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Calvo

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Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« en: 13 de Abril de 2018, 12:58:23 »



Recien probada esta facción jugable (la cuarta), voy a dar unas primeras impresiones.

Aquí tenéis, por cierto, el tablero y grimorios traducidos al castellano para que podáis ver de qué va la película:

https://boardgamegeek.com/filepage/151432/hojatablero-de-faccion-tcho-tcho-en-espanol

https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Empezaré diciendo que me ha parecido una facción todavía más diferente que el resto. Más "independiente" y diría que mucho más guionizada y centrada en crecer mucho al principio.

Es una facción con un único tipo de mostruo, los "proto-soghoth",



numerosos, con coste 2, y débiles hasta que los equipas con el hechizo "Terror" que pasan a ser muy peligrosos si están agrupados.

A esto suma tres "Sumos sacerdotes" (un tipo de sectario nuevo) y el primigenio (además de los sectarios, claro). Una facción "corta" en unidades de combate.



En sus condiciones de obtención de grimorios tenemos objetivos basados en obtener símbolos arcanos, retirar uno de tus portales, invocar tu primigenio o que muera un primigenio (incluido el tuyo). El que puede ser más relevante es uno que no depende de ti, sino del resto: "otro jugador realiza un ritual de perdición o tiene 15 o más puntos de perdición". Esta puede ser una de las claves para bloquear temporalmente la victorio de los Tcho-tchos: no realizar rituales y vigilar el track de victoria. Pero es un control un tanto ilusorio, ya que en algún momento, si queremos optar a la victoria, tendremos que hacer una cosa u otra, y quizá para ese momento los Tcho-Tchos estén ya disparados en puntos.



¿Y cómo obtiene los puntos de perdición una facción tan relativamente "débil"? Fundamentalmente con sus Sumos Sacerdotes y con el grimorio "TAblas de los dioses". Este grimorio permite obtener un símbolo arcano extra en cada ritual arcano por cada portal controlado en zonas con en las que coexistan tus sumos sacerdotes (a costa de sacrificarlos).

Además, otro hechizo, Hierofantes, te "regala" sumos sacerdotes cada vez que ganes un hechizo.



Esto, en la práctica, significa que si te haces un "motor" de tres portales controlados en el primer turno, (algo no excesivamente complicado) vas a recibir seis puntos de victoria más 4 símbolos arcanos (unos 6/7 puntos más). En tres turnos puedes perfectamente ganar la partida.

Dado que en esos turnos los rituales son "baratos" y que con los sectarios + sumos sacerdotes + 3 portales (o más) vas a generar suficientes puntos de poder... es muy viable.

Además, el resto de grimorios tienen efectos que ayudan a "atrincherarte" en una zona y que sea poco "atractivo" pegarte: uno hace que capturar a tus sectarios no proporcione puntos de poder, otro permite huir de una zona con todas tus unidades a coste 1, otro permite que un Sumo Sacerdote absorba todas las muertes en una batalla...



Parece que todo en esta facción va encaminado a eso: atrinchérate, saca los Sumos Sacerdotes, haz rituales de perdición e intenta cerrar en el tercer o cuarto turno.

Mi sensación es que es una facción que obliga al resto a frenarla quitándole portales y sumos sacerdotes, y por tanto añade ese concepto tan interesante del "atácale tú mejor, que a mí me da la risa".

SENSACIONES:

De las ocho que he jugado es la que más dirigida he visto. Si el resto de los jugadores no están prevenidos es muy fácil que gane en el tercer o cuarto turno sin poder hacer nada para evitarlo. Yo gané la mía y fue un poco coitus interruptus... pero como duró tan poco tiempo nos jugamos otra... sin Tcho-tcho.

No la voy a incorporar a mi colección, porque, ya digo, me parece que hace que la primera parte del juego gire en torno a ella, pero a su favor diré que creo que con jugadores experimentados hace que las dinámicas "habituales" que puedan haberse generado en un grupo de juego habitual, cambien.

« Última modificación: 13 de Abril de 2018, 13:07:08 por Calvo »

elqueaprende

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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 13 de Abril de 2018, 13:28:31 »
totalmente de acuerdo con calvo...mi reto de esta facción es frenarla... creo que se puede!!!

Calvo

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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 13 de Abril de 2018, 13:48:12 »
totalmente de acuerdo con calvo...mi reto de esta facción es frenarla... creo que se puede!!!

SEguro que se puede, y no es nada raro: se trata de que el resto de facciones se alíen un poco al principio de partida para evitar que Tcho-tcho tenga portales con sumos sacerdotes, y debilitarlos en fuerza.

