logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 54975 veces)

Boost3r

Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #105 en: 28 de Septiembre de 2018, 20:24:35 »
3 pasadas sin ver personaje, ya tenía miedo que no me salieran y  luego 3 de golpe (al gusto del.consumidor) me quedo para montar un palpatine, partisano jedah (con gafas de Maz), que tenía pinta de ser divertido de jugar

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #106 en: 28 de Septiembre de 2018, 22:32:06 »
Hitler´s Reich
GMT 2018


Introducción
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR tres veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corremos no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical?

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria para dejarse de problemas para evitar un ataque paracaidista. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. Elaliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de su victoria. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano comprando el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman tres puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen inferior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos (unos 50) y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos, además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Nota Final: 6,5 (Buen Juego)
Hitler´s War es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.
« Última modificación: 30 de Enero de 2019, 08:09:43 por Gelete »
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #107 en: 28 de Septiembre de 2018, 22:37:58 »
Para draftearlo aqui con 4 packs para 7 bots, 10 cartas. (No deberia de tenerse que cambiar la configuración de inicio, pero mirad por si acaso). Recordad que al mazo final se le peuden añadir las cartas del starter (algunas están como tierras básicas pero no hay cabida para todas).
http://www.cubetutor.com/draft/51410
He hecho un draft, pero voy a dejar de hacerlo porque te voy a confundir a la IA. Hace muchísimo que no juego, no recuerdo qué cuesta muchos recursos y qué es barato, durante el primer pack no recordaba que no podía coger colores de los que no tuviera personaje... lamentable. Aparte, tampoco sé añadir cartas del starter al construir el mazo. Lo dicho, desastroso ;D

Jajajja, no te preocupes, lo mas importante es ver la densidad de dados y personajes. La IA da igual, no vamos a usar regularmente cube tutor para destiny :)
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3958
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Disfruto creando mis juegos de mesa Yo compro en La Comarca Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #108 en: 29 de Septiembre de 2018, 09:14:13 »
Jajajja, no te preocupes, lo mas importante es ver la densidad de dados y personajes. La IA da igual, no vamos a usar regularmente cube tutor para destiny :)
Yo vi muchísimos personajes, a lo largo de las 4 rondas me debieron pasar alrededor de 7 u 8. Claro, me da a mí que los bots pasaban de pillar personajes lo más grande, pero me sobraron opciones por un tubo.
Por otro lado, intenté montar un mazo de milling y meh, para no tener ni idea de las cartas no quedó mal. Le metí muchas cartas defensivas y de stalling para que la partida se alargara mientras desgastaba el mazo rival. Me gustó el feeling del cubo, en general.

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #109 en: 29 de Septiembre de 2018, 09:21:22 »
Lo primero gracias por los draft, Mario y Booster.

El milling necesita tiempo, pero creo que funcionará, porque además una idea que tengo es limitarlo a 25 cartas los mazos para hacerlo mas viable, hay que encontrar un equilibrio en eso pero en las pruebas reales, en las que la gente se prepara mazos mejor que estás IA, ha ido bien o al menos se ha sido molesto y a menudo ha dejado al rival sin sus mejores cartas. De todos modos ya digo que mill y vehículos necesitarán empujones en futuras expansiones, ahora mismo son apoyos al básico melee o distancia pero creo que en un corto/medio periodo de tiempo irán perfectamente y de hecho ya son muy jugables.

