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Etiquetas: estratégico hex y counter 

Autor Tema:  (Leído 30123 veces)

ramses71

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #30 en: 17 de Junio de 2018, 20:36:13 »
Me tienes enganchado. A ver que pasa con la Royal Navy, no le va a gustar el movimiento de la Regia Marina.

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #31 en: 18 de Junio de 2018, 00:22:07 »
Me tienes enganchado. A ver que pasa con la Royal Navy, no le va a gustar el movimiento de la Regia Marina.

Me alegro mucho que sea asi y espero que a los que no conozcan o dominen minimamente el juego les esté sirviendo para aprender algo al menos que era el objetivo.

Markus

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #32 en: 18 de Junio de 2018, 12:58:40 »
Una vez hecho Japón su impulso viene el momento de girar a Europa donde Alemania e Italia harán respectivamente Acciones de Terrestre y Combinada. Sin embargo, en primer lugar Italia nos Sorprende a todos y Declara la guerra exclusivamente y por sorpresa a CW (pero no a Francia). Esto tendrá una repercusión en la Opinión Pública de Estados Unidos sin duda que luego abordaremos. Italia dejando al márgen a Francia se asegura no enfrentarse a ella de momento centrandose en la CW. Eso si; si en algun momento posterior quiere declarar la guerra a Francia tendrá que realizar una doble tirada para repercusiones en la entrada en guerra de USA.


De momento en el este del Mediterráneo los ingleses tienen varios Puntos de Convoys sin proteger y el Ducce envían un escuadrón aéreo de aviones NAV a volar a esa zona una misión aeronaval con la intención de intentar localizarlos y destruirlos.



Los aviones que realizan una misión aeronaval la realizan de la siguiente forma. De momento mueven desde el hex de tierra donde estén basados a un punto de hex de la zona maritima a la que quieren volar la misión aeronaval gastando los puntos necesarios del rango del avion. En este caso el avion NAV italiano gasta 1 punto de movimiento de los 11 que tiene en salir del sur de Sicilia y llegar a un punto de hex perteneciente al Mediterráneo Oriental. Una vez allí  se colocan directamente en la sección 0 de la casilla marítima. Si se quiere llevar al avión a secciones mas altas, hay que entrar en ellas una a una pagando tantos puntos de movimiento como el NUMERO que aparece en cada casilla.



Por tanto, llegar a la casilla 0 le resta al avión italiano 1 punto (la distancia que hay desde su base inicial al punto de hex), luego entrar en la casilla con un 1 pues le resta un nuevo punto; entrar en la casilla 2 le resta 2 puntos adicionales; entrar en la 3 restara 3 puntos mas etc. Por tanto subir a la casilla 4 hace que el avión use sus 11 puntos de movimiento. De hecho si su rango de movimiento fuera de 10 puntos en lugar de 11 no hubiera podido pagar el coste de entrar a la casilla 4 y por tanto solo hubiera podido entrar en la sección 3.



Italia a continuación en una Acción combinada puede realizar 1 movimiento naval. Se considera 1 movimiento naval a mover un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto a un único destino. En este caso salen de Génova 3 unidades navales de superficie (SCS) portando uno de ellos una unidad terrestre de INF división (fijate que están identificadas por las XX arriba en la propia ficha).



Ahora salen del puerto y mueven hasta el Mediterráneo Oriental. Una vez en su destino pasamos a ver mediante las respectivas tiradas de reconocimiento, si hay combate naval o no.







El Ducce que quiere devolver a los ingleses el golpe sufrido por su aliado alemán en la flota mercante del Báltico, va a aprovechar que al declarar la Guerra al inglés, este está Sorprendido y por tanto obtiene 0 puntos de sopresa. Bien ambas facciones lanzan 1D10 y si sacan en su tirada el número de la casilla más alta que contenga unidades propias eso significara que patrullando la zona maritima han encontrado al enemigo. si solo ve una de las facciones al enemigo seleccionara a cual/es de las casillas con unidades enemigas quiere atacar. Importante señalar que la presencia de alguna unidad aérea en una casilla (bien procedente de tierra o basada en un portaaviones), hace que se considere que esa casilla tiene un número justo superior al que realmente tiene siempre que el tiempo atmosferico no sea de tormenta o ventisca. Esto representa que desde el aire la capacidad visual de encontrar al enemigo es superior a la capacidad a vista de superficie (recordad que los avistamientos eran a vista en esta época aún). Por último si tu enemigo tiene puntos de convoys presentes en la zona obtienes un -1 a tu tirada para facilitar su localiazación pues se supone que los puntos de convoys representan a numerosas flotas contiguas de buques mercantes transportando mercancias vitales para la guerra.

