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Pedro Soto

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #15 en: 03 de Junio de 2020, 02:35:28 »
Os comento con mi experiencia:

- El autor DEBE obligatoriamente exigir un anticipo sobre ventas. Ese anticipo sirve, como dice PerroLoko para asegurarse que si la editorial pasada la fecha de contrato no ha publicado el juego, es un dinero que el autor gana y no se puede reclamar. En ese punto la editorial puede volver a firmar otro contrato con un nuevo anticipo y una nueva fecha o perder el derecho a publicar el juego (y ese anticipo). Si una editorial no ofrece un adelanto, no firmeis con ella nunca, porque se puede tirar un tiempo grande con el juego "en desarrollo" para luego devolvértelo porque ya no creen en él o piensan que ya no venderá. Y tú como autor habrás dejado congelado un juego más de un año y será más dificil colocarlo en la industria, al ritmo que va esto.

- El contrato suele indicar el número de ejemplares que se tiran inicialmente del juego. También puede indicar como se liquidan (semestral o trimestralmente) los ejemplares que se van vendiendo. También se pueden estipular condiciones donde el autor cobre más con segundas ediciones y cosas así.

- El autor puede cobrar un 8-10% del precio de distribución (que se calcula haciendo el 50% del Precio sin IVA) del juego. Esto igual supone 1€ por juegos de 20-24€ PVP. Con estas cifras, entended que ninguna editorial va a racanear o mentir sobre los ejemplares vendidos. Para una editorial decirle al autor que ha vendido 900 ejemplares o 1100 ejemplares son 200€ de pago. Una cifra no significativa para meterse en líos y mentiras y que no le cuadren las cuentas en su contabilidad.

- Y sí, en el contrato suele figurar que el autor puede exigir una auditoría independiente de la editorial para comprobar los ejemplares vendidos. Y sí, en la contabilidad de cualquier editorial figuran facturas de tiendas o distribuidoras donde te han comprado los juegos así que se puede saber la cifra real de ventas a esas entidades. El que paga esa auditoría creo que es el que la pide, así que en caso de pocos ejemplares no merece la pena.

- El ilustrador en el 90% de casos que conozco cobra un fijo por su trabajo. Eso es bueno para juegos que solo sacan una tirada y malo si el juego es un pelotazo y se reimprime mucho. ¿Se puede cobrar por royalties? Por supuesto, todo se puede acordar en un contrato. Pero muchas editoriales no quieren estar pendientes de tener que pagar también parte de los beneficios del juego al ilustrador. La mayoría de las editoriales que pueden firmar por pagar royalties por el arte, son editoriales nuevas y pequeñas que piden mucho trabajo artístico y no tienen capital para pagarlo.

- El contrato de autoría suele tener fecha límite al uso del trabajo. El autor suele firmar por una duración de la explotación de 5-10 años, ampliable año a año si el editor publica su juego. Si el editor no edita el juego en un año tras esos cinco, pues los derechos (del juego base y desarrollo y modificaciones de reglas hechas por el editor... pero no ilustraciones ni trabajo artístico) vuelven al editor para poder venderlo a otra editorial.

- El contrato con el ilustrador puede ser similar. Trascurrido el tiempo de contrato del derecho de reproducción de las ilustraciones el editor puede llegar a un acuerdo nuevo con el ilustrador. Esos acuerdos de reutilización del arte igual suponen un coste del 20-25% del importe original. Así que el ilustrador cobra nuevamente por las ilustraciones sin currar nada nuevo y el editor no tiene que pagar la cifra integra que le cobraría otro artista por rehacerlo todo.

Nada más por ahora.

Abrazotes a todos

tigrevasco

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #16 en: 03 de Junio de 2020, 09:44:30 »
Muchas gracias Pedro. Yo no me dedico a esto ni tengo intención de hacerlo, pero ahora entiendo lo duro que es dedicarse profesionalmente a ésto. Dedicarse profesionalmente a diseñar juegos requeriría vender (suponiendo un juego de 20-24 eur PVP) al menos unas 10000-15000 copias anuales. He leído que en este país se lanzan series a lo sumo de 2000 copias de un nuevo juego y salvo pelotazo de ventas no se vuelve a reeditar.

