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Kalino

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Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 »
Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,

gixmo

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #1 en: 16 de Abril de 2018, 12:26:03 »
cada vez nos gastamos mas tochacos  :P

Kalino

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #2 en: 16 de Abril de 2018, 12:39:43 »
Y eso que no profundizo mucho... ::)

gixmo

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #3 en: 16 de Abril de 2018, 13:25:31 »
no, si tambien va por las mias  ;D ;D cada vez nos venimos mas arriba  ;D

Gand-Alf

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 16 de Abril de 2018, 13:31:21 »
¡Gracias por la reseña de este juegaco!

¿Podrías enumerar las diferencias de reglas entre la 2ª edición (Valley Games) y esta 3ª edición?
Juegos en venta

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 16 de Abril de 2018, 14:26:19 »
Muy buena reseña , añadiría que el formato de los manuales no facilita la lectura en los desplazamientos. Grandísimo juego
Un saludo

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk


JGGarrido

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 16 de Abril de 2018, 16:00:15 »
¡Enorme!

horak

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 16 de Abril de 2018, 17:30:32 »
Buena reseña, si señor
 Y 100% de acuerdo con todos los comentarios..

Los dados son demasiado grandes para mi gusto.

Las minis de plástico encarecen el producto , aunque reconozco que pintadas ganan muchísimo, yo me cogí el pack de generales clásicos que me gustan más, cuestión de gustos.

El mapa gigante es... gigante. Mi mesa se quedó pequeña. Tengo que probar a jugar en el tablero normal para comparar sensaciones.

El formato de los manuales es " incómodo ".

Pero en conjunto son cosas menores, que no quitan que la calidad de todo es muy buena .

Luego entro a valorar cambios de reglas
« Última modificación: 16 de Abril de 2018, 17:32:05 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 16 de Abril de 2018, 17:44:46 »
me encanta... junto a CC:E mi wargame favorito.

horak

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 16 de Abril de 2018, 18:04:40 »
Mis comentarios generales sobre los cambios entre la edición de Valley Games y esta.

Comentarios únicamente sobre el escenario 1, guerra punica , no he probado ni el Hamílcar ni el resto de escenarios, aunque se agradecen pues algunos son sensiblemente más cortos y pueden venir bien en un momento dado de poco tiempo disponible.

1. Existe la opción de ignorar todos estos cambios que voy a comentar y jugar al hannibal clasico ( vanilla hannibal en inglés )
Para ello al final ( pero al final final ) del reglamento y de las reglas opcionales te dice lo que tienes que quitar. Y además el juego incluye las tablas clásicas de asedio y batalla naval por si prefieres usarlas.


En negrita las modificaciones reales no solo estéticas sobre el reglamento de VG


2. Mapa, despliegue y condiciones de victoria.


Las ciudades amurallada no tienen ahora el nombre en la ficha, son todas iguales salvo Roma Cartago y Siracusa( bueno, y capua)

Mover en el estrecho de Messina. Antes era obligado controlar las dos. Ahora basta con controlar la casilla de partida. Esto quizás anime a Cartago a asediar Regium o Mesina para poder cruzar .

No hay cambios en las condiciones de victoria.

3. Generales romanos ...cambio brutal.

..pasamos de tener un pool de 8 ( más Escipion 9) a 13 ( más Escipion 14)...5 nuevos generales que no he tenido ocasión de probar pues jugué con los clásicos la primera vez. Si Roma ya sufría con el azar de los cónsules, ahora puede ser para llorar. Repito que no puedo valorarlos aún .

4. Un general nuevo para Cartago...o no.

En las reglas optativas dicen que puedes introducir a este general en el turno 5( hablo de memoria) . Pero es una regla opcional que puedes usar o no

Una pequeña crítica aquí es que hay que leerse muy bien las reglas hasta el final para encontrar esto, ya que si lees solo el despliegue de escenario a mi me induce a error y a pensar que este general no es optativo sino oficial.

5.torres de asedio y asedios.. Cartago ahora puede tener hasta 4 torres de asedio en juego.

Los asedios cambian, se abandona la intuitiva tabla wargamera donde se específica que Cartago va con -1 , y que Roma siracusa y Cartago tienen además un -1 inherente.

A cambio se introducen dos dados. Uno rojo para Roma y otro blanco para Cartago. Con simbolitos. Y las fichas de Roma y syracusa incluyen el simbolito de torre, que enlaza con esto.

Hay que hacer un breve estudio comparativo , y asimilar bien el significado del símbolo "torre" pero una vez asimilado , se supone que tiene exactamente igual %  ahora que en la antigua edición. Es menos intuitivo a mi parecer , pero bueno. Hay que recordar poner la ficha de Roma y la de siracusa con la torre ( también están sin torre, imagino que para el Hamílcar, no se )

En resumen, todo sigue igual pero han justificado el poner dados molones con simbolitos.