Bien una vez dadas esta explicaciones Italia en su tirada tendrá éxito con hasta un 6 en el 1D10 (5 por la presencia de avión propio en la sección 4 y -1 al dado por tener el ingles convoys en la zona). El ingles al tener solo unidades en la casilla 0 y ademas no ser unidades de combate no podrá atacar si bien debe tirar el dado para el cálculo de Puntos de Sopresa en el caso de que haya combates. Los dados ruedan sacando un 8 para el italiano y un 9 para la CW por lo que de momento no hay exito en encontar al enemigo y por tanto no hay combate.

En la Acción Combinada ITA tiene la posibilidad del mover 2 unidades terrestres y realizar 1 ataque. El primero de los movimientos será avanzar en la frontera libio-egipcia con una unidad de Cuerpo de Ejército hacia el interior del Egipto británico.
 


El desembarco italiano de Invasión será en el Puerto Menor de Haifa controlado por el ingles. Es un desembarco en toda regla.







Siempre que se realiza un desembarco de Invasión, se considera que el hex defensor tiene una supuesta teorica unidad defensiva intrínseca de valor 1 punto. Dicha unidad puede sufrir modificaciones segun los siguientes puntos:



Por tanto al estar Sorprendido el ingles la unidad intrinseca tiene 0 puntos y por tanto el desembarco es un éxito automático por lo que Italia toma una cabeza de playa en Oriente Próximo en el Puerto Menor de Haifa.

CONTINUARÁ............

Desastre para la CW. Esta es una situación que se puede resolver para no caer con una Italia "vitaminada". La CW lo primero que tiene que hacer es declarar la guerra a Italia (aunque retrase la entrada en guerra de los USA) y seguidamente una naval para desplazar la mayor parte al Mediterraneo (y un minimo en el mar del norte) Se acaba asi con la sangría Italiana ya no hay sorpresa. Aqui los Conv's solo sirve "soportar baja" de ahi la importancia para la CW de la opción 11 (ya reseñada) "limited overseas supply, no incluida en esta partida que dificultaría al italiano sus labores logisticas en Africa...debido en parte por la superioridad de la flota de la CW que ya debería estar presente en todos los escenarios.
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #33 en: 20 de Junio de 2018, 02:54:17 »
TURNO SEP/OCT 39. 4º IMPULSO (2º ALIADO)

La CW decide hacer una Acción Combinada que os recuerdo es un tipo de Acción que permite realizar operaciones de todo tipo pero muy limitadas. Aqui teneis los límites de acción:



Los Aliados necesitan contraatacar con algun golpe de mano que haga ver al Eje que no le va a ser gratis los atropellos a los que está sometiendo a los paises amigos a los que ataca. Al alba un escuadron de aviones torpederos Swordfish despejan del Portaviones ingles Courageus inscrito en la Task Force británica en patrulla en el Mar del Norte y en un vuelo raso a ras del agua se acercan al puerto menor alemán en Bremen donde hay una base con submarinos. Comienza una acción de ataque a Puerto.
 




Esta misión aérea consume una de las 5 que tiene permitido en una combinada la CW. Los submarinos en el Puerto pueden ser atacados por aviones al tratarse de un Puerto Menor. Los Puertos Mayores solían tener diques y galerías donde los submarinos se refugiaban por lo que allií no pueden ser bombardeados. Sin duda ha sido un despiste del jugador alemán que el ingles habilmente ha sabido ver y aprovechar con suerte. Los Puertos Menores se diferencian de los Mayores por el color del circulo con un Ancla. Blanco para los puertos menores y azul para los mayores.



Para un ataque a Puerto el avión se coloca en un punto de hex de la área de mar y luego mueve con el rango del avión en este caso 2 puntos. El bombardero atacará con sus valores de ataque naval, arriba a la derecha. Las unidades navales disparan fuego antiaéreo con sus factores abajo a la izquierda pero en este caso los sub tienen 0 asi que no hay disparos antiaéreos.
 


Ambos bandos tiran un dado para ver los puntos de sopresa que obtienen. La task force inglesa en el Mar del norte de donde ha partido el avion está en la sección 3 pero al haber aviones se considera un +1 es decir un 4. Un puerto menor se considera como si fuera una sección 3 tambien (a diferencia de un puerto Mayor que se considera como un 5)- El ingles en su tirada saca un 5 y el alemán un 8.

Los puntos de sorpresa se calculan igual que en el mar:

Aliado: Se Suma la casilla donde esta 4 + el dado del eje 8 = 12 puntos
Alemán: Casilla donde esta 3 por ser puerto menor + dado aliado 5 = 8 puntos

Ahora se restan 12 -8 y nos dan 4 puntos de sorpresa para el Aliado. Hay 3 factores aeronaval del avion subiendo dos columnas a la derecha en la tabla (recuerda que se puede subir una columna por cada 2 puntos de sorpresa) contra 2 barcos nos da un resultado de 2 dañados y 3 abortados. Observa la tabla:
 


En combate aeronaval se elijen objetivo alternamente. Es decir primero el atacante y despues el defensor, y asi sucesivamente. Los daños se aplican de izquierda a derecha en la tabla asi primero serán los resultados de Daño que afectará en este caso a los 2 submarinos unicos que hay de la siguiente forma. Cada submarino tiene un 8 de factor de defensa arriba a la derecha de la unidad. Se tira un dado y si el resultado SUPERA el factor de defensa el resultado se minimiza a un resultado un paso inferior. Por tanto un resultado X pasaria a ser un resultado D y un resultado D pasaria a ser un resultado A.



