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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #30 en: 27 de Abril de 2018, 21:06:15 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #31 en: 28 de Abril de 2018, 09:42:33 »

12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #32 en: 28 de Abril de 2018, 10:19:47 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #33 en: 28 de Abril de 2018, 20:28:14 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego.

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #34 en: 01 de Mayo de 2018, 20:35:03 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #35 en: 01 de Mayo de 2018, 20:58:00 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
11. Ardores de estómago, eructos y ventosidades incendiarias

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #36 en: 02 de Mayo de 2018, 12:36:23 »
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
11. Ardores de estómago, eructos y ventosidades incendiarias
12. No ocurre absolutamente nada. Ahora bien, durante un día entero cada vez que el mago hable echará humo por la boca.

Siguiente propuesta:

Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #37 en: 02 de Mayo de 2018, 12:55:03 »


Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #38 en: 02 de Mayo de 2018, 13:09:40 »



Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche.

Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #39 en: 02 de Mayo de 2018, 15:56:26 »

Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #40 en: 02 de Mayo de 2018, 17:36:15 »
1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).5.
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #41 en: 02 de Mayo de 2018, 18:19:55 »
1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #42 en: 03 de Mayo de 2018, 11:12:39 »
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #43 en: 03 de Mayo de 2018, 11:48:05 »
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.

Caixaa

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Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« Respuesta #44 en: 03 de Mayo de 2018, 12:59:37 »
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...