6. El mar.

Se abandona el sistema de modificadores +1 -1 y se cambia a otro de colorines azules y rojos. Es lo mismo pero con colorines . Le cojes el truco a la primera.

Sin embargo , repensando el tema, quizás si es más intuitivo el concepto " batalla naval " representado como círculos azules vs cuadrados rojos, que el concepto " ir añadiendo menos unos " anterior.


7. Batallas.

Han cambiado la resolución de bajas
Igual que antes ,se abandona la intuitiva tabla wargamera de bajas en retirada ( cuanto más alto saque en la tirada de retirada, más bajas sufres )  y la substituyen por un dado con simbolitos. Muy cookies eso sí. Luego basta con mirar la carta de batalla que finiquitó el combate , y en ella te dice qué simbolitos son los que valen en cada caso. Eso incluye que si ganaste con doble envolvimiento y sale el simbolito " caballo" mueren todos.

De nuevo igual que con el movimiento naval y los asedios los resultados y las % son las mismas que si usas la tabla clásica . Es un sistema curioso , y que creo que me gusta, aunque de nuevo...es mucho menos intuitivo que antes.

Se mantiene la diferencia entre bajas si tú ejercito tenía más o menos de 5 UC ,como en el clásico. Lo han solucionado con dos dados con simbolitos. Uno grande y otro pequeño.

Por tanto.. estadisticamente todo sigue igual..pero justifican el meter dos dados molones con simbolitos.

8.Extras y reglas opcionales y faqs.

En el manual hay varias aclaraciones a dudas clásicas recurrentes que salían siempre en la antigua edición . Cómo calcular rondas de batalla, por ejemplo. Se agradece.

También han implantado en las cartas de estrategia una elegante solución para el eterno problema de " cómo puedo romper una tregua" basta con jugar el evento de  una carta cualquiera que tenga dibujado el  símbolo de ramita de olivo. Aquí me quito el sombrero.

Sobre las variantes,  cartas opcionales y las expansiones. Son multitud y no las he probado.

La más vistosa, porque está en el mapa

Regla opcional: África incluye una nueva provincia,

La provincia de Mauritania , que no es políticamente significativa ( no sirve para puntuar ) pero permite cruzar por tierra desde África a gades. Ya no es tan misión imposible sacar tropas de África , si no te fias de ir por mar. Es más lento pero seguro y servirá para proteger mejor Hispania

Notar que Hanno no puede pisar Mauritania..pues las reglas dicen que no forma parte de África.


Sobre las cartas

 Me da la impresión que añadirlas todas de golpe puede influir significativamente ya que al aumentar el número de cartas en el mazo, bajan los % de robar una campaña o similares, o por ejemplo que salga la tregua y se rebaraje el mazo. Habría que mirarlo con más calma para opinar. Las propias reglas opcionales ya dicen que se pueden considerar de uso único  si ambos jugadores están de acuerdo ...


« Última modificación: 17 de Abril de 2018, 00:07:50 por horak »
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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 16 de Abril de 2018, 19:00:49 »
Gracias por la reseña y por toda la información, yo aún lo tengo precintado (falta de tiempo)  :-[

Un saludo

Spooky

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 28 de Mayo de 2018, 18:30:03 »
Ayer tercera partida al escenario del climax del Hannibal. Me gusta pero no tanto como esperaba. No me ha vuelto la cabeza del revés como si hizo el combat commander por ejemplo, o el Maria.
Como pegas:
- Me parece demasiado largo para lo que me ofrece.
- Los eventos demasiado simples, no hay ninguno estilo twilight struggle que te parezcan geniales
- me chirría el trasporte naval romano
- el sistema de batallas, siendo chulo y tenso lo esperaba más ingenioso. Al final es jugar de lo que más tienes
- quitar controles políticos dejando una unidad encima y convirtiéndola al turno siguiente con carta operaciones
Pros:
- a pesar de las pegas es muy divertido porque se juega facil y es tenso
- factor de estrategia y de batalla de los generales es un concepto muy ingenioso y que simula muy bien el poder de ciertos ejércitos

mhorin11

Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 26 de Agosto de 2018, 19:24:55 »
Hola, aquí mi experiencia hasta ahora:

Aprenderlo a jugar a sido bastante infernal. Los reglamentos por separado de Fantasy Flight me gustan y los considero útiles, pero en estos hay información en unos que no está en otros, en vez de empezar por uno simple y otro con los todos los detalles y excepciones. Un auténtico caos.