Con estas cifras, ya no digo en España sino en el mundo, supongo que hay muy pocos autores que pueden vivir cómodamente de ésto: Teuber (Catan), A. Moon (Ticket to Ride), Wrede (Carcassonne), Dennen (Clank), Garfield, Knizia, Kramer, Leacock (Pandemic), Lehmann (Race for the Galaxy), Wallace, Bauza, Vaccarino (Dominion), Chvatil, Feld, Rosenberg, Kiesling, Cathala, Pauchon (Jaipur), Pfister, Lacerda, M. Cramer, E. Lang, Gerdts,...y otros ganadores del Spiel des Jahres: Sacht (Cooloretto/Zooloretto), Roubira (Dixit), Raimbault (Colt Express), Bogen (Camel Up), Haargrave (Wingspan), Warsch (Pócimas y Brebajes), Menzel (Andor, aunque éste ya es un ilustrador top), Dörn (Istambul)...
Enjoy the silence

Pedro Soto

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #17 en: 03 de Junio de 2020, 10:19:37 »
Sí, vivir de los juegos de mesa es muy complicado, tigrevasco. Y más en este país donde solo Josep María Allué por autor prolífico y porque tiene su empresa Idea Ludica u Oriol Comas aunque ya no tanto como autor sino por ser el mayor divulgador y experto pueden decir que viven de este mundillo. El resto son editoriales o autores/editores o autores/distribuidores o autores/tenderos. Pero su fuente de ingresos principal es por la otra actividad no por la de autor... no hay muchos.

Pero hay una ventana para la esperanza. Y se ve en la lista de autores que has mencionado. Se gana dinero con la venta de la licencia a terceros.

- Cuando firmas un contrato con una editorial normalmente esta se reserva el derecho de vender la licencia a terceros. Eso significa que editoriales de otros países pueden comprarte los derechos para publicarlo en su país.

- El importe que se cobra normalmente es de un 5% del PVP del juego. O sea que si el juego cuesta 20€, cuando una editorial francesa, polaca o alemana quiere publicarlo en su país pagará a la editorial madre )la creadora del juego) 1€ por cada ejemplar que venda. Hay casos (todo se acuerda en el contrato) en los que se cobra ese porcentaje a partir del PVP del juego que piensan ellos sacar (porque una editorial puede publicar el juego más barato en su país o puede hacer una versión deluxificada y sacarlo al triple).

- Como en los contratos que hacen autores con editoriales, la editorial madre puede exigir un número mínimo de ejemplares a producir (1000, 2000....), la editorial que lo licencia pagarte una parte de ese dinero como anticipo y el resto a medida que se liquiden ventas o todo de un tirón.

- De ese dinero cobrado, el autor se queda el 50% (aunque hay editoriales que firman condiciones diferentes como un 60/40, 65/35 o así). Así que de ese euro del ejemplo, al autor le corresponden 0,50€.

- Sabiendo estas cifras supongo que os hagáis una idea de lo que puede suponer de beneficio para una editorial y para el autor el que su juego se licencie en otros países. Por ejemplo, la gente de Kosmos no imprime 2000 ejemplares de sus juegos, igual hace 8000-14000 ejemplares como tirada inicial según si el juego va más dirigido a público familiar o público nicho. Eso implican 8000-14000€ (si el juego está en el rango de los 20€) que se reparten editorial y autor. Y sin trabajar nada nuevo, con el juego que ya tenían. Es más dinero de beneficio por el juego que lo que ganas vendiendo toda la primera tirada en España.

- Pero claro, entrar en mercados como el alemán o francés con un juego español no es fácil, porque son países que normalmente tienen sus propios autores y se dedican a exportar juegos más que a importarlos. De ahí que hay que valorar las veces que una editorial española lo ha logrado. Ahora me vienen a la cabeza juegos como el Holmes: Sherlock&Mycroft de Devir que en alemania publica Kosmos o la línea de casos Sherlock de GdM que ha vendido licencias a más de 14 países entre ellos los más gordos.

- Sobre los ilustradores con respecto a estas ventas, todo también tiene que ser acordado por contrato. En este negocio, en España es complicado llegar a licenciar fuera y si lo haces no es a paises que vendan chorrocientos mil ejemplares así que normalmente los editores no pagan nada al artista por estas ventas considerando que el importe que les han pagado por el grafismo ya puede cubrir estas cosas. Otras veces si está estipulado que tú, como ilustrador, cedes los derechos de ilustración solo para España o a un número de países y no a otros, o por un número de copias determinadas. Y entonces cualquier cosa que supere ese límite debe suponerte un pequeño ingreso. Eso la editorial madre debe saberlo a la hora de negociar con la editorial licenciataria y cobrar más o menos para poder dar su parte al ilustrador o quitársela del beneficio de la editorial (nunca del beneficio del autor).

- Todo esto está supeditado, claro está a que la editorial que compra los derechos quiere el grafismo del juego, porque también puede querer rediseñarlo todo por mejorar su arte u orientarlo a otro tipo de público o estilo. En ese caso si la licencia tenía un importe extra por el arte, pues eso no se cobra y el ilustrador, lógicamente, no ve un duro.