El tema personajes es lo que más me preocupa, he estado probado muchas veces y la verdad es que hay momentos es lo que siento lo mismo que tú, que hay cierto flood, pero puede deberse a la IA. Voy a hacer una cosa si saco tiempo este finde que es simular 50 ó 25 packs al mas puro f5 en cube tutor, es decir, packs nuevos sin que haya escogido antes la IA y ver que porcentaje de dados y pjs salen. Eso nos dará una idea, aunque de todos modos es mejor siempre que el cubo tienda a cierto flood sobre la carestia (dentro de un orden claro) porque los mazos sin un personaje fuerte sufren muchísimo. Todas estas cosas confirman que la reduciión del cubo a 320 cartas es positiva porque de esa forma pdoemos controlar mejor todas estas cosas. EN general sou muy optimista, es un juego que va muy bien en este formato y va a quedar chulo (la idea es que quede mejor incluso que en el formato draft de FFG).
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Dragonmilenario

  • Visitante
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #110 en: 29 de Septiembre de 2018, 10:20:00 »
Una pregunta super absurda. Las cartas hyperrepetidas de comprar tantos sobres, ¿qué hacéis con ellas?

Seguro que hay cartas morralla que tenéis 30 veces.

También lo pregunto porque no tengo el juego pero me interesa como fan de Star Wars que soy y si alguien me hace un par de mazos de Descartes jugables para probar, estaría interesado, precio a convenir, claro.

No me apetece coleccionar ni hacer mazos, solo quiero dos mazos para echar alguna partida con mi mujer o algún amigo.

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #111 en: 29 de Septiembre de 2018, 10:40:11 »
Las cartas comunes y muchas infrecuentes o raras hay gente que las vende por poco dinero y otros muchos que incluso las regalan. Yo tengo solo lo del cubo, así que no te puedo dar "morralla" pero es bastante fácil hacerse con muchas cartas comunes o infrecuentes gratuitamente. De todos modos para una partida a dos con un mazo nivelado te recomiendo los starters tio, están bien construidos. Jugar con un mazo frankestein a un mazo construido es normalmente mala idea. Prueba dos starters.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Dragonmilenario

  • Visitante
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #112 en: 29 de Septiembre de 2018, 10:43:26 »
Las cartas comunes y muchas infrecuentes o raras hay gente que las vende por poco dinero y otros muchos que incluso las regalan. Yo tengo solo lo del cubo, así que no te puedo dar "morralla" pero es bastante fácil hacerse con muchas cartas comunes o infrecuentes gratuitamente. De todos modos para una partida a dos con un mazo nivelado te recomiendo los starters tio, están bien construidos. Jugar con un mazo frankestein a un mazo construido es normalmente mala idea. Prueba dos starters.

Ok. Los starters son 20 cartas. ¿Qué dos starters me recomiendas y cómo rellenar las cartas que faltan?

Boost3r

Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #113 en: 29 de Septiembre de 2018, 13:56:24 »
Las cartas comunes y muchas infrecuentes o raras hay gente que las vende por poco dinero y otros muchos que incluso las regalan. Yo tengo solo lo del cubo, así que no te puedo dar "morralla" pero es bastante fácil hacerse con muchas cartas comunes o infrecuentes gratuitamente. De todos modos para una partida a dos con un mazo nivelado te recomiendo los starters tio, están bien construidos. Jugar con un mazo frankestein a un mazo construido es normalmente mala idea. Prueba dos starters.

Ok. Los starters son 20 cartas. ¿Qué dos starters me recomiendas y cómo rellenar las cartas que faltan?
No faltan cartas, lo que no son es legales para juego organizado, pero jugar se puede perfectamente solo con lo que viene para pachangas.

Coje de los personajes que te molen, si los clásicos tienes el de Luke y Han o el de boba. Si los de Disney tienes a Rey y Kylo en 2 versiones (starter y pack para 2 jugadores).

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #114 en: 30 de Septiembre de 2018, 09:40:03 »
Las cartas comunes y muchas infrecuentes o raras hay gente que las vende por poco dinero y otros muchos que incluso las regalan. Yo tengo solo lo del cubo, así que no te puedo dar "morralla" pero es bastante fácil hacerse con muchas cartas comunes o infrecuentes gratuitamente. De todos modos para una partida a dos con un mazo nivelado te recomiendo los starters tio, están bien construidos. Jugar con un mazo frankestein a un mazo construido es normalmente mala idea. Prueba dos starters.