La tirada de defensa contra el submarino elegido en primer lugar por el ingles como atacante ha sido un 5 y como el factor de defensa es un 8 y no lo hemos superado pues recibe el impacto D (dañado). El aleman decide aplicar el segundo resultado D sobre el otro submarino y saca un 1 así que tambien dañado. Ambos van  por tanto a la Pool de Reparaciones retirándose del mapa.









Ahora la Royal Navy puede realizar 2 movimientos navales. Con el Primero de ellos la Task Force llamada Force Z unicada en Aden deja en el Puero al Portaviones Eagle y al Acorzado Malayaal cuidado de las posesiones británicas en el Indico y se traslada el resto de la Task Force Mar Rojo arriba al Mediterráneo tras las noticias de la declaración de guerra italiana y la osadia de desembarcar en Palestina. El control de Suez es vital para que este movimiento naval se pudiera realizar......
 








La Force Z entra en el Mediterráneo Oriental en busca de la flota de la Marina Regia Italiana. El segundo movimiento naval ingles será con los barcos de la Task Force MED basados en Malta que ocuparan la zona marítima de la Costa Italiana con la intención de atacar a los convoys italianos que transportan el recurso de Cerdeña a Italia y tambien con la idea de controlar el mar y cortar líneas de abastecimiento a los italianos en Africa y Oriente Próximo. Entre el control francés del Mediterráneo Occidental y ahora el control de la Costa Italiana por el ingles el suministro italiano via mar es imposible. A esto sumar que en el Mediterráneo Oriental habrá que realizar tiradas de reconocimiento para ver si hay combate naval como tambien en el Costa Italiana entre los convoys italianos y la Task Force MED. Ahora bien como FRANCIA no está en guerra con Italia el control frances del Mediterráneo Occidental no es válido para aislar al Italiano por lo que la pregunta es ...... ¿DECLARA FRANCIA LA GUERRA A ITALIA?



CONTINUARÁ........
« Última modificación: 02 de Julio de 2018, 15:52:49 por carlosmemecmcm »

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #34 en: 20 de Junio de 2018, 13:10:25 »
VOLVEMOS.........

Francia declaro la guerra a Italia (si me permiti la licencia de ocualtarlo antes para dar más emoción) asi que Italia se encuentra en una situación delicada en el Mediterráneo. Eso si habrá una repercusión negativa en la opinión pública americana pero eso ya lo veremos mas adelante. En el Mediterraneo oriental lanzamos dados para ver si hay combate, damos la vuelta a un  Barco frances y procesamos combate...  (para iniciar combate naval en una zona es necesario siempre girar una unidad propia).

Tiradas: 4 para el aliado y 1 para el eje

sorpresa:

Aliados 4 +1 = 5 puntos
italianos 5 + 4 = 9 puntos



Por tanto un total de 4 puntos para el italiano que consciente de su inferioridad en la zona decide gastarlos justo en evitar el combate (Se puede gastar 4 puntos de sorpresa en evitar el combate y no e realizan más tiradas en esa zona). Por tanto, italia ha sabido jugar sus bazas. En la Costa Italiana los ingleses se frotan las manos porque la marina mercante italiana se haya expuesta y sin protección pero sin embargo los ingleses sacan un 7 en su tirada de reconocimiento, por tanto no ven a los italianos y de nuevo se escapa la oportunidad de golpear al Ducce fuertemente.
 
Francia que ha decidido realizar un Acción terrestre que a su vez le permite realizar un par de misiones aéreas da el paso y con la aviación del portaviones frances en su task force del mediterráneo realiza un ataque al puerto de Génova donde hay 2 TRS italianos escoltados únicamente por 2 cruceros italianos incluso uno de ellos sin capacidad antiaérea y como además Francia acaba de declarar la guerra a Italia ésta última recibirá 0 puntos de sorpresa al estar soprendida. En el ataque a puerto tenemos 9 puntos de sopresa para el frances al sacar un 5 en la tirada de dados el italiano + 4 del numero modificado por presencia de avion de la casilla de donde parte el avion desde el portaaviones.

Las unidades italianas solo tienen 2 puntos de factores AA asi que al ser un solo avión atacante no hay disparos (ademas al estar sorprendido el italiano los factores AA se dividirian a la mitad...). El avión frances tiene 1 factor aire-mar y 9 puntos de sorpresa. En un ataque arenonaval a la hora de escogerse objetivo se hace alternamente empezando por el atacante, sin embargo siempre se pueden gastar 3 puntos de sorpresa en seleccionar un objetivo en lugar del rival. Asi usará 6 puntos de sorpresa en subir 3 columnas a la dercha la fuerza de su ataque (cuesta 2 puntos cada columna) y 3 puntos sobrantes en seleccionar el segundo objetivo en lugar del itaiano. Como podeis ver en la tabla el resultado del ataque es 2D y 1A.