- Y, como en el contrato hecho entre autor y editorial, el contrato hecho entre editoriales por una licencia también tiene sus clausulas de que la editorial madre puede pedir información sobre las ventas del juego etc... aunque no se suele hacer. Por ejemplo, y poniéndonos en el caso extremo, cuando vendes los derechos de tu juego a China, por ejemplo, les puedes exigir el dinero de un mínimo de 2000 ejemplares de tirada (y que te lo paguen a tocateja, sin anticipos ni liquidación semestral... lo cual lo prefieren por ahorrar comisiones y transferencias) pero no tienes ni idea de si al final hacen 5000 o si reimprimen y no te dicen nada. Y ponte tú a gastar dinero para auditorar una empresa china. Así que o aceptas las condiciones y tienes confianza y entiendes que es la única manera de que tu juego esté legalmente en China o puedes incluso esperar que aparezca una versión pirata por AliExpress de la que sí que no veas un duro.

Ale, parte dos completada. Si teneis dudas, preguntad y si está en mi mano, os cuento.

Lopez de la Osa

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #18 en: 03 de Junio de 2020, 11:00:22 »
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Sí, vivir de los juegos de mesa es muy complicado

Me resulta algo paradógico (no solo en juegos, si no en cualquier cadena de producción)...

Gente que vive de los juegos de mesa, los hay (aunque no digo que sea fácil): dependientes de tiendas, administrativos en las editoriales, propietarios de tiendas, propietarios de editoriales; y también hay empleos indirectos: distribuidoras, imprentas, por ejemplo. Sin embargo, quien 'crea' el producto (el autor), parece el eslabón menos protegido a la hora de cobrar el beneficio.

Si me fijo en la producción de alimentación básica en origen (frutas, verduras, pescado, leche... lo que es materia prima sin procesar), no dejo de ver 'quejas' del precio tan bajo al que venden los productores, sobre todo con relación al precio de mercado de consumo.

No se qué pensar de todo esto. Aunque creo entender la situación, no tengo un juicio definido al respecto.
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Pedro Soto

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #19 en: 03 de Junio de 2020, 12:36:37 »
El autor tanto de juegos como de libros, como de cómics, al cobrar por royalties solo cobra mucho si su juego es un éxito y se edita, reedita y vende licencias.

Hay autores que viven de los royalties que genera el haber publicado un solo juego (como Bernard Tavitian el autor del Blokus el megaéxito de ventas mundial de Mattel), otros que viven por los diversos juegos de su trayectoria (Kramer, Knizia, Feld...), otros que no han querido dejar su trabajo a pesar de los cheques que llegan sobre sus juegos (como Faidutti que es profesor y comentaba que los royalties de su Ciudadelas eran un suplemento salarial bastante bueno)...

Otra cosa sería ser autor de juegos y ser contratado para realizar juegos por encargo para marcas, editoriales, promociones... En ese caso tu trabajo creativo tiene un precio fijo dependiendo de las horas involucradas. Sigues siendo creador de juegos aunque en este caso te debas regir por las indicaciones del cliente que te paga y no de tu propia necesidad creativa.

Pero sí, ten por seguro que si eres autor de juegos y vendes 2000 ejemplares en España no te da para vivir de los juegos. Pero es lo mismo que si eres un escritor y vendes 2000 novelas. Tu producto, por bueno que sea no genera suficientes beneficios ni para ti ni para el resto de la cadena de producción.

tigrevasco

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #20 en: 03 de Junio de 2020, 13:05:32 »
Gente que vive de los juegos de mesa, los hay... Sin embargo, quien 'crea' el producto (el autor) (y añado el ilustrador), parece el eslabón menos protegido a la hora de cobrar el beneficio.

Has dado en el clavo con lo que yo pienso. Sólo expongo mi opinión personal. Pongamos un juego de 20 PVP. Por copia vendida el autor gana 1 euro, el ilustrador (supongamos) que gana proporcionalmente 1 euro, y la tienda gana como poco..5-6 euros?. Vale que tiene que pagar un alquiler por almacenar el juego y un salario al vendedor, pero me parece mucho si comparamos la dificultad de vender un juego frente a diseñarlo o ilustrarlo (que a mí al menos me parece mucho más complicado).
« Última modificación: 03 de Junio de 2020, 13:12:55 por tigrevasco »
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Alberto

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #21 en: 03 de Junio de 2020, 13:28:40 »
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Sí, vivir de los juegos de mesa es muy complicado

Me resulta algo paradógico (no solo en juegos, si no en cualquier cadena de producción)...