Hace unas semanas nos sentamos a dar la explicación y jugamos el penúltimo escenario, preparado para jugar solo los dos últimos turnos: Hannibal se encuentra en la bota de Italia con la Tribu amiga de Bruttium como único refugio. Dado que sabiamos que Hannibal era peligroso, la partida fue una sucesión de combates en los que los Generales romanos intentaban echarlo una y otra vez del sur de Italia. Por ello el reparto de cartas de combate tras combate se nos llegó a hacer farragoso y supuso un porcentaje demasiado grande del tiempo de partida, sin que hubiera un significado estrategico detrás. Acabó la partida y la sensación no acabó de ser la que esperaba a causa de esto. 

Afortunadamente mi opinión cambiaría posteriormente, y ahora puedo decir que este escenario te puede servir para jugar un par de turnos y hacerte una idea de las mecánicas del juego, pero no de toda la experiencia en sí.

Esta semana hemos terminado una partida completa en dos sesiones, unas 5 horas de partida en total: La ventaja la llevó el romano siempre para perderla a partir de la aparición de Escipión (es decir, todo lo contrario a como debería ser), luego murió Escipión, murió Hannibal, utilizamos alguna regla mal, etc…
Jugamos con la variente de asedio de Charles, con todos los Generales nuevos romanos, sin el nuevo General Cartaginés (me da la impresión que un General de valor “1” es una clara ventaja, por ejemplo en África, donde tienes al paquete de valor “3”).

Tengo que decir que el juego me ha ENCANTADO, y no me ha parecido que el combate sean parones farragosos como en la primera partida. No solo eran menos frecuentes sino que formaban parte de un plan, el resultado del mismo es decisivo y por tanto muy emocionante en la mayoría de los casos (se me pusieron por corbata en varias ocasiones). El juego no es Twilight Struggle, pero no pretende serlo ni lo necesita, tiene otras tantas virtudes.

He leído en BGG a Jaro comentando que buscan una alternativa para los dados, que quieren rehacer las instrucciones de arriba abajo… ¿AHORA? También le he leído responder a comentarios sobre lo desbalanceado que está Hamilcar y solo da las gracias por el playtesting, no parece que le sorprenda ni se dan soluciones de momento. No puedo opinar porque no lo he probado, pero Julius Fairfax opinó igual con haber jugado apenas unas partidas, así que de momento no es que den muchas ganas de aprenderlo y probarlo. Una pena porque uno de los puntos atractivos de esta edición es que son dos juegos en una caja, pero si uno está roto…

Por otra parte agradecer a JGGarrido todo lo que hace estando en su mano: el videotutorial (MUY BUENO), el documento de las cartas de estrategía con Floro, la guía estratégica de la anterior edición que ha colgado y que dice que están actualizando para la actual, los detalles del manual español ( por ejemplo: las caras de los dados de asedio no aparecen en el manual principal en inglés, almenos en el pdf que tengo yo) intentando dignificarlo un poco…

Saludos

Jack and Oz

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Agosto de 2018, 16:20:48 »
Es completamente usual en wargames las living rules. Esto no las legitima, pero es la forma actual y normal de la industria. No veo el manual del Hannibal especialmente malo en comparación con otros muchos.
En cuanto al Hamilcar, que esté desbalanceado o no dudo que se pueda saber con dos partidas. Será cuestión de añadir las reglas opcionales según favorezcan a uno u otro bando. Cualquiera que juegue tres partidas al Twilight Struggle y pierda ante la URSS en los tres-cuatro primeros turnos dirá que está desbalanceado. O el For the People. Estas cosas dependen de muchos factores, y se necesita de un recorrido para llegar a esas conclusiones. Desde luego, no se puede aplicar los mismos razonamientos que para otros juegos donde lo único que cambia entre jugadores es el color de las piezas de madera.
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gixmo

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Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« Respuesta #14 en: 28 de Agosto de 2018, 15:22:26 »
Es completamente usual en wargames las living rules. Esto no las legitima, pero es la forma actual y normal de la industria. No veo el manual del Hannibal especialmente malo en comparación con otros muchos.
En cuanto al Hamilcar, que esté desbalanceado o no dudo que se pueda saber con dos partidas. Será cuestión de añadir las reglas opcionales según favorezcan a uno u otro bando. Cualquiera que juegue tres partidas al Twilight Struggle y pierda ante la URSS en los tres-cuatro primeros turnos dirá que está desbalanceado. O el For the People. Estas cosas dependen de muchos factores, y se necesita de un recorrido para llegar a esas conclusiones. Desde luego, no se puede aplicar los mismos razonamientos que para otros juegos donde lo único que cambia entre jugadores es el color de las piezas de madera.

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