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Ananda

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Zephyr (Reseña/Primeras impresiones)
« en: 11 de Mayo de 2018, 03:39:34 »
ZEPHYR
Winds of Change

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
•7,2 de puntuación en bgg
•2,91 de peso (yo diría que hasta algo menos)



  Salió en kickstarter allá por Abril de 2016, y se financió por los pelos:


(se consiguieron 52.470$, quedándose fuera..pues todo, entre ello las figuras)

  Me arrepiento de no haber entrado. Os habría dado la murga para que entraséis y se desbloqueasen cosas. No lo hice precisamente porque vi que iba floja la campaña.

  Bueno, al lío. ¿De qué va?...
  Eres el capitán de una super nave aérea, y has sido reclutado para formar parte de los Zephyr, un grupo de vigilantes que patrullan los aires para proteger la casi extinta civilización de asaltantes y gente mala mala..

  Lo principal aquí son las Naves...


NAVES

(una de las 5 facciones que se pueden escoger)

  Cada una viene con un mazo propio de 10 cartas, una ficha de habilidad especial que se colocará en la nave, y el standee. Y el tablero de la nave claro. Y cada una está especializada en algo (ataque, maniobra,


Casco (columna izquierda), Sistemas (la nave en sí), Habilidad Especial (abajo) y Tripulación (más abajo)

  La Nave en sí tiene dos partes: el Casco y los Sistemas. Podremos ir mejorando cada una. Y ésto es algo que me encanta del juego:las mejoras se colocan en la propia nave con fichas en huecos especificos, de modo que, además de no moverse como suele ocurrir en otros juegos, queda muy vistoso. Sé que es una pijada pero oye, me mola, tienes la sensación de colocar algo, de instalarlo.

Casco de la Nave
     -Armadura (símbolo de escudo). Se repara al comienzo del día.
     -Estructura (símbolo de cruz). Sólo se repara al reabastecernos.

(toda la armadura y casi toda la estructura están dañadas)
  Sería la parte pasiva de la Nave

Sistemas de la Nave
     -Ataque. Pues eso...lanzar torpedos y cosas así.
     -Maniobra. Para evitar o reducir ataques.
     -Parte Técnica. Más variado, con énfasis en la reparación.

(hay mejoras de bronce, plata, oro y épicas)

  Ésta sería la parte activa, en el sentido de que podemos usarla mediante acciones (acción de ataque, maniobra o técnica). Al adquirir una mejora de sistema cogemos, además de la ficha correspondiente, su carta, que añadimos a nuestro mazo inicial.
  Así pues, el juego tiene componente de Construcción de Mazo, ya que la acciones posibles en un momento dado serán las definidas por las cartas que robemos.


Tripulación

  ¡¿Qué sería una Nave sin tripulación?!. Y es otra cosa que me encanta...sus cartas transparentes. ¿Y para qué?, pues porque cuando contratas un tripulante, eliges su Facción, igual que al elegir tu Nave, pero sacas aleatoriamente su Personalidad, y combinas las dos cartas. El resultado es muy chulo...

(hay 5 facciones, y muuuchas personalidades)

  Cada parte aporta su propia habilidad, dando combinaciones más que suficientes.
  La tripulación es fundamental no por las habilidades que puedan aportar, sino porque añaden una Acción. Como capitán podemos realizar una sola acción, y cada tripulante nos añade otra. Ésto es vital, porque con una única acción va a ser casi imposible vencer a las naves enemigas a no ser que sean muy débiles, y ni aún así. El problema es que a veces pierdes a tu tripulación por un evento en medio de una batalla o de una tarea (lo explico después), y te quedas vendido, lo que no me termina de convencer.

  Un punto negativo de las cartas transparentes...El juego lo tengo de segunda mano así que no sé si es que le dio mucho uso o venían así o vete tú a saber, pero alguna carta tiene alguna letra desdibujada...

  Nada grave, al menos de momento.

  Vale, tenemos la Nave con nuestra Tripulación.¿Y qué hacemos. ¡¿De qué va el juego?!...