Gente que vive de los juegos de mesa, los hay (aunque no digo que sea fácil): dependientes de tiendas, administrativos en las editoriales, propietarios de tiendas, propietarios de editoriales; y también hay empleos indirectos: distribuidoras, imprentas, por ejemplo. Sin embargo, quien 'crea' el producto (el autor), parece el eslabón menos protegido a la hora de cobrar el beneficio.

Si me fijo en la producción de alimentación básica en origen (frutas, verduras, pescado, leche... lo que es materia prima sin procesar), no dejo de ver 'quejas' del precio tan bajo al que venden los productores, sobre todo con relación al precio de mercado de consumo.

No se qué pensar de todo esto. Aunque creo entender la situación, no tengo un juicio definido al respecto.
Fácil, el mercado se rige más por los componentes físicos que por la calidad del juego (mecánicamente). Aún no hay un autor que te saque un juego y pagues el precio independientemente de su contenido.

Tenemos el caso de Lacerda que saca sus juegos muy caros pero también incluyen componentes físicos muy buenos. El día que un autor saque un juego de 100 cartas y la gente pague 100€ por él porque es increíblemente bueno, ahí se empezará a valorar más a los autores, como pasa en marcas de ropa y tal, por ejemplo, que ciertos diseñadores vienen con un sobrecoste.

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cinder

Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #22 en: 03 de Junio de 2020, 17:08:08 »
bueno, ahí está Sirlin, que hace juegos muy de nicho para un público muy competitivo (yomi, codex, puzzle strike) y que cobra más de lo que los componentes valen...

o el creador de root, oath y vast..se paga más por el testeado de jugos asimetricos balanceados.
Servicios de coaching virtual
http://coach-en-casa.jimdo.com

Pedro Soto

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #23 en: 03 de Junio de 2020, 21:01:02 »
Hombre el Root no es un ejemplo de juego barato de producir y caro donde la diferencia de dinero se supone que le corresponde al autor. Es un juego con unos componentes y arte de impresión y un precio de 45€. Bastante adecuado al tipo de juego que es y lo que lleva.

Pero sí habeis dado en el clavo con el tema de que la gente paga por materiales no paga por el autor. Los autores más populares igual firman contratos con un porcentaje algo superior porque saben que su nombre es reclamo de ventas pero, no mucho más.

Y es que no hay más de donde repartir. La producción del juego es cara, mucho más cara y especializada que la del medio impreso (libros, cómics) y mucho más que los BlueRay o DVDso incluso los ya antiguos CDs. Los impuestos es un coste fijo y la distribución y tienda se quedan un porcentaje similar distribuyan juegos, libros, juguetes o lo que sea.

La única forma de que el autor gane más con su juego es eliminando intermediarios. Editándolo él y vendiendo directamente a clientes sin distribución o tienda.

PerroLokoGames

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Re:Cómo controlo las ventas de mi juego si lo lanza una editorial
« Respuesta #24 en: 11 de Junio de 2020, 03:50:09 »
Gente que vive de los juegos de mesa, los hay... Sin embargo, quien 'crea' el producto (el autor) (y añado el ilustrador), parece el eslabón menos protegido a la hora de cobrar el beneficio.

Has dado en el clavo con lo que yo pienso. Sólo expongo mi opinión personal. Pongamos un juego de 20 PVP. Por copia vendida el autor gana 1 euro, el ilustrador (supongamos) que gana proporcionalmente 1 euro, y la tienda gana como poco..5-6 euros?. Vale que tiene que pagar un alquiler por almacenar el juego y un salario al vendedor, pero me parece mucho si comparamos la dificultad de vender un juego frente a diseñarlo o ilustrarlo (que a mí al menos me parece mucho más complicado).


Cierto que así planteado puede parecer grande la diferencia, pero hay que entenderlo de otra manera. La tienda cobra por vender sólo una parte de los juegos y el autor cobra por vender su totalidad. ¿Cuántos copias del mismo juego puede vender una tienda? hay juegos que no venden nada más que una copia saldada y juegos que venden 50 copias o muchas más si hablamos de ciertos fillers y juegos más casuales. Las tiendas tampoco son grandes beneficiarias. Hay que partir de la base que para que exista una tienda y una distribución esta debe de ser rentable.

Conozco poco las cuentas internas de las tiendas pero alguna vez hablando con un tendero me dijo que las tiendas se mantenían gracias a juegos tipo Virus (este ejemplo me puso) y es que es cierto que hay perfiles de jugones menos proclives a comprar en tiendas. He visto mucho como se llenan las baldas de novedades para estar a la última y aprovechar el primer tirón de ventas y al final acabar acumulando copias de aquello que parecía que sería un éxito

Pedro ha expuesto muy bien cómo el beneficio está en la venta de licencias y a su vez la dificultad que implica meter productos en los mercados más masivos. Un placer leerte Pedro.