El primer objetivo escogido por el francés sera un TRS, el segundo gracias al gasto de los 3 puntos de sorpresa en seleccionar objetivo será el otro TRS y el resultado A será para el buque "Julio César". Ahora los 3 barcos tiran su 1D10 para su defensa y si superan dicho número minimizaran el resultado aplicado inicialmente. Los transportes sacan un 7 y un 8 en sus tiradas ambas superior al 5 requerido por lo que los resultados de D pasan a ser resultados A por lo que de Dañados pasan a Abortados por lo que se giran en Puerto ambos TRS y al menos no estarán disponibles para el resto del turno y hará más dificil poder reforzar a la división desembarcada en Palestina. El barco Julio Cesar cuyo  factor de defensa es un 6 saca en su tirada un 10 asi que se libra del resultado A.
 




El frances pasa a continuación a mover sus unidades de tierra comenzando con los movimientos por Ferrocarril. Este es un tipo de movimiento que permite el traslado de tropas a largas distancias a traves de vías ferroviarias controladas siempre DESDE una Estación HASTA otra Estación. Se consideran estaciones las ciudades, puertos y unidades de HQ. Al terminar dicho movimiento la unidad debe girarse boca abajo. Importante reseñar que dichos movimientos por ferrocarril pueden partir o terminar en un hex en zoc enemiga (siempre que sean estaciones) pero jamás atravesarlos.

La unidad del VIII Cuerpo de INF 4-3 francés en Niza se gira y comienza su movimiento por ferrocarril y vamos a seguir su movimiento para explicar como se realiza.





El primer movimiento terrestre es la bajada de la INF que estaba embarcada y transportada desde Siria y que desembarca en Niza. Las unidades embarcadas en el mar gastan todo su movimiento en desembarcar en puerto controlado amigo.



Para no entrar en detalle excacto de todos y los cada uno de los movimientos de tierra franceses os pongo foto inicial y final tras los mismos. Basicamente se internan en Bélgica para conjuntamente con los británicos formar una línea defensiva uniforme





Tras los movimientos de unidades se puede usar la caracteristica especial que tienen los HQ para reorganizar unidades que están boca abajo y girarlas boca arriba para estar disponibles de nuevo. Eso si a cambio el HQ es colocado boca abajo. El factor de reorganizacion de cada HQ viene entre parentesis en la misma ficha de la unidad. Cuesta 1 punto reorganizar unidades del mismo tipo que la Accion elegida este impulso. De esta forma cuesta 1 punto reorganizar unidades terrestres en una accion terreste. Si la unidad a reorganizar es de otro tipo diferente cuesta 2 puntos reorganizarla asi como cualquier unidad en una Acción Combinada.
 




CONTINUARÁ.......

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #35 en: 20 de Junio de 2018, 14:15:47 »
CONTINUAMOS.....

La URSS que sigue siendo neutral mueve una vez más una Acción Combinada que es la única permitida a los Poderes Mayores Neutrales. Stalin está centrandose en acumular bastantes efectivos en el Este del País lo que parece ser un movimiento hostil contra Japon que mira con recelo a los soviéticos. De momento hay constancia de avistamientos de submarinos rusos en aguas cercanas al Japón ::) ::)......
 




Espias nipones pasan informes de desplazamientos por ferrocarril de Cuerpos de ejércitos mecanizados completos hacia el Este.







Sin embargo lo que realmente se hace público es el Acuerdo Nazi-Soviético por el Cual Alemania y la URSS se han repartido las zonas de influencia en Polonia y quien sabe si en algún otro lugar.... Tropas de la URSS entran en Polonia tomando el control de Polonia Oriental y esto logicamente tiene su repercusión en la Opinión Pública de USA. Con este golpe de Efecto la URSS agranda considerablemente su  extensión y aleja la frontera con la nueva Alemania de su capital Moscú...



Por último como la URSS comparte limites de acciones con los chinos comunistas los soviéticos solo mueven una segunda unidad terrestre de los 5 movimientos que tiene disponible dejando los 3 restantes por si los chinos comunistas los necesitan.



Eso si hará sus 4 misiones aéreas de cambios de Base trasladando escuadrones hacie el este que en varios traslados se aproximan desde el mapa de Europa al mapa de Asia-Pacífico.











CONTINUARÁ.......

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #36 en: 21 de Junio de 2018, 20:49:52 »
VOLVEMOS .......

Con el final del impulso Aliado donde aún quedan por mover USA y China. USA decide trasladar un grupo de puntos de convoys desde Honolulú hasta la Costa Este de USA pasando por el Canal de Panamá. La idea es colocarlos en la zona marítima del Caribe y transportar asi los recursos que Venezuela pasa a USA.
 