MISIONES

  Es sencillo, 1 partida=1 misión. Las hay de diferente dificultad, aunque me parecen un tanto escasas (volvemos a los stretch goals que se quedaron en el tintero).


es la misión fácil, sirve de introducción

  Una Misión está dividida en días (las celdillas de la foto), y nos iremos acercando al encuentro final con un jefe (calavera). Al ir avanzando cambiaremos de Región (cada dos celdillas), y con ello de Nivel.

Regiones
  Le da cierta ambientación al juego. Uno no está por ahí vagando por el aire, sino que estamos en una zona concreta (un mapa de zonas habría estado bien) que añade un elemento positivo o negativo a la partida.



  Cada día podremos, o bien Explorar la región, o bien comenzar una Tarea.

Exploración
  Aquí robamos una carta para ver qué ocurre en la exploración. Podemos coger una carta azul o una carta roja (¿a qué me recuerda ésto...?)

  -Escaramuza (cartas rojas). Suelen ser encuentros con enemigos (con la recompensa correspondiente)
  -Búsqueda (cartas azules). Varían más, buenas, malas...pero hay bastantes menos enemigos

  Y de estas cartas sí que hay un huevaco. Traen una pequeña introducción (que se agradece) donde plantea la situación que se te presenta y luego, o bien hay un resultado fijo o bien te da opción a elegir. Varían bastante.

Tarea
  Aquí hay que ir avanzando hasta por las etapas hasta el final. Son como misiones dentro de la misión principal.
  Mientras entamos realizando una Tarea los días siguen pasando, así que haremos a lo mejor un par en la partida.

  -Interrogaciones. Son Exploraciones. La diferencia al explorar dentro de una Tarea es que al acabar la exploración no nos reabastecemos, así que tenemos que tirar con la nave como esté. La ventaja de realizar una Tarea es que nos da una recompensa al finalizarla con éxito.
  -Calaveras. Son 'mini jefes', Comandantes los llama. Se acoplan a una nave y cambian sus habilidades, además de traer consigo algún amiguito (otro/s enemigo vamos).
  Ah, y se nos pueden unir aliados (otros jugadores).

  Sólo falta comentar contra quién nos enfrentamos y cómo, que realmente es la chicha del juego.



ENEMIGOS Y COMBATES
  Los diseños me encantan. Hay 5 tipos de naves, cuatro coinciden con nuestras facciones y una no, la Legión, la más letal. Dentro de cada facción hay distintas naves con su nombrecito y características, aunque tienen un aspecto parecido y se enfocan más en cierto aspecto: en ataque, en evadir el daño

  Y cómo va el combate. Resumiendo:

  1)Robamos cartas de nuestro mazo (variará el número según esté de mejorada o de tripulada la nave)
  2)Elegimos las cartas que vamos a jugar
  3)Actúa el enemigo
     -lanza tantos D6 cómo tripulantes tenga+1
     -se mira en su tabla de resultados a ver qué ocurre

  Así pues, actuaremos antes de saber lo que el enemigo va a hacer. Podemos quizás elegir una carta para evadir un ataque porque hay un enemigo con varios resultados de ataque. Por eso es tan importante tener tripulación, porque amplía las cartas que podemos jugar por ronda. Evadir está bien, pero así no vamos a destruir la nave.
  4)las cartas usadas se descartan y empezamos una nueva ronda

  Ya veis que no es nada complicado. La gracia está en elegir qué carta/s vamos a jugar y a qué nave asignamos cada una. Luego rezar porque los dados no sean muy crueles.

  Hay 3 tipos de enemigos: naves, Comandantes (que se acoplan a una nave) y Warlords (queda mejor sin traducir).

Warlords
  Sólo comentarlos por encima porque la idea me gusta.

  Suelen ser el final de una Misión, el Jefe final, el Boss, y vienen con sus propias cartas (otra vez creo que pocas). Y lo primero es 'crear' al Warlord, de forma similar a como hacíamos con nuestra tripulación. Cada uno, además de su vida, tiene dos parámetros, que forman su 'personalidad' (lo de personalidad está cogido con hilos, porque al final se reduce a cartas de ataque):

  -Habilidad. Cuanto más valor tenga más cartas de habilidad cogemos (las dos cartas de la izquierda), que le dan al Warlord ataque propio.
  -Oleadas. Lo mismo pero con cartas de oleada (la de la izquierda). Primero hay que vencer a las oleadas y luego ya podemos ir a por el Warlord.