Ok. Los starters son 20 cartas. ¿Qué dos starters me recomiendas y cómo rellenar las cartas que faltan?

Lo que dice booster, para darle n tieno toma prestado un par de starters o mira videos (si vives en Madrid eso si te lo puedo prestar).

No te compliques más.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Dragonmilenario

  • Visitante
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #115 en: 30 de Septiembre de 2018, 10:44:18 »
Las cartas comunes y muchas infrecuentes o raras hay gente que las vende por poco dinero y otros muchos que incluso las regalan. Yo tengo solo lo del cubo, así que no te puedo dar "morralla" pero es bastante fácil hacerse con muchas cartas comunes o infrecuentes gratuitamente. De todos modos para una partida a dos con un mazo nivelado te recomiendo los starters tio, están bien construidos. Jugar con un mazo frankestein a un mazo construido es normalmente mala idea. Prueba dos starters.

Ok. Los starters son 20 cartas. ¿Qué dos starters me recomiendas y cómo rellenar las cartas que faltan?

Lo que dice booster, para darle n tieno toma prestado un par de starters o mira videos (si vives en Madrid eso si te lo puedo prestar).

No te compliques más.

Ok. Probaré con los starters. Y gracias, pero vivo en Polonia ;D

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #116 en: 01 de Octubre de 2018, 09:06:04 »
Vaya, en ese caso imposible xd.

te lo digo porque los starters n son baratos y luego quizás no los revendas fácilmente, pero vamos que siempre peudes probar por Table Top (el juego va muy bien por ahí, si queires le damos un día). A mi personalmente me parece muy chulo, la verdad, es un juego con reglas sencillas pero bastante miga que es además muy atractivo en especial para los seguidores de Star Wars. Pero ya sabes, lo mismo te gastas los zloties esos en dos decks y luego a tu Malgorzata no le va el tema  :o  :P ... ya me dirás que tal.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Boost3r

Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #117 en: 01 de Octubre de 2018, 17:34:54 »
Vaya, en ese caso imposible xd.

te lo digo porque los starters n son baratos y luego quizás no los revendas fácilmente, pero vamos que siempre peudes probar por Table Top (el juego va muy bien por ahí, si queires le damos un día). A mi personalmente me parece muy chulo, la verdad, es un juego con reglas sencillas pero bastante miga que es además muy atractivo en especial para los seguidores de Star Wars. Pero ya sabes, lo mismo te gastas los zloties esos en dos decks y luego a tu Malgorzata no le va el tema  :o  ... ya me dirás que tal.
Has probado el modo draft de  cubo en tabletop  simulator? https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1275833804

No tengo TTS pero puede que te sirva para testear más fácil
« Última modificación: 01 de Octubre de 2018, 17:44:22 por Boost3r »

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16613
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #118 en: 02 de Octubre de 2018, 07:09:25 »
Si, claro, está muy bien y se prueba estupendamente con eso, tiene alguna peguilla como que no se pueden draftear algunas cartas, pero en general es de una ayuda tremenda (hay también ese tipo de programa para Magic y netrunner, la verdad que TTS está guay).

Gracias :D
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Dragonmilenario

  • Visitante
Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Powered Cube
« Respuesta #119 en: 02 de Octubre de 2018, 08:50:47 »
Vaya, en ese caso imposible xd.

te lo digo porque los starters n son baratos y luego quizás no los revendas fácilmente, pero vamos que siempre peudes probar por Table Top (el juego va muy bien por ahí, si queires le damos un día). A mi personalmente me parece muy chulo, la verdad, es un juego con reglas sencillas pero bastante miga que es además muy atractivo en especial para los seguidores de Star Wars. Pero ya sabes, lo mismo te gastas los zloties esos en dos decks y luego a tu Malgorzata no le va el tema  :o  :P ... ya me dirás que tal.

Jaja ok. ;D