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natx17

No Retreat! The North African Front (Reseña)
« en: 16 de Abril de 2018, 17:20:46 »


No Retreat! The North African Front


Intro: ¿de qué va?

Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

Materiales

De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

Reglamento

Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

Funcionamiento

El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

- La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

- La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

- Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

Sensaciones

No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

Solitario

A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

Duración y Rejugabilidad

De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

Conclusiones

Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.