OPINIÓN PERSONAL
 
 
  Visualmente me encanta. No es que tenga unas grandes ilustraciones, pero los tableros de nuestra Nave me molan un huevo, ¡soy así de fácil!. Y los diseños de las naves están chulos.

  El funcionamiento es sencillo, pero puede que se haga Repetitivo. De una forma o de otra acabas en un combate, y las naves enemigas, aunque están divididas en facciones y cada una hace hincapié en algo, no se diferencian lo suficiente, o no lo bastante como para que las sensaciones de un combate a otro difieran en exceso. Quizás les falta algún parámetro, algún detalle que los personalidades y que aumentase la estrategia y la variación.

  Lo que le da el mayor interés es para mí ver cómo vas mejorando tu nave, adquiriendo con ello más cartas. Esto aumenta mucho tus posibilidades de acción en combate. Las Naves de Zephyr se diferencian de inicio bastante, tanto por su propia configuración de Casco y Sistemas, que va a marcar qué vamos a poder mejorar, como por su Mazo inicial. Son mazos distintos y, aunque giren todos en torno a ataque/maniobra/técnico, varían tanto en el peso que hacen en cada aspecto como en el modo en el que lo hacen. Para mí es lo mejor del juego. Será que soy un poco de Construcción de Mazos.

  Algo que no me gusta es el excesivo peso que tiene tener Tripulación. Como no la tengas no hay nada que hacer, no podrás sacar cartas suficientes para hacer frente a los enemigos. No es muy raro perder a un tripulante, y puede que no puedas conseguir otro inmediatamente; y no tienes dinero vas listo, pescadilla que se muerde la cola. Creo que ésto lo deberían haber mitigado un poco.

  Otra cosa para mí negativa es la facilidad con la que te pueden machacar. Sí, puedes mejorar tu nave y ponerle armadura, o cartas de evasión o de reparación. Pero cuando te enfrentas contra varios enemigos a la vez no hay cartas para todos, y sólo puedes atacar a uno, da igual el ataque que tengas (no había dicho ésto). Así que entra dentro de lo posible e incluso probable que, al atacarte todos, te jodan el Casco, que tampoco es que dé para mucho.
  Creo que llevando a una sola nave ésto es más probable que ocurra. Por eso lo veo mejor llevando a dos naves (aunque juegues en solitario), o jugando en cooperativo, para poder repartir el daño (aunque haya más por repartir).

  Y mención aparte a las Instrucciones, que me parecen muy muy mejorables. Dejan lagunas y no están bien estructuradas.

  Pero curiosamente, el juego me gusta. Que terminaré vendiéndolo, pues seguramente, pero tiene cierto Encanto. No deja de ser una mecánica de combate en torno a la que ha hecho un juego pero...no sé explicarlo mejor.. tiene encanto, al menos para mí.


  Es una pena que el juego no consiguiese desbloqueos. Se le ha dicho muchas veces (yo también jaja) al autor que a ver si saca una expansión. Siempre ha mostrado ganas de hacerlo, pero después de asentar la editorial. Es Portal Dragon, que hace poco sacó también por ks el Palm Island (un juego que como dice el nombre, se puede jugar en la palma de una mano). Espero que se asienten y saquen esa expansión que mejore un juego con encanto, con buenas ideas, y con terreno por explorar.



Zephyr en bgg
Simulación en Tabletop Simulator
« Última modificación: 11 de Mayo de 2018, 03:42:25 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

kalisto59

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Re:Zephyr (Reseña/Primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 11 de Mayo de 2018, 08:00:22 »
Muchas gracia señor redeñador.  Este es un juego al que tuve muchas ganas,  es realmente precioso pero después de mirarlo a fondo me da que no es para mi, y tu reseña Me lo confirma.