar suficiente voluntad a las misiones para no fracasar en ninguna. En 5 rondas que ha durado la aventura solo hemos tenido que realizar 3 pruebas de ubicación, todas ellas exitosas.

RONDAS-5   AMENAZA-30  (M1  25  +  M2  35)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.0 =  83

 

MISION 8: “CIMIENTOS DE PIEDRA”

Esta misión fue la que me llevo a jugar por 2º vez y a dos jugadores las misiones de este ciclo. Me pareció brillante en su día y me lo ha vuelto a parecer jugándola a 2 jugadores.

De primeras en esta también empezamos vinculando “la antorcha de la cueva” a uno de nuestros héroes. Como me gusta esa carta.

Empezaremos en las profundidades de Moria, como en muchas otras misiones del ciclo. Iremos avanzando hasta un punto en el que todo se nos viene abajo. Perdemos gran parte de nuestros pertrechos y encima nos perdemos y separamos en 2 grupos en la más absoluta de las oscuridades. A partir de ahí cada grupo tendrá que arreglárselas por si mismo hasta volverse a unir para afrontar la parte final de la aventura.

Una de las misiones mas temáticas y mejor ejecutadas del ciclo.

Con nuevos enemigos, unos denominados Sin nombre. Bastante potentes todo hay que decirlo.

Así transcurrió la aventura.

1ª etapa. Mucho enemigo. Los vamos liquidando poco a poco. La antorcha como de costumbre nos presta mucha ayuda. Ponemos a Radagast en acción, Tenemos muchas águilas. Eso hará que nuestro mazo 2 acabe siendo muy fuerte (aunque poco temático, por eso de la águilas bajo tierra). Aragorn se va llenando de heridas, ya son 4 graves. Por suerte nos aparece nuestro primer mayoral de la curación.

2ª etapa. Nos ha costado 5 rondas llegar hasta aquí. Aunque esta la superamos en 1 ronda.

3ª etapa. Nos cae el techo encima. Un torrente de agua nos separa. La etapa 4 la afrontaremos en soledad.  El grupo de Eowin será el que peor lo pase, le salen enemigos poderosos. De hecho, pierde a 2 Gandalf descartados debido a los Enemigos Sin Nombre. Tiene uno en la mano y no le queda más remedio que usarlo. Gracias al mago, este grupo no acaba en desastre.

Al final ambos grupos consiguen unirse en la etapa 5 en la ronda 8.

Esta última etapa como ya es  costumbre con Aragorn de por medio, la pasamos en una ronda.

RONDAS-9   AMENAZA-29  (M1  25  +  M2  33)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.2 =  120




Y ahora tocaría la última misión del ciclo, pero esa he decidido no jugarla. Aparte que no me gusto cuando la jugué con el mazo en secreto, esta misión está pensada para jugarla con un mazo de ese tipo, ya que empiezas con una amenaza de 0, y cuando estas en 1 te tienes que enfrentar a EL DAÑO DE DURIN que te da hasta en el carnet de identidad. Aparte que no me divierten este tipo de misiones tan sobradas, los mazos no están preparados. Así que con 0 de ganas no voy a perder el tiempo, que el juego es para disfrutar, y doy por concluido el ciclo “La mina del enano”.

El próximo ciclo al qué me enfrentare es el del Hobbit. Ciclo del que no guardo un grato recuerdo, pero al que volveré a enfrentarme. En esta ocasión mi intención es seguir los siguientes pasos:

1.   Analizar todas las cartas del ciclo

2.   Hacer dos mazos enanos para jugar las aventuras a 2 jugadores

3.   También jugaremos con estos 2 mazos con los que hemos pasado las misiones narradas en este ultimo post.

En principio este ciclo no tengo intención de jugarlo a un solo jugador.