En China esta vez hay poco que destacar simplemente algunos movimientos terrestres para reforzar el frente y reestructurarlo un poco sobre todo reforzando hexes subceptibles de ser atacados etc. En la primera iamgen teneis la disposicion inicial y en la segunda como queda tras los movimientos.





Aqui en el mapa de Asia-Pacifico destacar que las unidades NO EJERCEN ZOC a hexex adyacentes a no ser que haya 2 unidades apiladas tamaño XXX o XXXX o una unidad HQ en el hex. Tambien el Coste del terreno es el doble que en el mapa de Europa por la diferente escala del mapa aqui. Cuando una unidad entra  en un hex cuyo coste para entrar es mayor que los puntos de movimiento que la unidad aún dispone, la unidad puede entrar pero se gira boca abajo.

Algun ejemplo que se han dado en el moviminento son:
 






CONTINUARÁ.........

Bru

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #37 en: 21 de Junio de 2018, 22:12:21 »
El "americano" no estará muy contento con el francés, me temo.

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #38 en: 21 de Junio de 2018, 22:58:11 »
El "americano" no estará muy contento con el francés, me temo.

Fue algo que se valoró en su momento en el bando aliado si, pero al final se dió el paso. Lo cierto es que Italia al declarar la guerra solo a la CW en principio podia suponer que se tomaba una "ventaja" pues luego  tendria que declarar guerra a Francia pero la oportunidad de cortarle el abastecimiento al italiano en su desembaco en Siria y poderle destruir parte de la flota precipitó esta decisión que ya veremos que alcance tiene.

Tengo que explicar el tema de la Entrada en Guerra de USA para los nuevos..... 
« Última modificación: 22 de Junio de 2018, 01:54:38 por carlosmemecmcm »

Bru

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #39 en: 21 de Junio de 2018, 23:55:58 »
Hazlo con las cosas de final de turno, producción y eso

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #40 en: 24 de Junio de 2018, 01:06:14 »
CONTINUAMOS.........

TURNO SEP/OCT 39. 5º IMPULSO. (3º IMPULSO DEL EJE).



Al comenzar una nueva pareja de impulsos se lanza para ver el tiempo atmosférico que tendremos y los espacios que el marcador de impulsos avanzará tras el término de los mismos.



En Europa Alemania sigue su imparable avance en Belgica mientras que tomó la capital Danesa y en Polonia la resistencia de las unicas unidades del ejército polaco se circunscriben a las ciudades de Lodz y Varsovia.



Tanto Alemania como Italia eligen Acciones terrestres. Italia aprovechando que sigue el buen tiempo en la zona Mediterránea de Europa y que ve como en la frontera con Francia las tropas francesas se replegaron, comienzan una ofensiva terrestre que avanza hacia el interior de Francia.



Alemania que tiene la capital de Bélgica a tiro de piedra no lo duda y realiza un asalto a la ciudad con un ataque en forma de pinza desde el este, norte y sur cuyo resultado es la destrucción de la unidad belga y la ocupación de Bruselas por parte alemana.







En Polonia las unidades alemanas esta vez se reagrupan alrededor de las unidades polacas preparándose para un futuro asalto.



Por último, tanto el aleman como el italiano realizan misiones de cambio de Base Aéreas con el objetivo de acercar al frente unidades de cazas principalmente. Recuerda que con este tipo de misión aérea se puede trasladar un avion hasta el doble del rango de movimiento y la unidad permanece boca arriba.





En el Pacífico y Asia, Japón elige una Acción Combinada y retoma la guerra chino-japonesa con una razia de la aviación japonesa sobre el frente para doblegar al ejército chino. Dotaciones aéreas desde 3 portaaviones vuelan para con sus factores tácticos (abajo a la izquierda) intentar con 1D10 sacar igual o menor a dicho valor para girar las unidades objetivo. El tiempo atmosférico en la zona de Monson del Norte es Lluvia lo que implica que los factores se dividen a la mitad aunque redondeado arriba por lo que tiene que sacar 1 con cada tirada. Se tira un dado por cada avión a cada unidad lo que en este caso son 6 dados 3 para cada unidad china uno de cada unidad aérea japonesa.





En el norte de china las tropas japonesas avanzan su maniobra de rodeo cercano a la frontera con Mongolia con los 3 movimientos terrestres que la Accion Combinada permite al japonés.





De esta forma el impulso del Eje termina avanzando 2 espacios el marcador de impulsos por lo marcado por el tiempo atmosférico y no es necesario lanzar un dado para ver si terminan los impulsos porque en la casilla se indica aun un -1. Como no acaba pasa la mano a los Aliados con un nuevo impulso el 7º (3º de los Aliados).



CONTINUARA.........
« Última modificación: 24 de Junio de 2018, 02:34:52 por carlosmemecmcm »

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #41 en: 24 de Junio de 2018, 02:33:13 »
CONTINUAMOS......