La cosa es quién sale ganando con eso... (tal vez eso le venga bien a Amarillo para empezar a hacer sus deberes sin oposición... o ralentiza a Cthulhu y no le viene bien...)

elqueaprende

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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 13 de Abril de 2018, 13:54:09 »
lo que está claro respecto a las demás es que esta es más "rápida"... funciona desde muy pronto y si no la paras te gana muy pronto.

davinci

Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 13 de Abril de 2018, 15:28:43 »
Al enfrentar una propuestas así en cualquier juego suelo hacerme la misma pregunta: ¿merece la pena una regla o facción o expansión que vuelve tan rígido el despliegue estratégico de la partida? Como siempre, los gustos personales darán opiniones enfrentadas, pero personalmente me cuesta verle la parte positiva.
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elqueaprende

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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 13 de Abril de 2018, 15:38:56 »
es muy personal como dices...para mi es un reto, pero si condiciona. También hay que saber jugarlos jejeje...lo jugue con calvo y él era la primera vez que los jugaba... pero este señor lleva más de 60 partidas a cthulhu wars, ceros y unos donde otros no. A lo mejor si lo juega alguien que lleva pocas esto que decimos lo ve a años luz.

Contextualicemos... ;)

Calvo

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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 13 de Abril de 2018, 16:52:28 »
Al enfrentar una propuestas así en cualquier juego suelo hacerme la misma pregunta: ¿merece la pena una regla o facción o expansión que vuelve tan rígido el despliegue estratégico de la partida? Como siempre, los gustos personales darán opiniones enfrentadas, pero personalmente me cuesta verle la parte positiva.

Creo que el condicionamiento es más marcado para los Tcho-Tchos, ya que mi impresión es que la jugada más óptima es atrincherarse e intentar explotar esas capacidades.

Pero en cuanto tenga algo de oposición y no le dejen hacer "la chechena" va a tener que adaptarse y ahí de nuevo se abre un arbol de posibilidades.

Ojo, hay que ser cauteloso con estas primeras impresiones (como con casi todas), ya que es fácil caer en el error de decir que algo está "resuelto-roto" sin haberle dado suficiente tralla al juego y sin de verdad saber si estamos teniendo en cuenta todas las opciones.

davinci

Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #7 en: 13 de Abril de 2018, 17:06:41 »
Ojo, hay que ser cauteloso con estas primeras impresiones (como con casi todas), ya que es fácil caer en el error de decir que algo está "resuelto-roto" sin haberle dado suficiente tralla al juego y sin de verdad saber si estamos teniendo en cuenta todas las opciones.

No se me pasaría por la cabeza tildar un juego de "resuelto" (roto es sólo para maniáticos de lo extremo) con tan poca base. Mi comentario es mucho más subjetivo: si ves que está tan "dirigido" durante la primera parte del desarrollo, ¿no se te quitan las ganas de pasar de ahí?

Pongo un ejemplo: comencé una partida de prueba a "Polis". Me pareció que los objetivos del juego podían propiciar una buena experiencia. Pero entonces tropecé con unos requisitos de partida para ambos jugadores tan draconianos, que apenas podías alejarte de un guión preestablecido hasta bien avanzada la historia. ¿El juego es malo? Jamás se me ocurriría decir algo así. Pero no sé por dónde pillarlo para disfrutar desde el principio, así que prefiero jugar a otra cosa.

Entiendo que si te picas, quizá te resulte más fácil cogerle el gusto.
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Re:Cthulhu Wars: facción Tcho-Tcho (primeras impresiones)
« Respuesta #8 en: 13 de Abril de 2018, 17:57:37 »
Ojo, hay que ser cauteloso con estas primeras impresiones (como con casi todas), ya que es fácil caer en el error de decir que algo está "resuelto-roto" sin haberle dado suficiente tralla al juego y sin de verdad saber si estamos teniendo en cuenta todas las opciones.

No se me pasaría por la cabeza tildar un juego de "resuelto" (roto es sólo para maniáticos de lo extremo) con tan poca base. Mi comentario es mucho más subjetivo: si ves que está tan "dirigido" durante la primera parte del desarrollo, ¿no se te quitan las ganas de pasar de ahí?

Pongo un ejemplo: comencé una partida de prueba a "Polis". Me pareció que los objetivos del juego podían propiciar una buena experiencia. Pero entonces tropecé con unos requisitos de partida para ambos jugadores tan draconianos, que apenas podías alejarte de un guión preestablecido hasta bien avanzada la historia. ¿El juego es malo? Jamás se me ocurriría decir algo así. Pero no sé por dónde pillarlo para disfrutar desde el principio, así que prefiero jugar a otra cosa.

Entiendo que si te picas, quizá te resulte más fácil cogerle el gusto.

Completamente de acuerdo. REmarco que no lo decía por tu comentario, sino porque yo mismo puedo estar pareciendo algo "tajante" en la reseña y debo señalar que sólo son unas primeras impresiones.