TURNO SEP/OCT 39. 7º IMPULSO. (3º DE LOS ALIADOS).

La CW realiza una Acción Combinada moviendo una misión aeronaval en el Mar del Norte con un escuadron de cazas que sale de Belgica y se coloca en la casilla 0 de la zona de mar (su rango no le permite ir a una casilla más alta).



Un movimiento naval desde Gibraltar para proteger a puntos de convoys de la zona maritima adyacente y con el otro movimiento naval se embarcan unidades terrestres desde Belfast para llevarlos al Mar del Norte en donde se unen a la flota británica estacionada allí.







Una vez realizados los movimientos navales el jugador activo puede intentar iniciar combate en aquellas zonas marítimas donde haya unidades enemigas y en este caso esto se da en la Costa Italiana y en el Mediterráneo Oriental.





En la Costa Italiana las tiradas de Reconocimiento son un 10 para los Aliados y un 1 para el italiano por tanto nadie encuentra al otro y se pasa a la siguiente zona marítima. En el Mediterráneo Oriental las tiradas son un 9 para los Aliados y un 1 para el Italiano (La suerte parece seguir estando del lado del Ducce). Esto da 10 puntos de sorpresa al Eje que al tener un avión en la zona elige un combate aeronaval. El avion italiano tiene 2 puntos de factor aire-mar pero con los 10 puntos de sorpresa puede subir 5 columnas a la derecha dando como resultado 1X 1D 2A. Cada X destruye 2 puntos de convoys y un resultado D destruye un tercero por tanto los 3 puntos de Convoys aliados donde destruidos inmisericordemente. Tras esto el Ducce decide retirar voluntariamente sus efectivos del Mediterráneo oriental para no arriesgar su flota. Esto si con esta maniobra la división desembarcada en Palestina pierde la línea de abastecimiento al haber buques enemigos en el agua y no unidades navales propias.







Ahora pasamos a ver los 3 movimientos terrestres. Dos de ellos serán para desembarcar las unidades transportadas hasta el Mar del Norte en Dinamarca en el puerto donde está fondeada la flota danesa para protegerla y presentar un nuevo frente al Alemán.



El tercer movimiento es en Oriente Próximo donde una DIVISIÓN MOTORIZADA DE ART británica es enviado a Palestina para apoyar las tropas amigas de alli frente a la invasión italiana de Haifa.



CONTINUARA.........

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #42 en: 24 de Junio de 2018, 09:10:51 »
CONTINUAMOS........

Francia realiza una Acción Terrestre aun a pesar de la dicultad de la Lluvia que hace que el coste de terreno sea el doble del normal. Las tropas francesas buscan ordenar un frente en Bélgica y cerrar el maximo de huecos posibles reforzando aquellos hexes susceptibles de ser atacados.
 






Por ultimo hay algun rebase de unidad aérea para acercarla al frente y tener mas opciones de proteger mas hexes con unidades propias.





Mientras tanto la URSS que al seguir siendo neutral solo puede hacer Acciones Combinadas, comienza el desplazamiento por ferrocarril de una división de Ingenieros hacia la frontera con Manchuria. Recordad que este tipo de movimiento te permite mover largas distancias por hexes con vias ferroviarias partiendo de una estación y llegando a otra estación y una vez alli se coloca boca abajo. Son estaciones las ciudades, puertos o unidades de HQ.



Las unidades de ingenieros ENG tienen 2 habilidades especiales. Por un lado tienen la capacidad de reparar puertos y fábricas destruidas y por otra en combate, anulan los efectos de los ríos o fortificaciones para ella misma y para tantas unidades apildas con el ENG como su valor de combate.



Con el desplazamiento de bombarderos y cazas hacia el este, el jugador soviético parece indicar con claridad que pronto habrá hostilidades en la frontera con Manchuria. Llegan a Vladivotok los primeros escuadrones de bombarderos tácticos de larga distancia que bordean el espacio aéreo manchukuo al no tener permiso para atravesarlo. de todas formas nuevos escuadrones aéreos parten desde Moscu y alrededores y de Siberia Central y comienzan su periplo hacia el este.









En China la Lluvia dificulta las operaciones de movimiento ue se limitan a un par de escasos movimientos de unidades en el sur. Mientras que USA decide no mover nada este impulso.
 




CONTINUARÁ........

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #43 en: 24 de Junio de 2018, 14:59:08 »
CONTINUAMOS......

TURNO SEP/OCT 39. 9º IMPULSO (4º IMPULSO EJE)

El marcador de impulsos avanzó 2 espacios tras el término del impulso aliado que tiró para ver si salia un 1 y acaba el turno o no. Está claro que el turno continúa y de nuevo se tira para el tiempo atmosférico que tendremos en estos dos nuevos proximos impulsos. La tirada otorgo de nuevo buen tiempo en toda Europa (vaya otoño más suave se está encontrando el EJE).

Alemania declara una Acción terrestre una vez más y comienza enviando al frente un ataque aéreo concentrado sobre un apilado de unidades francesas al sur de Bruselas. El jugador francés envía su escuadron de cazas que aún le queda a interceptar dicha acción que tiene como reacción que la Luftwaffe envíe un par de cazas a luchar contra el caza frances. Empieza un combate áreo de nuevo en los cielos belgas. La aviación inglesa no puede intervenir en dicho combate porque franceses e ingleses a pesar de ser aliados no cooperan. Los poderes mayores que no cooperan no pueden participar en combates conjuntos ni aéreos ni terrestres (aunque si navales), tampoco pueden apilarse juntas en un mismo hex.
 








Las unidades aéreas se ordenan para el combate en 2 grupos por facción:  grupos de caza y grupos de bombarderos. En este caso el frances no tiene bombarderos por lo que únicamente despliega su caza. El aleman coloca por un lado sus 2 cazas y por otro sus 2 bombarderos determinado el orden en cada línea de los mismos y comienza el combate lanzando 2D10 cada jugador. La relación del combate es 4 puntos de valor aire-aire frances (factor arriba a la izq) contra 6 puntos de valor aire-aire alemán (5 puntos del caza primero y +1 por el caza de la segunda línea). Por tanto el frances tirará en la columna de -2 y el aleman en la de +2 en la siguiente tabla de comabte aéreo.





Las tiradas son un 3 para el alemán y un 11 para el frances. Esto implica que el caza francés es destruido anque su piloto sobre vive.





Al no haber más cazas franceses en la batalla los bombarderos alemanes encuentran paso franco hasta su objetivo al que llegan a bombardear con sus factores tácticos (abajo a la izquierda) para intentar dar la vuelta a las unidades alli si consiguen sacar con 1D10 por unidad igual o menor que dichos factores tácticos que en este caso son 4 y 5 respectivamente.



De arriba abajo el apilado frances objetivo del ataque aéreo tiene 3 unidades que son arriba una división de art anti-tanques de 75mm; a continuacion un cuerpo de ejército de infanteria motorizada MOT 5-5 y por ultimo un HQ de infanteria 5-(2)-3.



Cada avión alemán lanza un dado para cada unidad objetivo. El JU-88A con un valor táctico de 4 tira los dados y saca 8, 8 y 7 así que falla los 3 intentos. El STUKA lanza sus dados contra su 5 de valor táctico y saca 5, 3 y 1 :-[ por tanto el bombardeo es un todo un éxito y el apilado completo es girado boca abajo para indicar que estan diezmadas; lo que facilitará un posible ataque terrestre ya que las uniddes de cuerpos de ejércitos boca abajo otorgan un +2 de modificador al atacante y las divisiones un +1 asi que un ataque sobre ese apilado otorgaria un modificador total de +5.



Tras los movimientos de tierra alemanes el ataque al apilado objetivo es inminente desde los 2 hexes adyacentes alemanes.



Francia decide enviar su unidad de bombarderos en apoyo de sus unidades terrestres. Con esta jugada de apoyo a tierra el bombardeo incluye su factores tácticos (3 puntos) a los de las unidades de tierra propios para combatir. Como máximo se pueden añadir tantos factores como haya de unidades terrestres, nunca mas.



Esto obliga al alemán a enviar su unidad de cazas para intentar inteceptar al bombardero frances y evitar su misión bien derribandolo o bien logrando que aborte. Por tanto se plantea un combate aéreo automáticamente.





La tirada francesa es un 15 que en este caso no tiene efecto mientras que el alemán saca un 5 provocando que la unidad francesa aborte su misión y vuelva a Paris colocandose boca abajo. El aleman ha conseguido su objetivo asi que le salió rentable el uso del caza que tambien vuelve a base y se coloca boca abajo.



El ataque terrestre aleman vamos a verlo paso a paso como muestra a modo de ejemplo. Primero veamos los factores de combate de los 3 apilados. Arriba vimos el frances que suman 13 factores, pero ojo la división de art AT francesa al ser atacada por unidades ARM duplica sus factores de comate pasando por tanto a 16 el total. Cada uno de los apilados alemanes tienen 19 factores como se ven en estas fotos de abajo:





Por tanto, el ataque seria 38:16; sin embargo el Alemán decide hacer uso de una Ficha de Ofensiva de la que Dispone. Estas fichas representan la acumulacion de recursos municiones y pertrechos necesarios para realizar una Gran Ofensiva. Tiene varios tipos de uso pero aqui nos centraremos en el que le da el jugador aleman y es que juega la Ofensiva sobre un HQ propio lo que implica que el HQ puede duplicar los factores de ataque de hasta el doble de unidades terrestres que su factor de Reorganizacion, en este caso 4 por tanto 8 unidades pueden duplicar sus factores. Las unidades deben de estar a hexes de distancia del HQ (2 hexes en el mapa de Asia-Pacífico). Por contra al final del impulso el HQ se tendrá que colocar boca abajo aunque podrá usar apoyo de HQ en el combate tambien.





El aleman por tanto decide aumentar al doble los factores de combate de los 2 apilados que son 6 unidades sumando por tanto 76 factores contra los 16 del frances que da una relacion de 4:1 y un 8/10 de convertirse en 5:1 cosa que cosigue por lo tanto el ataque es con un modificador de +10 por relacion de los factores de combate.



Ahora bien continuamos viendo otros posibles modificadores que afectan al combate. Por un lado  al ser buen tiempo y el hex ser llano el atacante podrá seleccionar en la tabla la Columna de Blitz. Esto le dará al atacante un modificador de +1 por cada unidad blindada y/o mecanizada participante para un total de +4 mas y por último un +5 por estar las 3 unidades francesas boca abajo (2 por cada unidad de tamaño cuerpo y 1 por la división). El modificador final a favor del aleman es un +19 por tanto, practicamente imposible de parar esa ofensiva se tiran los dados sacando un 7 por tanto 26 que obtiene el resultado mas favorable en la tabla con creces, eliminando a 2 unidades francesas yendo la tercera al circulo de Produccion para llegar de refuerzo el siguiente TURNO.







El aleman se dispone a avanzar tras el combate y como el resultado obtenido incluye una B eso significa que unidades ARM, MECH y MOT acompañando a alguna de las anteriores pueden avanzar un segundo hex. Como el alemán solo ha duplicado los factores de 6 de las 8 unidades que podía por el efecto de la Ficha de Ofensiva, decide duplicar los factores de las 2 unidades ARM que avanzan de forma que suman 32 puntos justo los puntos necesarios para Arrollar la unidad HQ francesa de 4 puntos de movimientos. Los Arrasamientos se pueden dar durante el movimiento o el avance tras el combate cuando la relación entre las unidades que mueven y la arrollada es de 8:1 como es el caso. Con esto el aleman hace un destrozo en las líneas defensiva Aliada optimizando su Unidad de Ofensiva.
 








Mientras en el frente frances los alemanes avanzan imparables..... en el norte el cuerpo de ejército de INF que tomó la capital danesa se dirige hacia el puerto danes donde tropas Aliadas han desembarcado.



En Polonia se materializa el asalto a la ciudad de Lodz desde practicamente todos los lados excepto desde el pasillo que comunica al este la ciudad con la Capital últimos reductos en manos polacas. Vamos al calculo del combate entrando en detalle.



El total de factores alemanes es 56.5 puntos, el hex alemán de arriba a la derecha ataca através de un río por tanto divide sus factores a la mitad de 5 a 2.5 (la ficha de abajo es un avión boca abajo sin influencia en el ataque por tanto). El apilado polaco tiene una unidad boca abajo y 9 factores de combate. Por tanto 57:9 = 6.33 por tanto el ataque es un 6:1 y 3/10 de conseguir que sea un 7:1. La tirada para fracciones es un 7 por tanto el ataque queda en el 6:1.

Ahora aplicamos los modificadores que influyen:
+12 por la relación 6:1
+2 por unidad boca abajo defensora
-2 por fábricas en el hex atacado
-1 por atacar una ciudad
+1 por haber al menos un HQ atacando una ciudad

El modificador final es +12 asi que se lanzan los 2D10 y cruzamos el resultado en la columna de Asalto porque los combates en hexes de ciudad siempre usan esa columna. La tirada alemana es un 14 dando un resultado total de 30 por tanto sobre pasa los 23 puntos que es el resultado mas alto.



Por tanto el atacante no recibe perdidas (no hay resultado antes de la "/"), ni se le da la vuelta a sus unidades (lo indica tanto el "*" como el color verde de fondo)

El defensor obtiene el resultado a la derecha de la "/" . En este caso un "2S" que indica que pierde 2 unidades y si hay una tercera unidad iría al círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno. En este caso al haber solo 2 unidades ambas quedan eliminadas y las tropas alemanas toman la ciudad cercando Varsovia







Por último el jugador Alemán antes de girar al HQ con el que activo la Ofensiva decide reorganizar a 2 unidades aéreas. Si hubiera decidido reorganizar unidades terrestres su coste seria de 0.5 en lugar de 1 punto de coste. Al ser una Acción terrestre el resto de unidades no de tierra cuestan 2 puntos cada uno.



CONTINUARA.............
« Última modificación: 11 de Julio de 2018, 10:15:58 por carlosmemecmcm »

ramses71

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #44 en: 24 de Junio de 2018, 23:56:38 »
Gran avance alemán. Me he despistado algo con los aviones cuando se giran. El combate aéreo entre los Bf y el Ms francés no giró al segundo caza alemán que fue luego contra el bombardero galo. Pensaba que tras el combate aéreo y el ataque a tierra se giraban todos (el Stuka no porque hizo 3 de 3). Tengo las reglas algo oxidadas.